Erneut sind Meteoriten über die Grenzgrafschaften gezogen und Trümmer niedergegangen.
Die Weisen und Mächtigen haben ihre Truppen in Bewegung gesetzt um diese Trümmer und den Weg zu den Einschlagstellen zu sichern.
Wenn ihr dabei sein wollt, den Weg zu den Meteoriten zu sichern und die Trümmer zu bergen, so meldet euch, sobald der Kampagnentag auf T3 freigeschaltet ist an.
Termin: Samstag 18.05.2013 9:00 - ca. 19:00 Uhr
Wir haben Platz für maximal 18 Teilnehmer und es wird wieder ein ausgiebiges Mittagessen geben. Was genau muss ich noch mit unseren guten Geistern abklären die uns damit versorgen.
Der Teilnahmebeitrag beträgt wie auch beim letzten Mal 15 Euro.
Szenarien:
Ein Meteor wurde gesehen, ein Zeichen der Götter, das sowohl eine glorreiche Zukunft als auch bittere Niederlagen und den Untergang bedeuten konnte. Auf jeden Fall aber, würde die Bergung der Trümmer denjenigen der dies bewerkstelligen konnte reich und mächtig machen. In beinah allen Meteoriten befinden sich große Mengen Warpstein, der bei den Gelehrten und Mächtigen dieser Welt heiß begehrt ist und höchste Preise erzielt.
So sind erneut ganze Armeen aufgebrochen um den Zugang zur Einschlagstelle zu sichern und andere gierige Herrscher davon abzuhalten die wertvollen Bruchstücke zu bergen.
Allgemeine Beschränkungen
- Armeegröße 2000 Punkte
- Keine besonderen Charaktermodelle erlaubt
- Keine Drachen und Große Dämonen
- Einheiten, die am Ende des Spiels weniger als 25% ihrer Anfangsstärke besitzen, geben ihre halben Siegpunkte ab
- Max. 2x dieselbe Kerneinheit, 1x dieselbe Eliteeinheit und 1x dieselbe Seltene Auswahl
- Max. 1x dieselbe Kommandanten- / Heldenauswahl
- Maximal 1 Kommandant
- Armeestandartenträger dürfen die weltliche Ausrüstung ihrer heldischen Pendants tragen
- Max. 350 Punkte pro Einheit (Kommandanten, Helden und ihre Reittiere zählen nicht dazu)
- Max. 40 Modelle pro Einheit
- Max. 8 Modelle Monströser Infanterie pro Regiment
- Max. 5 Modelle Monströser Kavallerie pro Armee
- Max. 35 Modelle mit Schusswaffen mit wenigstens 24“ Reichweite, Doppelschuss oder Giftattacken
- Max. 4 Kriegsmaschinen; jede Kriegsmaschine zählt als 5 Schützen
- Max. 2 Schablonen in der Armee (Kanonen und Kamikazekatapulte zählen zu diesem Limit)
- Max. 3 Streitwagen (1 Heldenstreitwagen zählt nicht zu diesem Limit)
- Max. 3 fliegende / schwebende Einheiten
- Max. 1 Modell mit der Sonderregel Niederwalzen
- Keine Krone der Herrschaft, Keine faltbare Festung, keine Standarte der Disziplin
Magie
- Max. 3 Magiestufen in der Armee
- Jeder gebundene Zauberspruch (Zusatzsprüche wie durch den Silberstab, das Buch des Furion,
der Vertraute des Chaos etc. zählen dazu) nach dem Ersten zählt als 1 Magiestufe
- Max. 10 Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 2 generierte Energiewürfel (kanalisieren oder aus anderer Quelle)
- Keine "Meister der Magie"-Fähigkeit erlaubt
- Diese Regelbuchlehren dürfen max. einmal in der Armee vorkommen: Tod, Licht, Schatten
- Max. 4 eingesetzte Energiewürfel pro Zauber
- keine Energiespruchrolle
Bretonen
Viel Spaß!
Chaoszwerge
spielen nicht mit. Der Weg ist ihnen einfach zu weit.
Dämonen
- Wähle 2 aus: Dämonenprinz, Schädelkanone, mehr als zwei (2) Nurgleeinheiten
- Der Wurf auf der "Herrschaft des Chaos"-Tabelle wird nur in der eigenen Magiephase vorgenommen und betrifft nur die eigenen Modelle bzw. diejenigen, die derselben Gottheit angehören bzw. das entsprechende Mal tragen;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Chaosfurien, Dämonenprinz mit Flügeln (2), Seuchendrohnen, Kreischer.
- kein Stein der Unvermeidlichkeit
Dunkelelfen
- Blutkessel oder Hydra;
- Keine Kette von Khaeleth;
- Assasine zählt gegen die Heldenpunkte und gelten als Heldenauswahl
- Wurfsternassassinen und die Drachenzahnschleuder zählen jeweils als 5 Schützen, jeder Schatten als 1,5 Schützen;
- Speerschleudern dürfen doppelt gestellt werden;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Harpien, Kommandant / Held auf Schwarzem Pegasus.
Echsenmenschen
- Jeder Salamander zählt als 3 Schützen; Jeder Feuersalamander zählt als Schablone im Sinne der Schablonenbeschränkungen
- Skinkeinheiten mit 20+ Skinks, 2+ Kroxigoren und vollem Kommando zählen nicht gegen das Beschusslimit.
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Teradonreiter.
