Impetus
Impetus ist ein Regelwerk für größere Schlachten von der Antike, über das Mittelalter bis zur Renaissance.
Armeen werden nach Listen (12 davon sind im Grundregelwerk enthalten, weitere gibt es in Supplementbänden und auf der offiziellen Impetuswebsite. Das Punktesystem ist auf der Dadi e Piombo-Seite verfügbar, es ist also möglich Armeelisten aus anderen Sytemen zu konvertieren. Eine Armee besteht bei 300 Punkten aus ca. 10 bis 15 Einheiten, bei 400 Punkten aus ca. 15 bis 20 und bei 500 Punkten aus ca. 15 bis 25 Einheiten .
Der Support für die Regeln ist ausgezeichnet. Bei Fragen im Impetusforum antwortet der Autor in der Regel innerhalb weniger Stunden.
Basic Impetus
Basic Impetus ist gewissermaßen der kleine Bruder der Impetus Regeln. Man spielt hier mit lediglich zwischen 8 und 12 Eineiten und mit einem vereinfachten Regelwerk (ähnliches Prinzip wie DBA/ DBx nur daß BI bei weitem nicht so simplfiziert wie DBA, es ist eher eine Einsteigerversion für Impetus). Basic Impetusspiele gehen relativ schnell von der Hand. Ein Spiel in 1 bis 1 ½ Stunden sollte selbst für nicht völig regelfeste Spieler zu schaffen sein.
Zusätzlich gibt es mit Basic Baroque eine Variante für die Spätrenaissance und Spiele in der Zeit von „Pike and Shot“ und „Horse and Musket“. Damit sind dann Spiele im englischen Bürgerkrieg oder dem Dreissigjährigen Krieg möglich. Diese Supplements befinden sich aber noch in der Entwicklung. Weiters gibt es ein Supplement für die Napoleonische Epoche, das ist aber noch sehr "alpha". Der Onlinesupport ist übrigends auch bei Basic Impetus ausgezeichnet.
Das Regelbuch
Das Regelbuch für Basic Impetus steht als Download auf der Dadi e Piombo-Seite zur Verfügung. Es umfasst ca. 10 Seiten Regeln und Beispiele. Die Armeelisten sind separat auf der website einzusehen.
Das Impetus-Regelbuch kommt wie des Dadi e Piombo-Magazin ganz in Farbe und in sehr guter Designqualität daher. Es ist nicht auf Papier sondern auf dünnem Hochglanzkarton gedruckt und dadurch ziemlich robust und verkraftet einiges Nachschlagen. Schöne Farbfotos von Einheiten und Schlachtszenen bieten „Eye Candy“ und einen guten Einblick darein, was mit den Möglichkeiten der Diorama-bases geschaffen werden kann. Die letzten drei Seiten enthalten ein Quick Reference Sheet, welches das Nachschlagen während des Spiels fast überflüsig macht.
Basierung
Impetus verfolgt eine „Big Base“ Philosophie, nach der auf einer Base tatsächlich eine Einheit abgebildet werden sollte. Die Basen sind mit 12cm Front für 25/28mm und 8cm Front für 15mm und ziemlich groß. Die Anzahl der basierten Figuren ist regeltechnisch nicht relevant und es bietet sich an, Mini-Dioramen zu bauen. Basierungsvorschläge für 10mm und 6mm sind ebenfalls enthalten.
Die Basierung folgt eigentlich dem WRG/DBx/FOG Standard. Eine Impetus-Base entspricht vier FOG Bases. Falls man seine Truppen FOG kompatibel basieren möchte, ist das problemlos möglich.
Das Basierungssystem hat den Vorteil, dass es auch durchaus möglich ist, mit einer relativ geringen Anzahl von Miniaturen (ca. 70 Figuren pro Armee sollten bei 300 Punkten durchaus möglich sein, wenn man nicht soviel Wert auf „Eye Candy“ legt) zu spielen. Man kann auch wenn man eine Armee aufbaut erstmal weniger Figuren basieren und dann später weitere hinzufügen.
