Casket of Souls.

    Casket of Souls.

    Also jungs. Ich fliege am Freitag nach England und werde dort Warhammer spielen. :D Verpasse aber leider das Turnir. ;(

    Aber in diesem Thread moechte ich mich ueber die Casket of Souls unterhalten. Sie ist muell. Ich habe sie endlich einsetzen koennen. Und ratet mal... immer gebannt. Stoehn... 165Punkte fuer eine bannbare Banshee. :(

    Im naechsten Spiel durfte ich gnaediger weise mal die Casket oeffnen... und was passiert? genau. 4 Zwerge weggepustet. Toll. Sieht zwar super aus, ist aber super, ueber, mega Sinnlos. :evil:
    Und wie wurde sie gebannt?
    Ich nehme einmal an, daß sie mit MBSR gebannt wird - d. s. in 4 Zügen 100 Pkte. an MBSR sowie 4 Bannrollen, die deinen Gegner abgehen, wenn er andere Anrufungen bannen sollte.
    Ich frage mich, ob man da gleich a priore von Müll sprechen sollte.
    Wenn Du z. B. einen Mörser einsetzt, der in einen Spiel permanent Fehlfuntkionen hinlegt, hißt das doch auch nicht gleich, daß das Ding Müll ist.

    Wenn die Lade so etwas wie unbrauchbar ist, dann ist sie das mit Sicherheit gegen Zwerge mit ihrem hohen MW.

    Franz
    3 reichen immer ??

    Entschuldige, Adrian, aber das kommt doch auf den Wurf an. Wenn Du in dem Spiel schlecht gewürfelt hast, dann war das noch lange nicht repräsentativ.
    Ich kann mich an an einen 6er bei einem W6-Wurf erinnern, den ich nicht einmal mit zwei Würfeln bannen konnte...

    Franz
    im Vergleich zur Banshee betrifft sie aber nicht nur 1 Einheit...

    und 3 Bannwürfel weniger jede Runde... ist dir klar dass den meisten Gegnern dann höchstens 1-2 Würfel bleiben um deine anderen Anrufungen zu bannen?? damit bannt man bestenfalls eine Anrufung eines Prinzen oder Königs, aber gegen Priester ist man ziemlich machtlos...

    und noch dazu reicht es vor allem z.B. gegen Bretonen, Chaos usw. doch oft, wenn dem Gegner einmal das Bannen misslingt und sie bringt ihre Punkte wieder rein
    z.B. Chaosritter (müssen nicht mal Auserkorene sein)... er würfelt eine 9 und schwupps sind 2 weg...
    oder so ein Streitwagen weit vom General entfernt... wenn der noch ein Mal hat braucht er nur eine 10 würfeln und du hast die Kosten drin...

    aber auch ohne dem... dem Gegner 3!! Bannwürfel zu nehmen wäre mir fast schon 165 Punkte wert... und dann noch de Facto einen wiederholbaren 3+ Rettungswurf gegen Beschuss für den Priester (bei 1-4 wird die Lade getroffen, dann noch Aufteilen zwischen Wachen und Priester...) allein das rechtfertigt das Ding schon

    und du regst dich darüber auf? :evil:
    alea iacienda est.
    Ihr habt schon recht, aber die Casket ersetzt ein Katapult. Und dann stellt sich die Frage, welche von beiden effektiver ist. Ich will nicht immer meine 2 Katapulte aufstellen, das ist Oede. Die Casket werde ich bestimmt ab und zu mit schleppen, aber bis jetzt ist sie nicht so heiss. Und sie schuetzt den Priester nicht, sondern macht ihn anfaellig. Wenn er mit der Lade ist, kann man ihn ja beschiessen. Lynx, Du weisst ja was passiert.. i.e. Katapult. 3w6 Terffer, weg war der Hierofant. :]
    Ausserdem wollte ich auch schoen viele Antworten auf mein Thread. Schlecht ist es alle mal nicht. Aber eben nicht ganz so effektiv wie ein Katapult. Und ein gewiefter Gegner wird sich zu wappnen wissen. :D
    bei 2 Katapulten hat der Gegner aber meist genug Bannwürfel, um die Anrufungen des Niederschmetterns zu bannen... also 2-3 Schuss pro Runde
    bei 1 Katapult und casket kann er kaum mehr beides bannen, also locker 2 Schuss pro Runde. Meist reicht dazu dann ein einziger Priester mit diesem Reroll-Item. Viele Spieler haben 4 Bannwürfel, wenn er 3 für die Casket aufbewahrt kann er die Anrufung nie und nimmer bannen...

    Bannrollen habe ich jetzt nicht miteinbezogen, weil man ja in beiden Fällen bannen kann... nur bei der Casket hat der Gegner schneller alle verbraucht ;)

    was das "anfälliger" betrifft... wenn das kein extremes Glück war... und trotzdem hat es dich doch nicht im Geringsten gejuckt dass der Hierophant weg war...
    meist kann wird man ihm aber auch nur 1 LP rauben können. Und mit deiner Magieüberlegenheit kann man das ja leicht heilen...
    alea iacienda est.
    Die Lade ist aber mit Sicherheit allemal besser als das Katapult.
    Die Lade kann keine Fehlfunktion haben, weicht nicht ab, und betrifft wahrscheinlich mehr Einheiten.
    Der Fakt, daß die Lade wohl nie durchgehen wird, ist doch letztendlich egal - Lynx hat es schon eingehend beschrieben.

    Wenn einmal deine Truppen in Angriffsreichweite ( mit der Anrufung ) sind, dann wird es schon schwer, was man bannt/bannen will.. Wenn man dann nicht die MBSR en gros eingekauft hat, geht man schnell unter.