Gruftkönige von Khemri
- Keine Neferras Schriftrollen;
- Max. 6 Streitwagen pro Armee;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Todesgeier, Nekrosphinx.
Hochelfen
- Kein Buch von Hoeth;
- Sonnendrache erlaubt;
- Speerschleudern dürfen doppelt gestellt werden;
- Riesenadler dürfen doppelt gestellt werden;
- Ellyranische Grenzreiter zählen nicht gegen das Beschusslimit;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Riesenadler, Prinz auf Riesenadler, Prinz auf Mond/Sonnendrache, Edler auf Riesenadler.
Imperium
- Jeder Erzlektor / Kriegspriester zählt als eine (1) Magiestufe;
- Max. 30 Modelle mit einem RW von 1+, Demigreifen-Ritter zählen als (4), der Dampfpanzer als (15) Modelle;
- Gegen das Schablonenlimit zählen: Dampfpanzer, Mörser (1/2), Großkanone, Taubenbombe (1/2), Höllensturm-Raketenlafette, Höllenfeuer-Salvenkanone (1/2) (wenn ein Meistertechnikus in der Armee ist als volle Schablone)
Krieger des Chaos
- Dämonenprinz: Wähle 2 aus: Flügel, Mal des Nurgle, Magiestufe(n), Rüstungswurf 2+ oder besser;
- Das Mal des Tzeentch verbessert keine Rettungswürfe auf 3+;
- Chaosbruten dürfen doppelt gestellt werden.
- maximal 6 Trolle
Ogerkönigreiche
- Wähle max. 3 aus: Drachenhautbanner, Eisenspeier, Höllenherz, jede Einheit Eisenwänste / Trauerfangkavallerie;
- Vielfraße zählen ausgerüstet mit Pistolen jeweils als 1 Schütze, mit Pistolenpaar als 2, Bleispucker als 3;
- Gegen das Schablonenlimit zählen: Eisenspeier, Feuerbauch, Donnerhorn, Schrottschleuder? Drachenhautbanner.
Orks und Goblins
- Kurbelwagen zählen gegen das Streitwagenlimit, dürfen aber doppelt gestellt werden;
- Sollten sich keine Orks in der Armee befinden, darf ein zweiter Kettensquig gestellt werden;
- Zauberpilze und ein erfolgreiches "Dreistes Klauen" zählen jeweils als ein ganzer eingesetzter Energiewürfel.
- Speerschleudern dürfen doppelt (2 Stück) gestellt werden.
- max. 9 Trolle (Trolle, Flusstrolle, Steintrolle) insgesamt, max. 6 pro Einheit
Skaven
- Max. 10 Gossenläufer mit Schleudern und Gift in der Armee;
- Gegen das Schablonenlimit zählen: Verdammnisrakete, Bronzesphäre, Warpblitzkanone, Seuchenklauenkatapult, Menetekel, Höllengrubenbrut (2), jede andere Schablone ab der 3.
Tiermenschen
- Chaosbruten dürfen doppelt gestellt werden;
- Der Grinderlag, der Ghorgor, Riese und der Zygor kosten 210 Punkte.
Vampirfürsten
- Keine Rote Wut;
- Max. 3 körperlose Einheiten (dazu zählen auch Heldenauswahlen) mit max. 10 Modellen in der ganzen Armee; Maximal 5 Modelle pro Körperloser Einheit
- Max. 3 Schreie in der Armee, Mortis-Schrein zählt als zwei (2), Flederbestie als drei (3) Schreie;
- Max. 12 Modelle Fluchritter / Charaktermodelle auf Nachtmahr oder Skelettpferd;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Strigoi-Ghulkönig auf Flederbestie, Vampirfledermäuse, Fledermausschwarm (1/2), Vargheists, Flederbestie (2).
Waldelfen
- Der Träger des Pfeilhagels des Verderbens zählt als 5 Schützen;
- Modelle mit der Waldgeister-Regel behalten ihren 5+ Rettungswurf auch gegen magische Attacken;
- Riesenadler dürfen doppelt gestellt werden,
- Zaubersänger haben Zugriff auf die Lehre der Bestien oder die Lehre des Lebens;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Riesenadler, Falkenreiter ab der 2. Einheit, Helden auf Riesenadler.
Zwerge
- Als 1 Magiestufe zählen: Jeder Runenschmied/meister, Amboss, jede Magiebannende/ zerstörende Rune;
- Die Flammenkanone wird exakt nach den Regeln des Armeebuchs gespielt, das Zwergen FAQ diesbezüglich ignoriert;
- Die Schablonenwaffe des Gyrokopters trifft auch nur halb berührte Modelle automatisch und nicht erst auf 4+;
- Max. 2 Runen pro Kriegsmaschine;
- Gegen das Schablonenlimit zählen: Orgelkanone, Kanone, Grollschleuder, Gyrokopter Flammenkanone.
Folgende Sonderregeln gelten am Kampagnentag:
Armeestandartenträger und General der Armee müssen immer im 1. Glied ihrer Einheiten stehen. Tun sie dies aus irgendeinem Grund nicht, so kommen die Boni für Haltet die Stellung und inspirierende Gegenwart nicht zur Anwendung.
Modelle der Kommandoeinheiten können niemals durch Make Way in ein hinteres Glied verdrängt werden. Sie dürfen seitlich verschoben werden, das Kommando einer Einheit bleibt aber immer im 1. Glied der Einheit.