Die Regeln
Impetus kennt die üblichen Verdächtigen unter den Truppentypen: Schwere, mittlere und leichte Kavallerie, Elefanten, leichte und schwere Streitwagen, Wagenburg, Sichelstreitwagen, leichte, mittlere und schwere Kamelreiter, schwere und leichte Infanterie, Plänkler, Schützen und Artillerie...
Der Kern des Impetus-Systems ist ein Wert namens „Einheitsbasiswert“ „Valore Base dell’Unità“ oder kurz VBU (alle Abkürzungen in Impetus sind aus dem italiensischen übernommen, zwar etwas ungewöhnlich, aber ob man jetzt HC oder CP sagt ist im Endeffekt nicht so dramatisch wie man zuerst glauben möchte). Dieser liegt irgendwo zwischen 2 (Plänkler) und 8 (spätmittelalterliche schwere Reiterei) - Werte ab etwa 5 sind nahezu ausschließlich schweren Truppen vorbehalten - und gibt die Kampfkraft der Einheit an. Dazu kommen Werte für Bewegungsreichweite, Angriffsbonus („Impetus“), Drillqualität und Demoralisierungswert. Zusätzlich können Einheiten noch Sonderregeln für bestimmte Formationen, mitgeführte Wurfwaffen, ungestümes Kampfverhalten etc. haben.
Einheiten können „Disordered“ (Ungeordnet) werden und erleiden dann Abzüge auf Bewegungsfähigkeit und Kampfkraft. Durch einen Disziplintest zu Beginn ihrer Aktivierung können sie wieder gesamelt werden und der „Disorder“-Status kann dann entfernt werden. Zusätzlich können Einheiten permanente Verluste erleiden, die dann den VBU verringern. Einheiten mit Verlusten oder Disorder kämpfen schlechter. Sinkt der VBU durch Verluste auf 0, ist die Einheit aufgerieben, wird entfernt und zählt als Verlust. Jede Einheit hat einen Demoralisierungswert (VD), erreicht die Summe der VD den Gesamtdemorilisierungswert der Armee so ist das Spiel verloren. (Vergleichbar mit dem Breakpoint von Warmaster)
Generäle bestimmen durch ihre Qualität wie wahrscheinlich es ist, dass ihr Kommando seinen Spielzug zuerst ausführen darf. Ausserdem hilft ein General in der Nähe beim Sammeln von Truppen.
Jede Armee über einen Wert für ihre Komandostruktur, der abbildet, wie gut ihre Kommunikation funktioniert bzw. wie gut ihre Offiziere ausgebildet sind etc. Dieser Wert bestimmt die effektive Kommandoreichweite eines Generals.
Man kann Truppen in Bereitschaft zu setzen, so dass sie im Zug des Gegners reagieren können. Das ermöglicht es auf einen sich vorbeibewegenden Gegner als Reaktion zuzustürmen und ihn anzugreifen oder ihn zu beschießen.
In Impetus wird jede Einheit einzeln aktiviert und bewegt. Es gibt keine Phasen, sondern der Spielzug ist in die Aktivierung einzelner Einheiten aufgeteilt. Fern- und Nahkämpfe werden sofort in dieser Aktivierung ausgeführt, daraus resultierende Flucht- und Verfolgungsbewegungen ebenfalls. Es ist jedoch möglich, Einheiten zu Gruppen zusammenzufassen, die sich dann gemeinsam bewegen und agieren.
Die Bewegungsregeln in Impetus sind relativ restriktiv. Die meisten Einheiten können sich geradeaus bewegen und schwenken. Die Kombination von Schwenks und anderer Bewegung zieht Disorder nach sich. Eine Ausnahme sind Plänkler und leichte Kavallerie, die sich ziemlich frei bewegen können.
Es besteht die Möglichkeit in Gruppen anzugreifen, was es ermöglicht mehrere Einheiten auf einen Gegner zu konzentrieren. Gelände beeinträchtigt die Bewegung und kann Disorder verursachen. Gut disziplinierte Truppen können sich unter Umständen mehrmals bewegen und so z.B. Flankenmärsche ausführen.
