1.Runde Fantasy Kampagne 2.0

      1.Runde Fantasy Kampagne 2.0

      So hier die Karte


      Hier die ausgeloste Reihenfolge in der die Ereignisse gewählt werden.

      Dapiper-Soliton
      Alritsch- Arahain
      Sia macht nur Springer
      Nexus - Dave
      Big Bone- Lord Odin
      Vampirlord-Onki
      El Gungo -Flash
      Mike - Dunkelelf




      Die möglichen Events sind:
      1) Kleiner Baumeister: das Bauen EINES Gebäudes kostet diese Runde einen Punkt weniger, mindestens aber einen Punkt
      2) Großer Baumeister: das Bauen von Gebäuden kostet diese Runde einen Punkt weniger, mindestens aber einen Punkt.
      3) Landerschließung: die Eroberung von Feldern kostet einen Punkt weniger. Es braucht aber immer noch einen Sieg um ein von einem Gegner gehaltenes Feld abzunehmen.
      4) Alles oder nichts: Jeder Sieg bringt die volle Punkteanzahl (5 Punkte) unabhängig von der Höhe, eine Niederlage jedoch keinen Punkt. In dieser Runde gibt es kein Unentschieden, es zählt jeder einzelne Siegpunkt für Sieg oder Niederlage.
      5) Kundschafter: der Gegner muss alle Einheiten aufstellen, bevor eigene Einheiten aufgestellt werde Spieler ansagen
      6) Diplomatie: ein nominierter Gegner darf in dieser Runde KEINE Herausforderung gegen diesen Spieler aussprechen
      7) Herausforderung: der Spieler darf einen beliebigen anderen Spieler herausfordern, der nicht ablehnen darf (mit Ausnahme eines Gegners, welcher vorher schon Diplomatie gewählt hat und diesen Spieler bestimmt hat)
      8.) Geländeerfahren: der Spieler darf (nach Seitenwahl) das gesamte Gelände am Tisch platzieren, jedoch nur jeweils maximal ein Geländestück in jeder Aufstellungszone
      9) Moment des Glücks: W3 Würfel dürfen in diesem Spiel einmal wiederholt werden. Bereits wiederholte Würfel dürfen auch durch diese Regel nicht nochmals wiederholt werden.
      10) Magieverweigerung: der Spieler erhält jede Runde einen Bannwürfel mehr
      11) Raubzug: der Spieler erhält sofort 2W6*10 Gold
      12) Überfall: der Spieler darf eine Einheit mit bis zu 200 Punkten nach der Regel „Überfall“ ab der zweiten Spielrunde ins Spiel bringen
      13) Magiemeister: der Spieler darf einen beliebigen Wurf für die Winde der Magie wiederholen (beide Würfel!). Das zweite Ergebnis ist bindend.
      14) Pferdemeister: Kavallerie muss in diesem Spiel keinen Test für gefährliches Gelände ablegen.
      15) Ruhr: der Gegner würfelt nach der ersten Runde für jede seiner Einheiten einen W6. Bei einer 1 hat die Einheit bis zum Ende des Spiels -1 Bewegung
      16) Erdbeben: eine beliebige Stadt eines Gegenspielers wird zerstört (und zur Burg). Die Stadt darf erst in der folgenden Runde wieder aufgebaut werden.
      17) Söldnerkanone: für 120 Gold (aus dem Goldbudget) kann eine imperiale Großkanone aufgestellt werden (Regeln und Werte siehe Imperium)
      18.) Söldnermeister: bis zu 250 Punkte können aus dem normalen Punktebudget eine Einheit der gleichen oder neutralen Gesinnung im Rahmen der seltenen Einheiten aufgestellt werden
      19) Steuereintreiber: am Rundenende werden die Städte nochmal gewürfelt für Einkommen gewürfelt. In dieser Runde darf allerdings keine Burg zu einer Stadt aufgewertet werden
      20) Guter Verhandler: Der Spieler darf zusätzliche 100 Gold (zu den erlaubten 250 Gold) einsetzen um zusätzliche Einheiten anzuwerben
      21) Meister des Bannens: ein Zauberer der Wahl erhält +1 auf alle Bannwürfe
      22) Feldkoch: Eine Einheit der Wahl erhält +1 Moralwert für das gesamte Spiel, solange keine Charaktere angeschlossen sind (profitiert auch nicht von der Regel „inspirierende Gegenwart“)
      23) Bootsbauer: Diese Runde verfügen alle Armeen über Boote zur Kartenbewegung über Wasser
      24) Waldbewohner: diese Runde dürfen 3 Wälder zusätzlich aufgestellt werden (vor Seitenwahl)
      25) Kampfbereit: ein Wurf zur Ermittlung der Angriffsdistanz darf wiederholt werden (das höhere Ergebnis zählt)
      26) Überraschungsangriff: der Spieler hat den ersten Zug
      27) Nebel: In der ersten Runde herrscht nur 12 Zoll Sicht, in der zweiten nur 24 Zoll, danach ganz normal. Dies beeinflusst nicht nur Angriffsbewegungen (erste Runde) sondern auch Magie und Beschuss!

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      Das macht nichts. Ich werde es dir übrig lassen :D

      MFG
      "Wart nur bis die neue Lumberjack Warscroll kommt. Und wenn Du in Deiner Herophase den Monty Python song singst, bekommst Du +1 auf Deine Angriffe gegen Bäume sofern Du selber das Friseurladengeländestück aufgestellt hast."
      Bevor Ihr 2 streitet, werde ich es nehmen und dann is gut.

      Ich wähle Landerschließung
      "Orks, Skaven, Trolle und Gobbos! Riesige Höllengrubenbruten in verdunkelten Höhlen! Wieso, bei Grungis eisernen Eiern, gehen wir eigentlich nie wo hin wo´s schön ist?!" (Skalli Eisenbeißer)

      "Individuelle Kompetenz, taktische Überlegenheit, vieeeeeel Sprengstoff und ein Haufen Glück." (Skalli Eisenbeißer nach der Schlacht um die Bogenbrücke)

      Sonderpreis Schlacht um Katzelsdorf: Bester Fluff
      2011
      2012
      2013
      ich nehme

      4) Alles oder nichts: Jeder Sieg bringt die volle Punkteanzahl (5 Punkte) unabhängig von der Höhe, eine Niederlage jedoch keinen Punkt. In dieser Runde gibt es kein Unentschieden, es zählt jeder einzelne Siegpunkt für Sieg oder Niederlage.

      hat bei der letzten Kampagne auch gut funktioniert ( habe damals verloren und keinen Punkt gehohlt)

      Arahain du bist dran
      OK, ich wähle Magieverweigerung!

      Prinzipiell könnten wir am Freitag schon Kampagne spielen....

      LG
      El Gungo


      WHFB:

      6500 Pkt Oger (bemalt)
      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
      8000 Pkt Zwerge (bemalt)
      4500 Pkt Bretonen (bemalt)
      4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)