Einheiten müssen am Ende der Bewegungsphase immer mindestens 2 Modelle breit gestellt werden. Ich möchte keine Kongas oder dergleichen in diesem Rahmen sehen.
Bonuskontingent:
Für die finale Schlacht ist ein 500 Punkte starkes Nachschubkontingent an Truppen erlaubt.
Folgende Beschränkungen kommen hierfür zur Anwendung.
Die 500 Punkte bilden eine eigene Streitmache (25% HELDEN, 25% Kern, max. 50% Elite etc..) und müssen in die obigen Beschränkungen passen.
Heldenauswahl: Der Held der das Nachschubkontingent anführt hat keinen Zugriff auf magische Ausrüstung. Es darf hierbei die Regel dass jede Heldenauswahl nur 1 mal gewählt werden darf verletzt werden. (Achtung, z.b. Magiestufenbeschränkungen gelten aber dennoch insgesamt für die Gesamtarmee + das Nachschubkontingent).
Kernauswahlen: Mindestens 125 Punkte Kerneinheiten. Beachte die max. doppelt erlaubte Auswahl im Kern. Diese gilt auch für die Gesamtarmee.
Elite / Selten: Achtung, keine Auswahl die bereits in der 2000 Punkte Armee gewählt wurde darf gewählt werden. Beachte auch die diversen Limits (Kriegsmaschinen etc. ) diese gelten für die Gesamtarmee.
Spiel 1:
Durch die Nebelsümpfe
Wie der Name des Szenarios schon sagt, führt der Weg zur Einschlagstelle durch die unwirtlichen Nebelsümpfe. Diese haben ihren Namen nicht zu Unrecht und schon mancher Heerzug der sich in diese Sümpfe wagte wurde Opfer des trügerischen Bodens und der beinah immer über den Sümpfen liegenden dichten Nebelschwaden.
Gespielt wird eine offene Feldschlacht.
Folgende Sonderregeln kommen zur Anwendung.
Nebel: Die Sichtweiten sind auf 24“ begrenzt. Dinge außerhalb der Sichtweite können weder bezaubert noch beschossen werden. (auch nicht mit Flüchen etc.) Zudem bekommen alle Einheiten im Fernkampf bei Beschuss über 12“ Distanz einen zusätzlichen Abzug von -1 auf den Trefferwurf aufgrund der schlechten Sicht.
Sumpfland: Durch den trügerischen durchfeuchteten Boden ist es schwierig sich fortzubewegen. Umso schwieriger je schwerer gepanzert und massiger die Einheiten und Modelle sind.
Folgende Modifikationen auf den Bewegungswert kommen zur Anwendung:
Schutzwurf 6 oder schlechter kein Abzug
Schutzwurf 5 -1 B
Schutzwurf 4 -2 B
Schutzwurf 3 -3 B
Schutzwurf 2 -4 B
Schutzwurf 1 -5 B
Zufällige Bewegung wird ab einem Schutzwurf von 4 um W6 Zoll verringert.
Der obige Abzug kommt bei sämtlichen Marsch- und Angriffsbewegungen zum tragen sowie bei Flucht und Verfolgung.
Bei der Marschbewegung wird nur bis zur Profilbewegung reduziert. Bei allen anderen Bewegungen (Angriff, Flucht, Verfolgung) kommt der volle Modifikator zum tragen. Streitwagen ziehen den Modifikator auch bei normaler Bewegung ab.
Fliegende Modelle die ihre Flugbewegung nutzen wollen müssen bei der Landung jeweils einen Test für gefährliches Gelände (ohne Schutzwurf) ablegen, was den tückischen Untergrund widerspiegeln soll. Der Geländetest misslingt bei 1 und 2. Flieger die ihre Flugbewegung nutzen haben aber keinen Abzug auf Bewegung für ihren Schutzwurf.
Ermittelt am Ende der Schlacht die Siegpunktdifferenz.
Als Sieg wird diese Schlacht gewertet wenn die Differenz mindestens 500 Siegpunkte beträgt. Ansonsten endet die Schlacht unentschieden.
Der Sieger der Partie wählt eine seiner überlebenden Einheiten (keine Charaktermodelle oder Einzelmodelle) und wirft einen W6.
1-2 Mut kann man nicht kaufen Die Einheit erhält +1 Moralwert.
3-4 Erfahrene Kämpfer Die Einheit erhält +1 KG bis zum Ende der Kampagne
5-6 Gesegnete der Götter Einmal pro Schlacht darf die gewählte Einheit einen kompletten Trefferwurf (Treffer und verfehlte Attacken) neu werfen.
Spiel 2
Sichert den Wachturm/das Wachhaus
Nach der Durchquerung der Sümpfe sind die alten, verlassenen Wachhäuser in dieser Gegend die einzigen Sammelpunkte und sichern die wenigen Wege die diese unwirtliche Gegend durchziehen. Ein solches Wachhaus ist nun das nächste Ziel, bevor es an die Bergung der Meteoriten geht. Die Kundschafter warnen allerdings vor den ebenfalls durch den Sumpf heranrückenden Feinden, die augenscheinlich dasselbe Wachhaus zum Ziel haben. Schnell werden die Truppen in Kampfformation gestellt um den Konkurrenten am Erobern des Wachhauses zu hindern.
Es wird eine Offene Feldschlacht gespielt.
In Spielfeldmitte wird ein Gebäude (Haus / Turm) platziert. Dieses Gebäude entscheidet über Sieg oder Niederlage in dieser Schlacht.