Jede Einheit hat eine Zone of Control innerhalb derer sich Gegner nur geradlinig bewegen dürfen. (Das soll verhindern, daß sich Einheiten am Gegner "vorbeischwindeln" um vorm Angreifen in dessen Flanke/ Rücken zu gelangen)
Um in einem Nahampf zu kämpfen muss zuerst eine Angriffsbewegung gemacht werden, die mit einem erwürfeltem Bewegungsbonus ausgeführt wird. Ist der Gegner innerhalb der Angriffsdistanz, wird die angreifende Einheit in Kontakt bewegt - die genaue Ausrichtung ist dabei egal (außer Flanken und Rückenangriffe). Solang man den Gegner irgendwie berührt ist man im Nahkampf.
Hat die angreifende Einheit noch keine Verluste erlitten, so bekommt sie einen Bonus in Höhe ihres Impetus-Wertes. Im Kampf selbst wirft jede Seite eine Anzahl von Würfeln in Höhe des VBU der kämpfenden Einheit modifiziert durch Gelände, Flankenangriffe, Unterstützung etc. 6er und doppel-5er sind Treffer. Wenn eine Einheit einen Treffer erlitten hat muss sie einen Zusammenhaltstest „Cohesion Test“ machen. Dieser ist ein Würfelwurf mit einer Zielzahl von unter oder gleich dem VBU minus Anzahl erlittener Treffer (aber nicht niedriger als „1“). Schafft die Einheit den Cohesion Test, so wird sie nur Disordered. Schafft sie ihn nicht, erleidet sie Verluste in Höhe der Zahl um die sie den Wurfd verpatzt hat. Das kann bei einem Wurf von „5“ oder „6“ und bei niedrigem VBU der getroffenen Einheit sehr blutig sein. Veteranen und Elitetruppen dürfen 6er bzw. 5er und 6er noch mal werfen.
Um den Zufallsfaktor zu reduzieren können Armeen Wiederholungswürfe für den Cohesion Test "kaufen". Der Verlierer eines Nahkampfes muss eine Distanz von einem Würfel cm (ein halber Würfel bei Infanterie) fliehen, der Gewinner kann oder muss (je nach Truppentyp) nachsetzen. Wird der Flihende eingeholt wird sofort nochmal gekämpft. In schlechtem Gelände haben Truppen mit Ausnahme einiger leichter Truppen keinen Impetusbonus. Einige Truppentypen erleiden auch noch andere Mali wenn sie in schlechtem Gelände kämpfen müssen.
Fernkampf funktioniert ähnlich wie der Nahkampf, wird aber durch die verwendete Waffe modifiziert. Manche Waffen können auch indirekt, über Hindernisse und eigene Truppen hinweg schiessen. Die Waffenliste ist recht detailliert, mit verschiedenen Klassen von Kompositbögen, Kurz- und Langbögen, Armbrusten, Artillerie, Wurfspeeren, Arquebusen, Musketen uva. Fernkampf ist gegen formierte Kavallerie sehr effektiv, gegen Infanterie etwas weniger und gegen Plänkler und leichte Kavallerie ist er – ausser aus nächster Nähe, meist nahezu sinnlos. Eine Ausnahme bilden Musketen, Arquebusen und Langbögen, die ziemlich tödlich wirken können. Wurfspeere sind aus nächster Nähe sehr effektiv. Gelände gibt effektive Deckung gegen Beschuss und in der Schusslinie stehende Einheiten blockieren direkten Beschuss. Der General einer Beschussarmee muss sehr genau darüber nachdenken, wie er Sicht- und Schusslinien seiner Einheiten freihält.