Das Gebäude gilt als 3-stöckig, und somit können maximal 15 Modelle aus dem Gebäude heraus schießen.
Es kommen die modifizierten Gebäudekampfregeln zur Anwendung.
Grundsätzlich gelten die Regeln laut Regelbuch mit folgenden Änderungen:
Gewinnt der Angreifer auf das Gebäude den Nahkampf, der Verteidiger hält ihm aber stand, so darf der Angreifer sich dazu entscheiden das Gebäude weiter zu bedrängen. Der Nahkampf des Angreifers gegen die Einheit im Gebäude geht dann auch in der Runde des Verteidigers weiter. Alternativ darf der Angreifer den Angriff auch abbrechen und sich um den Mittelpunkt seiner Einheit neuformieren.
Wird der Angreifer auf das Gebäude selbst angegriffen, so bricht er sofort den Kampf gegen das Gebäude ab wenn ihn der neue Angreifer erreicht. Er kann in diesem Fall den Angriff nur annehmen und weder stehen und schießen noch Flucht als Angriffsreaktion wählen.
Sonderregel BRETONEN.
Als einzige Armee haben Bretonen folgende Sonderregeln: Die Kavallerie der Bretonen darf Gebäude besetzen. Sie verlieren auch im Gebäudekampf den Rüstungsbonus des Reittieres nicht. Beim Angriff auf ein Gebäude erhalten sie zudem ihre normalen Lanzenboni (in der ersten Kampfrunde des Angriffs)
Beim Verlassen des Gebäudes dürfen Bretonen allerdings keine weitere Bewegung durchführen, sie werden in 1“ Abstand zum Gebäude formiert.
Den Turm besetzt halten kann jede Einheit die aus mindestens 5 Modellen besteht und die normalerweise Gebäude besetzen kann. Einheiten unter 5 Modellen zählen nicht, und können das Gebäude nicht für die eigene Seite sichern.
Der Sieger dieser Schlacht darf sein Bonuspunktekontingent in der finalen Schlacht im 1. Spielzug als Verstärkung ins Feld schicken.
Endet die Schlacht unentschieden bzw. der Verlierer der Schlacht so kommt das Bonuskontingent durch den nötigen Umweg um das Wachhaus erst im 3. Spielzug als Verstärkung.
Spiel 3
Bergt die Trümmer
Endlich sind die Truppen am Ziel angelangt. Das Einschlagfeld der Meteoritentrümmer liegt vor den Augen des Bergungstrupps. Doch allen vorhergehenden Kämpfen und Schwierigkeiten zum Trotz sind auch andere bis hierher vorgedrungen und drohen nun die Früchte des beschwerlichen Weges zu ernten. Rasch werden die Truppen in Kampfformation beordert, um die wertvollen Trümmer zu sichern.
Gespielt wird eine offene Feldschlacht mit diagonaler Aufstellung. Der Abstand zwischen den Aufstellungszonen beträgt 18“.
Beide Spieler werfen vor der Aufstellung nach Ermittlung der Seiten einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis entscheidet wer zuerst seine ganze Armee aufstellt und den 1. Spielzug hat. Bretonen dürfen sofern der Gegner dem Bretonen den 1. Spielzug zugesteht beten und dennoch beginnen. Hat der Bretone die Wahl, so muss er seinen Gegner beginnen lassen, es sei denn er verzichtet auf das Gebet.
Es gibt 4 Zielmarker auf dem Schlachtfeld. Diese stellen die Meteoritentrümmer dar.
Die Marker werden abwechselnd in der neutralen Zone ausgelegt. Marker müssen mindestens 6“ Abstand zu den Aufstellungszonen und mindestens 12“ Abstand zur Spielfeldkante bzw. untereinander haben.
Ein Zielmarker wird von einer Einheit aus mindestens 5 Modellen (3 Modelle monströs) beansprucht die sich in 3“ Umkreis befindet. Befinden sich mehrere Einheiten die diese Bedingungen erfüllen im 3“ Umkreis so zählt der Marker als umkämpft. Steht eine Einheit hingegen direkt auf dem Marker so zählt er auch bei Anwesenheit einer gegnerischen Einheit in 3“ Umkreis als besetzt.
Die Meteoriten sind aber nicht ganz so harmlos, wie es den Anschein hat. Sobald eine Einheit einen Marker besetzt muss sie zu Beginn jeder eigenen Runde einen Blödheitstest ablegen. (die Einheit besitzt aber dennoch nicht die Sonderregel Blödheit). Misslingt der Test so bewegt sich die Einheit W6“ in gerade Richtung. Gelingt der Test passiert nichts.
Wenn eine Einheit direkt auf dem Marker steht, so wird der Moralwert der Einheit für den Blödheitstest um 1 gesenkt.
Verstärkungen:
Je nach Ergebnis der 2. Schlacht kommen die Verstärkungen der jeweiligen Spieler entweder direkt im 1. Spielzug gemäss den normalen Regeln (eigene Kante, kein marschieren) oder zu Beginn der 3. Runde ins Feld.
Sieger der Schlacht ist der Spieler der nach 6 Spielzügen mehr Meteoriten unter seiner Kontrolle hat. Haben beide Spieler gleich viele Meteoriten geborgen so endet die Schlacht unentschieden.
und hier der T3 Link dazu:
2. Herzogenburger Kampagnentag
Die Weisen und Mächtigen haben ihre Truppen in Bewegung gesetzt um diese Trümmer und den Weg zu den Einschlagstellen zu sichern.