Impetus gibt einigen Einheiten Sonderregeln. Etwa können Legionäre ihr Pilum schleudern, bevor sie in den Nahkampf gehen. Das wird als sofortige Ferkampfsequenz behandelt und kann den Gegner in Disorder bringen und damit den Ausgang des Nahkampfes beeinflussen. Ungestüme (impetuous) Einheiten können beim Anblick des Feindes außer Kontroller geraten und sind dann kaum noch zu stoppen. Infanterie mit langen Speeren kann immun gegen den Ansturm von Kavallerie sein. Republikanische Römer können Hastati und Principes im Nahkampf austauschen um das Schlachtsystem der römischen Armee zu simulieren. Schildwälle bieten Schutz vor Reiterei, machen die Einheit aber unbeweglich. Es gibt Regeln für die Interaktion von Pikenhaufen und Schwarzpulverschützen in der Renaissance. Doppelsöldner können ausgeschickt werden um zu versuchen, Breschen in feindliche Formationen zu hauen, etc. etc.
Daneben gibt es noch Regeln für Feldbefestigungen, Pavisen, Hinterhälte, besondere Ereignisse beim Verlust von Generälen und vieles mehr.
Abschliessend kann ich nur sagen, wer Interesse an dem System hat soll sich mal die kostenlose Basicvariante, die es auch auf Deutsch gibt anschauen und dann entscheiden. Durch die Kompatibilität der Basegrößen können auch eingefleischte FOG Fans mal ein alternatives Spielchen machen, ohne an ihren Armeen herumzubasteln. Basic Impetus ist auch eine gute Möglichkeit eine Armee zu beginnen. Eine BI Armee ist relativ rasch bemalt und man kann bereits loslegen, während die restliche Armee fertigbemalt wird.
Lorenzo (der Autor) hat mir übrigends versprochen den Thread hier ein bisschen im Auge zu behalten und Interessierten ihre Fragen zu beantworten. Bitte nehmt darauf Rücksicht, daß Lorenzo nicht Deutsch kann und packt ihm gegenüber Eure Englischkenntnisse aus
Impetuslinks:
Impetus
Basic Impetus und Armeelisten
Impetusforum
"Betas" von noch nicht veröffentlichten Armeelisten
Impetus ist ein Regelwerk für größere Schlachten von der Antike, über das Mittelalter bis zur Renaissance.
Armeen werden nach Listen (12 davon sind im Grundregelwerk enthalten, weitere gibt es in Supplementbänden und auf der offiziellen Impetuswebsite. Das Punktesystem ist auf der Dadi e Piombo-Seite verfügbar, es ist also möglich Armeelisten aus anderen Sytemen zu konvertieren. Eine Armee besteht bei 300 Punkten aus ca. 10 bis 15 Einheiten, bei 400 Punkten aus ca. 15 bis 20 und bei 500 Punkten aus ca. 15 bis 25 Einheiten .
Der Support für die Regeln ist ausgezeichnet. Bei Fragen im Impetusforum antwortet der Autor in der Regel innerhalb weniger Stunden.
Basic Impetus
Basic Impetus ist gewissermaßen der kleine Bruder der Impetus Regeln. Man spielt hier mit lediglich zwischen 8 und 12 Eineiten und mit einem vereinfachten Regelwerk (ähnliches Prinzip wie DBA/ DBx nur daß BI bei weitem nicht so simplfiziert wie DBA, es ist eher eine Einsteigerversion für Impetus). Basic Impetusspiele gehen relativ schnell von der Hand. Ein Spiel in 1 bis 1 ½ Stunden sollte selbst für nicht völig regelfeste Spieler zu schaffen sein.
Zusätzlich gibt es mit Basic Baroque eine Variante für die Spätrenaissance und Spiele in der Zeit von „Pike and Shot“ und „Horse and Musket“. Damit sind dann Spiele im englischen Bürgerkrieg oder dem Dreissigjährigen Krieg möglich. Diese Supplements befinden sich aber noch in der Entwicklung. Weiters gibt es ein Supplement für die Napoleonische Epoche, das ist aber noch sehr "alpha". Der Onlinesupport ist übrigends auch bei Basic Impetus ausgezeichnet.
Das Regelbuch
Das Regelbuch für Basic Impetus steht als Download auf der Dadi e Piombo-Seite zur Verfügung. Es umfasst ca. 10 Seiten Regeln und Beispiele. Die Armeelisten sind separat auf der website einzusehen.
Das Impetus-Regelbuch kommt wie des Dadi e Piombo-Magazin ganz in Farbe und in sehr guter Designqualität daher. Es ist nicht auf Papier sondern auf dünnem Hochglanzkarton gedruckt und dadurch ziemlich robust und verkraftet einiges Nachschlagen. Schöne Farbfotos von Einheiten und Schlachtszenen bieten „Eye Candy“ und einen guten Einblick darein, was mit den Möglichkeiten der Diorama-bases geschaffen werden kann. Die letzten drei Seiten enthalten ein Quick Reference Sheet, welches das Nachschlagen während des Spiels fast überflüsig macht.
Basierung
Impetus verfolgt eine „Big Base“ Philosophie, nach der auf einer Base tatsächlich eine Einheit abgebildet werden sollte. Die Basen sind mit 12cm Front für 25/28mm und 8cm Front für 15mm und ziemlich groß. Die Anzahl der basierten Figuren ist regeltechnisch nicht relevant und es bietet sich an, Mini-Dioramen zu bauen. Basierungsvorschläge für 10mm und 6mm sind ebenfalls enthalten.
Die Basierung folgt eigentlich dem WRG/DBx/FOG Standard. Eine Impetus-Base entspricht vier FOG Bases. Falls man seine Truppen FOG kompatibel basieren möchte, ist das problemlos möglich.
Das Basierungssystem hat den Vorteil, dass es auch durchaus möglich ist, mit einer relativ geringen Anzahl von Miniaturen (ca. 70 Figuren pro Armee sollten bei 300 Punkten durchaus möglich sein, wenn man nicht soviel Wert auf „Eye Candy“ legt) zu spielen. Man kann auch wenn man eine Armee aufbaut erstmal weniger Figuren basieren und dann später weitere hinzufügen.
Die Regeln
Impetus kennt die üblichen Verdächtigen unter den Truppentypen: Schwere, mittlere und leichte Kavallerie, Elefanten, leichte und schwere Streitwagen, Wagenburg, Sichelstreitwagen, leichte, mittlere und schwere Kamelreiter, schwere und leichte Infanterie, Plänkler, Schützen und Artillerie...
Der Kern des Impetus-Systems ist ein Wert namens „Einheitsbasiswert“ „Valore Base dell’Unità“ oder kurz VBU (alle Abkürzungen in Impetus sind aus dem italiensischen übernommen, zwar etwas ungewöhnlich, aber ob man jetzt HC oder CP sagt ist im Endeffekt nicht so dramatisch wie man zuerst glauben möchte). Dieser liegt irgendwo zwischen 2 (Plänkler) und 8 (spätmittelalterliche schwere Reiterei) - Werte ab etwa 5 sind nahezu ausschließlich schweren Truppen vorbehalten - und gibt die Kampfkraft der Einheit an. Dazu kommen Werte für Bewegungsreichweite, Angriffsbonus („Impetus“), Drillqualität und Demoralisierungswert. Zusätzlich können Einheiten noch Sonderregeln für bestimmte Formationen, mitgeführte Wurfwaffen, ungestümes Kampfverhalten etc. haben.
Einheiten können „Disordered“ (Ungeordnet) werden und erleiden dann Abzüge auf Bewegungsfähigkeit und Kampfkraft. Durch einen Disziplintest zu Beginn ihrer Aktivierung können sie wieder gesamelt werden und der „Disorder“-Status kann dann entfernt werden. Zusätzlich können Einheiten permanente Verluste erleiden, die dann den VBU verringern. Einheiten mit Verlusten oder Disorder kämpfen schlechter. Sinkt der VBU durch Verluste auf 0, ist die Einheit aufgerieben, wird entfernt und zählt als Verlust. Jede Einheit hat einen Demoralisierungswert (VD), erreicht die Summe der VD den Gesamtdemorilisierungswert der Armee so ist das Spiel verloren. (Vergleichbar mit dem Breakpoint von Warmaster)
Generäle bestimmen durch ihre Qualität wie wahrscheinlich es ist, dass ihr Kommando seinen Spielzug zuerst ausführen darf. Ausserdem hilft ein General in der Nähe beim Sammeln von Truppen.