Wenn ihr dabei sein wollt, den Weg zu den Meteoriten zu sichern und die Trümmer zu bergen, so meldet euch, sobald der Kampagnentag auf T3 freigeschaltet ist an.
Termin: Samstag 18.05.2013 9:00 - ca. 19:00 Uhr
Wir haben Platz für maximal 18 Teilnehmer und es wird wieder ein ausgiebiges Mittagessen geben. Was genau muss ich noch mit unseren guten Geistern abklären die uns damit versorgen.
Der Teilnahmebeitrag beträgt wie auch beim letzten Mal 15 Euro.
Szenarien:
Ein Meteor wurde gesehen, ein Zeichen der Götter, das sowohl eine glorreiche Zukunft als auch bittere Niederlagen und den Untergang bedeuten konnte. Auf jeden Fall aber, würde die Bergung der Trümmer denjenigen der dies bewerkstelligen konnte reich und mächtig machen. In beinah allen Meteoriten befinden sich große Mengen Warpstein, der bei den Gelehrten und Mächtigen dieser Welt heiß begehrt ist und höchste Preise erzielt.
So sind erneut ganze Armeen aufgebrochen um den Zugang zur Einschlagstelle zu sichern und andere gierige Herrscher davon abzuhalten die wertvollen Bruchstücke zu bergen.
Allgemeine Beschränkungen
- Armeegröße 2000 Punkte
- Keine besonderen Charaktermodelle erlaubt
- Keine Drachen und Große Dämonen
- Einheiten, die am Ende des Spiels weniger als 25% ihrer Anfangsstärke besitzen, geben ihre halben Siegpunkte ab
- Max. 2x dieselbe Kerneinheit, 1x dieselbe Eliteeinheit und 1x dieselbe Seltene Auswahl
- Max. 1x dieselbe Kommandanten- / Heldenauswahl
- Maximal 1 Kommandant
- Armeestandartenträger dürfen die weltliche Ausrüstung ihrer heldischen Pendants tragen
- Max. 350 Punkte pro Einheit (Kommandanten, Helden und ihre Reittiere zählen nicht dazu)
- Max. 40 Modelle pro Einheit
- Max. 8 Modelle Monströser Infanterie pro Regiment
- Max. 5 Modelle Monströser Kavallerie pro Armee
- Max. 35 Modelle mit Schusswaffen mit wenigstens 24“ Reichweite, Doppelschuss oder Giftattacken
- Max. 4 Kriegsmaschinen; jede Kriegsmaschine zählt als 5 Schützen
- Max. 2 Schablonen in der Armee (Kanonen und Kamikazekatapulte zählen zu diesem Limit)
- Max. 3 Streitwagen (1 Heldenstreitwagen zählt nicht zu diesem Limit)
- Max. 3 fliegende / schwebende Einheiten
- Max. 1 Modell mit der Sonderregel Niederwalzen
- Keine Krone der Herrschaft, Keine faltbare Festung, keine Standarte der Disziplin
Magie
- Max. 3 Magiestufen in der Armee
- Jeder gebundene Zauberspruch (Zusatzsprüche wie durch den Silberstab, das Buch des Furion,
der Vertraute des Chaos etc. zählen dazu) nach dem Ersten zählt als 1 Magiestufe
- Max. 10 Energiewürfel pro Magiephase
- Max. 2 generierte Energiewürfel (kanalisieren oder aus anderer Quelle)
- Keine "Meister der Magie"-Fähigkeit erlaubt
- Diese Regelbuchlehren dürfen max. einmal in der Armee vorkommen: Tod, Licht, Schatten
- Max. 4 eingesetzte Energiewürfel pro Zauber
- keine Energiespruchrolle
Bretonen
Viel Spaß!
Chaoszwerge
spielen nicht mit. Der Weg ist ihnen einfach zu weit.
Dämonen
- Wähle 2 aus: Dämonenprinz, Schädelkanone, mehr als zwei (2) Nurgleeinheiten
- Der Wurf auf der "Herrschaft des Chaos"-Tabelle wird nur in der eigenen Magiephase vorgenommen und betrifft nur die eigenen Modelle bzw. diejenigen, die derselben Gottheit angehören bzw. das entsprechende Mal tragen;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Chaosfurien, Dämonenprinz mit Flügeln (2), Seuchendrohnen, Kreischer.
- kein Stein der Unvermeidlichkeit
Dunkelelfen
- Blutkessel oder Hydra;
- Keine Kette von Khaeleth;
- Assasine zählt gegen die Heldenpunkte und gelten als Heldenauswahl
- Wurfsternassassinen und die Drachenzahnschleuder zählen jeweils als 5 Schützen, jeder Schatten als 1,5 Schützen;
- Speerschleudern dürfen doppelt gestellt werden;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Harpien, Kommandant / Held auf Schwarzem Pegasus.
Echsenmenschen
- Jeder Salamander zählt als 3 Schützen; Jeder Feuersalamander zählt als Schablone im Sinne der Schablonenbeschränkungen
- Skinkeinheiten mit 20+ Skinks, 2+ Kroxigoren und vollem Kommando zählen nicht gegen das Beschusslimit.
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Teradonreiter.
Gruftkönige von Khemri
- Keine Neferras Schriftrollen;
- Max. 6 Streitwagen pro Armee;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Todesgeier, Nekrosphinx.
Hochelfen
- Kein Buch von Hoeth;
- Sonnendrache erlaubt;
- Speerschleudern dürfen doppelt gestellt werden;
- Riesenadler dürfen doppelt gestellt werden;
- Ellyranische Grenzreiter zählen nicht gegen das Beschusslimit;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Riesenadler, Prinz auf Riesenadler, Prinz auf Mond/Sonnendrache, Edler auf Riesenadler.
Imperium
- Jeder Erzlektor / Kriegspriester zählt als eine (1) Magiestufe;
- Max. 30 Modelle mit einem RW von 1+, Demigreifen-Ritter zählen als (4), der Dampfpanzer als (15) Modelle;
- Gegen das Schablonenlimit zählen: Dampfpanzer, Mörser (1/2), Großkanone, Taubenbombe (1/2), Höllensturm-Raketenlafette, Höllenfeuer-Salvenkanone (1/2) (wenn ein Meistertechnikus in der Armee ist als volle Schablone)
Krieger des Chaos
- Dämonenprinz: Wähle 2 aus: Flügel, Mal des Nurgle, Magiestufe(n), Rüstungswurf 2+ oder besser;
- Das Mal des Tzeentch verbessert keine Rettungswürfe auf 3+;
- Chaosbruten dürfen doppelt gestellt werden.
- maximal 6 Trolle
Ogerkönigreiche
- Wähle max. 3 aus: Drachenhautbanner, Eisenspeier, Höllenherz, jede Einheit Eisenwänste / Trauerfangkavallerie;
- Vielfraße zählen ausgerüstet mit Pistolen jeweils als 1 Schütze, mit Pistolenpaar als 2, Bleispucker als 3;
- Gegen das Schablonenlimit zählen: Eisenspeier, Feuerbauch, Donnerhorn, Schrottschleuder? Drachenhautbanner.
Orks und Goblins
- Kurbelwagen zählen gegen das Streitwagenlimit, dürfen aber doppelt gestellt werden;
- Sollten sich keine Orks in der Armee befinden, darf ein zweiter Kettensquig gestellt werden;
- Zauberpilze und ein erfolgreiches "Dreistes Klauen" zählen jeweils als ein ganzer eingesetzter Energiewürfel.
- Speerschleudern dürfen doppelt (2 Stück) gestellt werden.
- max. 9 Trolle (Trolle, Flusstrolle, Steintrolle) insgesamt, max. 6 pro Einheit
Skaven
- Max. 10 Gossenläufer mit Schleudern und Gift in der Armee;
- Gegen das Schablonenlimit zählen: Verdammnisrakete, Bronzesphäre, Warpblitzkanone, Seuchenklauenkatapult, Menetekel, Höllengrubenbrut (2), jede andere Schablone ab der 3.
Tiermenschen
- Chaosbruten dürfen doppelt gestellt werden;
- Der Grinderlag, der Ghorgor, Riese und der Zygor kosten 210 Punkte.
Vampirfürsten
- Keine Rote Wut;
- Max. 3 körperlose Einheiten (dazu zählen auch Heldenauswahlen) mit max. 10 Modellen in der ganzen Armee; Maximal 5 Modelle pro Körperloser Einheit
- Max. 3 Schreie in der Armee, Mortis-Schrein zählt als zwei (2), Flederbestie als drei (3) Schreie;
- Max. 12 Modelle Fluchritter / Charaktermodelle auf Nachtmahr oder Skelettpferd;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Strigoi-Ghulkönig auf Flederbestie, Vampirfledermäuse, Fledermausschwarm (1/2), Vargheists, Flederbestie (2).
Waldelfen
- Der Träger des Pfeilhagels des Verderbens zählt als 5 Schützen;
- Modelle mit der Waldgeister-Regel behalten ihren 5+ Rettungswurf auch gegen magische Attacken;
- Riesenadler dürfen doppelt gestellt werden,
- Zaubersänger haben Zugriff auf die Lehre der Bestien oder die Lehre des Lebens;
- Gegen das Fliegerlimit zählen: Riesenadler, Falkenreiter ab der 2. Einheit, Helden auf Riesenadler.
Zwerge
- Als 1 Magiestufe zählen: Jeder Runenschmied/meister, Amboss, jede Magiebannende/ zerstörende Rune;
- Die Flammenkanone wird exakt nach den Regeln des Armeebuchs gespielt, das Zwergen FAQ diesbezüglich ignoriert;
- Die Schablonenwaffe des Gyrokopters trifft auch nur halb berührte Modelle automatisch und nicht erst auf 4+;
- Max. 2 Runen pro Kriegsmaschine;
- Gegen das Schablonenlimit zählen: Orgelkanone, Kanone, Grollschleuder, Gyrokopter Flammenkanone.
Folgende Sonderregeln gelten am Kampagnentag:
Armeestandartenträger und General der Armee müssen immer im 1. Glied ihrer Einheiten stehen. Tun sie dies aus irgendeinem Grund nicht, so kommen die Boni für Haltet die Stellung und inspirierende Gegenwart nicht zur Anwendung.
Modelle der Kommandoeinheiten können niemals durch Make Way in ein hinteres Glied verdrängt werden. Sie dürfen seitlich verschoben werden, das Kommando einer Einheit bleibt aber immer im 1. Glied der Einheit.