Jede Armee über einen Wert für ihre Komandostruktur, der abbildet, wie gut ihre Kommunikation funktioniert bzw. wie gut ihre Offiziere ausgebildet sind etc. Dieser Wert bestimmt die effektive Kommandoreichweite eines Generals.
Man kann Truppen in Bereitschaft zu setzen, so dass sie im Zug des Gegners reagieren können. Das ermöglicht es auf einen sich vorbeibewegenden Gegner als Reaktion zuzustürmen und ihn anzugreifen oder ihn zu beschießen.
In Impetus wird jede Einheit einzeln aktiviert und bewegt. Es gibt keine Phasen, sondern der Spielzug ist in die Aktivierung einzelner Einheiten aufgeteilt. Fern- und Nahkämpfe werden sofort in dieser Aktivierung ausgeführt, daraus resultierende Flucht- und Verfolgungsbewegungen ebenfalls. Es ist jedoch möglich, Einheiten zu Gruppen zusammenzufassen, die sich dann gemeinsam bewegen und agieren.
Die Bewegungsregeln in Impetus sind relativ restriktiv. Die meisten Einheiten können sich geradeaus bewegen und schwenken. Die Kombination von Schwenks und anderer Bewegung zieht Disorder nach sich. Eine Ausnahme sind Plänkler und leichte Kavallerie, die sich ziemlich frei bewegen können.
Es besteht die Möglichkeit in Gruppen anzugreifen, was es ermöglicht mehrere Einheiten auf einen Gegner zu konzentrieren. Gelände beeinträchtigt die Bewegung und kann Disorder verursachen. Gut disziplinierte Truppen können sich unter Umständen mehrmals bewegen und so z.B. Flankenmärsche ausführen.
Jede Einheit hat eine Zone of Control innerhalb derer sich Gegner nur geradlinig bewegen dürfen. (Das soll verhindern, daß sich Einheiten am Gegner "vorbeischwindeln" um vorm Angreifen in dessen Flanke/ Rücken zu gelangen)
Um in einem Nahampf zu kämpfen muss zuerst eine Angriffsbewegung gemacht werden, die mit einem erwürfeltem Bewegungsbonus ausgeführt wird. Ist der Gegner innerhalb der Angriffsdistanz, wird die angreifende Einheit in Kontakt bewegt - die genaue Ausrichtung ist dabei egal (außer Flanken und Rückenangriffe). Solang man den Gegner irgendwie berührt ist man im Nahkampf.
Hat die angreifende Einheit noch keine Verluste erlitten, so bekommt sie einen Bonus in Höhe ihres Impetus-Wertes. Im Kampf selbst wirft jede Seite eine Anzahl von Würfeln in Höhe des VBU der kämpfenden Einheit modifiziert durch Gelände, Flankenangriffe, Unterstützung etc. 6er und doppel-5er sind Treffer. Wenn eine Einheit einen Treffer erlitten hat muss sie einen Zusammenhaltstest „Cohesion Test“ machen. Dieser ist ein Würfelwurf mit einer Zielzahl von unter oder gleich dem VBU minus Anzahl erlittener Treffer (aber nicht niedriger als „1“). Schafft die Einheit den Cohesion Test, so wird sie nur Disordered. Schafft sie ihn nicht, erleidet sie Verluste in Höhe der Zahl um die sie den Wurfd verpatzt hat. Das kann bei einem Wurf von „5“ oder „6“ und bei niedrigem VBU der getroffenen Einheit sehr blutig sein. Veteranen und Elitetruppen dürfen 6er bzw. 5er und 6er noch mal werfen.
Um den Zufallsfaktor zu reduzieren können Armeen Wiederholungswürfe für den Cohesion Test "kaufen". Der Verlierer eines Nahkampfes muss eine Distanz von einem Würfel cm (ein halber Würfel bei Infanterie) fliehen, der Gewinner kann oder muss (je nach Truppentyp) nachsetzen. Wird der Flihende eingeholt wird sofort nochmal gekämpft. In schlechtem Gelände haben Truppen mit Ausnahme einiger leichter Truppen keinen Impetusbonus. Einige Truppentypen erleiden auch noch andere Mali wenn sie in schlechtem Gelände kämpfen müssen.