Einheiten müssen am Ende der Bewegungsphase immer mindestens 2 Modelle breit gestellt werden. Ich möchte keine Kongas oder dergleichen in diesem Rahmen sehen.
Bonuskontingent:
Für die finale Schlacht ist ein 500 Punkte starkes Nachschubkontingent an Truppen erlaubt.
Folgende Beschränkungen kommen hierfür zur Anwendung.
Die 500 Punkte bilden eine eigene Streitmache (25% HELDEN, 25% Kern, max. 50% Elite etc..) und müssen in die obigen Beschränkungen passen.
Heldenauswahl: Der Held der das Nachschubkontingent anführt hat keinen Zugriff auf magische Ausrüstung. Es darf hierbei die Regel dass jede Heldenauswahl nur 1 mal gewählt werden darf verletzt werden. (Achtung, z.b. Magiestufenbeschränkungen gelten aber dennoch insgesamt für die Gesamtarmee + das Nachschubkontingent).
Kernauswahlen: Mindestens 125 Punkte Kerneinheiten. Beachte die max. doppelt erlaubte Auswahl im Kern. Diese gilt auch für die Gesamtarmee.
Elite / Selten: Achtung, keine Auswahl die bereits in der 2000 Punkte Armee gewählt wurde darf gewählt werden. Beachte auch die diversen Limits (Kriegsmaschinen etc. ) diese gelten für die Gesamtarmee.
Spiel 1:
Durch die Nebelsümpfe
Wie der Name des Szenarios schon sagt, führt der Weg zur Einschlagstelle durch die unwirtlichen Nebelsümpfe. Diese haben ihren Namen nicht zu Unrecht und schon mancher Heerzug der sich in diese Sümpfe wagte wurde Opfer des trügerischen Bodens und der beinah immer über den Sümpfen liegenden dichten Nebelschwaden.
Gespielt wird eine offene Feldschlacht.
Folgende Sonderregeln kommen zur Anwendung.
Nebel: Die Sichtweiten sind auf 24“ begrenzt. Dinge außerhalb der Sichtweite können weder bezaubert noch beschossen werden. (auch nicht mit Flüchen etc.) Zudem bekommen alle Einheiten im Fernkampf bei Beschuss über 12“ Distanz einen zusätzlichen Abzug von -1 auf den Trefferwurf aufgrund der schlechten Sicht.
Sumpfland: Durch den trügerischen durchfeuchteten Boden ist es schwierig sich fortzubewegen. Umso schwieriger je schwerer gepanzert und massiger die Einheiten und Modelle sind.
Folgende Modifikationen auf den Bewegungswert kommen zur Anwendung:
Schutzwurf 6 oder schlechter kein Abzug
Schutzwurf 5 -1 B
Schutzwurf 4 -2 B
Schutzwurf 3 -3 B
Schutzwurf 2 -4 B
Schutzwurf 1 -5 B
Zufällige Bewegung wird ab einem Schutzwurf von 4 um W6 Zoll verringert.
Der obige Abzug kommt bei sämtlichen Marsch- und Angriffsbewegungen zum tragen sowie bei Flucht und Verfolgung.
Bei der Marschbewegung wird nur bis zur Profilbewegung reduziert. Bei allen anderen Bewegungen (Angriff, Flucht, Verfolgung) kommt der volle Modifikator zum tragen. Streitwagen ziehen den Modifikator auch bei normaler Bewegung ab.
Fliegende Modelle die ihre Flugbewegung nutzen wollen müssen bei der Landung jeweils einen Test für gefährliches Gelände (ohne Schutzwurf) ablegen, was den tückischen Untergrund widerspiegeln soll. Der Geländetest misslingt bei 1 und 2. Flieger die ihre Flugbewegung nutzen haben aber keinen Abzug auf Bewegung für ihren Schutzwurf.
Ermittelt am Ende der Schlacht die Siegpunktdifferenz.
Als Sieg wird diese Schlacht gewertet wenn die Differenz mindestens 500 Siegpunkte beträgt. Ansonsten endet die Schlacht unentschieden.
Der Sieger der Partie wählt eine seiner überlebenden Einheiten (keine Charaktermodelle oder Einzelmodelle) und wirft einen W6.
1-2 Mut kann man nicht kaufen Die Einheit erhält +1 Moralwert.
3-4 Erfahrene Kämpfer Die Einheit erhält +1 KG bis zum Ende der Kampagne
5-6 Gesegnete der Götter Einmal pro Schlacht darf die gewählte Einheit einen kompletten Trefferwurf (Treffer und verfehlte Attacken) neu werfen.
Spiel 2
Sichert den Wachturm/das Wachhaus
Nach der Durchquerung der Sümpfe sind die alten, verlassenen Wachhäuser in dieser Gegend die einzigen Sammelpunkte und sichern die wenigen Wege die diese unwirtliche Gegend durchziehen. Ein solches Wachhaus ist nun das nächste Ziel, bevor es an die Bergung der Meteoriten geht. Die Kundschafter warnen allerdings vor den ebenfalls durch den Sumpf heranrückenden Feinden, die augenscheinlich dasselbe Wachhaus zum Ziel haben. Schnell werden die Truppen in Kampfformation gestellt um den Konkurrenten am Erobern des Wachhauses zu hindern.
Es wird eine Offene Feldschlacht gespielt.
In Spielfeldmitte wird ein Gebäude (Haus / Turm) platziert. Dieses Gebäude entscheidet über Sieg oder Niederlage in dieser Schlacht.
Das Gebäude gilt als 3-stöckig, und somit können maximal 15 Modelle aus dem Gebäude heraus schießen.
Es kommen die modifizierten Gebäudekampfregeln zur Anwendung.
Grundsätzlich gelten die Regeln laut Regelbuch mit folgenden Änderungen:
Gewinnt der Angreifer auf das Gebäude den Nahkampf, der Verteidiger hält ihm aber stand, so darf der Angreifer sich dazu entscheiden das Gebäude weiter zu bedrängen. Der Nahkampf des Angreifers gegen die Einheit im Gebäude geht dann auch in der Runde des Verteidigers weiter. Alternativ darf der Angreifer den Angriff auch abbrechen und sich um den Mittelpunkt seiner Einheit neuformieren.
Wird der Angreifer auf das Gebäude selbst angegriffen, so bricht er sofort den Kampf gegen das Gebäude ab wenn ihn der neue Angreifer erreicht. Er kann in diesem Fall den Angriff nur annehmen und weder stehen und schießen noch Flucht als Angriffsreaktion wählen.
Sonderregel BRETONEN.
Als einzige Armee haben Bretonen folgende Sonderregeln: Die Kavallerie der Bretonen darf Gebäude besetzen. Sie verlieren auch im Gebäudekampf den Rüstungsbonus des Reittieres nicht. Beim Angriff auf ein Gebäude erhalten sie zudem ihre normalen Lanzenboni (in der ersten Kampfrunde des Angriffs)
Beim Verlassen des Gebäudes dürfen Bretonen allerdings keine weitere Bewegung durchführen, sie werden in 1“ Abstand zum Gebäude formiert.
Den Turm besetzt halten kann jede Einheit die aus mindestens 5 Modellen besteht und die normalerweise Gebäude besetzen kann. Einheiten unter 5 Modellen zählen nicht, und können das Gebäude nicht für die eigene Seite sichern.
Der Sieger dieser Schlacht darf sein Bonuspunktekontingent in der finalen Schlacht im 1. Spielzug als Verstärkung ins Feld schicken.
Endet die Schlacht unentschieden bzw. der Verlierer der Schlacht so kommt das Bonuskontingent durch den nötigen Umweg um das Wachhaus erst im 3. Spielzug als Verstärkung.
Spiel 3
Bergt die Trümmer
Endlich sind die Truppen am Ziel angelangt. Das Einschlagfeld der Meteoritentrümmer liegt vor den Augen des Bergungstrupps. Doch allen vorhergehenden Kämpfen und Schwierigkeiten zum Trotz sind auch andere bis hierher vorgedrungen und drohen nun die Früchte des beschwerlichen Weges zu ernten. Rasch werden die Truppen in Kampfformation beordert, um die wertvollen Trümmer zu sichern.
Gespielt wird eine offene Feldschlacht mit diagonaler Aufstellung. Der Abstand zwischen den Aufstellungszonen beträgt 18“.
Beide Spieler werfen vor der Aufstellung nach Ermittlung der Seiten einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis entscheidet wer zuerst seine ganze Armee aufstellt und den 1. Spielzug hat. Bretonen dürfen sofern der Gegner dem Bretonen den 1. Spielzug zugesteht beten und dennoch beginnen. Hat der Bretone die Wahl, so muss er seinen Gegner beginnen lassen, es sei denn er verzichtet auf das Gebet.
Es gibt 4 Zielmarker auf dem Schlachtfeld. Diese stellen die Meteoritentrümmer dar.
Die Marker werden abwechselnd in der neutralen Zone ausgelegt. Marker müssen mindestens 6“ Abstand zu den Aufstellungszonen und mindestens 12“ Abstand zur Spielfeldkante bzw. untereinander haben.
Ein Zielmarker wird von einer Einheit aus mindestens 5 Modellen (3 Modelle monströs) beansprucht die sich in 3“ Umkreis befindet. Befinden sich mehrere Einheiten die diese Bedingungen erfüllen im 3“ Umkreis so zählt der Marker als umkämpft. Steht eine Einheit hingegen direkt auf dem Marker so zählt er auch bei Anwesenheit einer gegnerischen Einheit in 3“ Umkreis als besetzt.
Die Meteoriten sind aber nicht ganz so harmlos, wie es den Anschein hat. Sobald eine Einheit einen Marker besetzt muss sie zu Beginn jeder eigenen Runde einen Blödheitstest ablegen. (die Einheit besitzt aber dennoch nicht die Sonderregel Blödheit). Misslingt der Test so bewegt sich die Einheit W6“ in gerade Richtung. Gelingt der Test passiert nichts.
Wenn eine Einheit direkt auf dem Marker steht, so wird der Moralwert der Einheit für den Blödheitstest um 1 gesenkt.
Verstärkungen:
Je nach Ergebnis der 2. Schlacht kommen die Verstärkungen der jeweiligen Spieler entweder direkt im 1. Spielzug gemäss den normalen Regeln (eigene Kante, kein marschieren) oder zu Beginn der 3. Runde ins Feld.
Sieger der Schlacht ist der Spieler der nach 6 Spielzügen mehr Meteoriten unter seiner Kontrolle hat. Haben beide Spieler gleich viele Meteoriten geborgen so endet die Schlacht unentschieden.
und hier der T3 Link dazu:
2. Herzogenburger Kampagnentag
Schlachtberichte vom ETC 2018 ZWERGE
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