Fernkampf funktioniert ähnlich wie der Nahkampf, wird aber durch die verwendete Waffe modifiziert. Manche Waffen können auch indirekt, über Hindernisse und eigene Truppen hinweg schiessen. Die Waffenliste ist recht detailliert, mit verschiedenen Klassen von Kompositbögen, Kurz- und Langbögen, Armbrusten, Artillerie, Wurfspeeren, Arquebusen, Musketen uva. Fernkampf ist gegen formierte Kavallerie sehr effektiv, gegen Infanterie etwas weniger und gegen Plänkler und leichte Kavallerie ist er – ausser aus nächster Nähe, meist nahezu sinnlos. Eine Ausnahme bilden Musketen, Arquebusen und Langbögen, die ziemlich tödlich wirken können. Wurfspeere sind aus nächster Nähe sehr effektiv. Gelände gibt effektive Deckung gegen Beschuss und in der Schusslinie stehende Einheiten blockieren direkten Beschuss. Der General einer Beschussarmee muss sehr genau darüber nachdenken, wie er Sicht- und Schusslinien seiner Einheiten freihält.
Impetus gibt einigen Einheiten Sonderregeln. Etwa können Legionäre ihr Pilum schleudern, bevor sie in den Nahkampf gehen. Das wird als sofortige Ferkampfsequenz behandelt und kann den Gegner in Disorder bringen und damit den Ausgang des Nahkampfes beeinflussen. Ungestüme (impetuous) Einheiten können beim Anblick des Feindes außer Kontroller geraten und sind dann kaum noch zu stoppen. Infanterie mit langen Speeren kann immun gegen den Ansturm von Kavallerie sein. Republikanische Römer können Hastati und Principes im Nahkampf austauschen um das Schlachtsystem der römischen Armee zu simulieren. Schildwälle bieten Schutz vor Reiterei, machen die Einheit aber unbeweglich. Es gibt Regeln für die Interaktion von Pikenhaufen und Schwarzpulverschützen in der Renaissance. Doppelsöldner können ausgeschickt werden um zu versuchen, Breschen in feindliche Formationen zu hauen, etc. etc.
Daneben gibt es noch Regeln für Feldbefestigungen, Pavisen, Hinterhälte, besondere Ereignisse beim Verlust von Generälen und vieles mehr.
Abschliessend kann ich nur sagen, wer Interesse an dem System hat soll sich mal die kostenlose Basicvariante, die es auch auf Deutsch gibt anschauen und dann entscheiden. Durch die Kompatibilität der Basegrößen können auch eingefleischte FOG Fans mal ein alternatives Spielchen machen, ohne an ihren Armeen herumzubasteln. Basic Impetus ist auch eine gute Möglichkeit eine Armee zu beginnen. Eine BI Armee ist relativ rasch bemalt und man kann bereits loslegen, während die restliche Armee fertigbemalt wird.
Lorenzo (der Autor) hat mir übrigends versprochen den Thread hier ein bisschen im Auge zu behalten und Interessierten ihre Fragen zu beantworten. Bitte nehmt darauf Rücksicht, daß Lorenzo nicht Deutsch kann und packt ihm gegenüber Eure Englischkenntnisse aus

Impetuslinks:
Impetus
Basic Impetus und Armeelisten
Impetusforum
"Betas" von noch nicht veröffentlichten Armeelisten
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Nelson: "Marion!... for god´s sake, you will die!"
Marion: "Ah - but then I will wake up in a magical fantasy world filled with virgins!"
Nelson: "You mean Games Workshop ?"
Mongrels (BBC3)
Nelson: "Marion!... for god´s sake, you will die!"
Marion: "Ah - but then I will wake up in a magical fantasy world filled with virgins!"
Nelson: "You mean Games Workshop ?"
Mongrels (BBC3)
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