    Franz
    ich denke nicht dass das teil müll ist!

    ich habe es noch nicht in realita erlebt, das stimmt! aber dennoch.

    - das teil verursacht entsetzen also müssen viele angreifer erst testen ob sie angreifen. harpien mit Mw 5 (?)... viel spaß.
    - -1 auf die gegnerischen sprüche....nicht fein. das negiert bei manchen völkern (DE) gleich wieder ihren bonus.
    - unbegrenzte reichweite...nicht fein.

    und nur so zur überlegung, eine banshee ist allzuoft mit einem depperten blitzschlag geschichte. und ausgerechnet gegen zwerge mit MW 9/10..naja. ich freue mich shcon wenn ich mit meiner plänkelnden skavenarmee dagegen spiele.

    und wieder einmal die alte aussage man kann sich gut drauf einstellen! Na sicher und das ist das was mich immer mehr aufregt. EInstellen kann ich mich auf alles, was heißt das? gar nix, außer dass vielleicht einige armeen winner sind wenn man sich nicht drauf einstellt und manche spieler ohne ienstellen nicht spielen können.
    ich stelle mich nie ein und weiß dass meine standard HE Armee ein Problem bekommt mit dem Teil.
    4 Bannwürfel und 2 Bannrollen bei 2k. spätestens ab der 2 runde werde ich nur mehr die lade bannen können, fein nicht?

    und ich weiß dass es unseren ich stelle mich auf alles ein nicht so jucken würde. der hat dann 56 bannwürfel, 6 bannrollen und die lade greift er im zweiten zug mit dem drachen an...

    in diesem sinne
    tom
    Schlecht ist sie bestimmt nicht, aber dadurch ist einer deiner Priester gebunden. Und ausserdem ist es, da man sich nicht bewegen darf, sehr einschraenkend in bezug auf Taktik. Ausserdem muss man sagen das ab der 3. Runde die Lade super ineffizient ist, da fast alles im Nahkampf ist. Und dann eben keine Sicht. :))
    valid arguments mein auch tom...

    aber:
    - nicht alle armeen sind ab dem 3 zug vollständig in hth
    - unbeweglich ist klar aber bei korrekter aufstellung und unbegrenzter reichweite sollte das nicht das turboproblem sein. sicherlich der gegner kann sich verstecken aber das ist dann so wie bei der HFSK wo keiner in den shcußbereich reingehen will.
    - sie bindet einen magier, das stimmt und der ist dann vor allem bei armeen die sich drauf einstellen recht verwundbar (siehe drachenbeispiel), hierophanten würde ich keinen hinstellen :)

    adios
    tom
    Also vor einem Drachen fuerchte ich mich mit der Lade zum glueck nicht. Dazu gibt es gott sei Dank die Schwaerme. :D Aber dadurch, dass man die Truhe wirklich nicht bewegen kann ist man strategisch schon festgelegt. Man spielt vollkommen defensiv. Da khemri sicherlich die ultimative defensiv Armee ist, ist das nicht schlecht, aber vom Spielspass her nicht der absolute Hit. Aber vielleicht lerne ich in England ein paar Tricks. :))
    Also gerade ein Drache kann, sofern Platz genug da ist die Schwärme locker überfliegen und die Lade angreifen. Ausserdem sind die Schwärme doch winzig oder?

    Wenn ich die Schwärme genau vor die Lade stelle, mag es ja noch gehen, aber bereits wenn ich aus 2 Richtungen angreifen kann (Schw. Reiter von vorne und Pegasus/Drache von der Seite) hat die Lade ein Problem.
    Also mit Schwärmen, die sehr teuer im Verrhältnis zu ihrem Nutzen sind würde ich die Lade nicht schützen.
    Nimm 3 Bases, die werden von einem Drachen mit Helden in 1-2 Nahkampfrunden zerlegt und kosten ca. 180 Pkt.

    Ich halte die Lade auch für sehr sinnvoll, v.a. in Turnierspielen, denn die wenigsten Gegner werden viele Magier voller Bannrollen mitschleppen, und dann heben sich so gut wie alle Würfel für die Lade auf, was bedeutet dass die anderen Anrufungen leichter durchgehen.

    Gegen Zwerge halte ich die Lade allerdings auch für Punkteverschwendung. Die stellen meist dicht auf, dann ein König mit MW 10, UND die gewaltige Bannkapazität der Runenschmiede ergibt tatsächlich wenig was durchgeht. Immerhin kriegt der Zwerg für relativ wenig Punkte (naja immerhin 300 Pkt.) 7 Bannwürfel, +1 aufs Bannen und noch 2 Bannrollen dazu, getragen von 2 Modellen mit W4, einem 2+ bis 4+ Rüstwurf und einem Zweihänder mit St. 6. (2 Att.)
    Also auch im Nahkampf nicht so schlecht.
    Wobei ich Khemri gerade gegen Zwerge eher für schwach halte, klar werden die Khemritruppen sogut wie immer angreifen, allerdings haben die Zwerge nur vor wenigen Einheiten was zu befürchten: Streitwagen mit König/Prinz; Ushabti, Skelettriese, evtl. noch die Tempelwachen. Alle anderen werden die Nahkämpfe klar verlieren. Selbst der Skelettriese, sofern er von vorne kommt wird verlieren. Die Ushabti werden (bei 3 Breite) wohl knapp gewinnen, aber max. um 1 - 2 Punkte.(Gliederbonus, Standarte, Mehrheit reduzieren das wahrscheinliche Kampfergebnis von 3 doch wieder um einiges.

    Ich denke Khemri wird gegen viele Armeen relativ leicht die magiephase dominieren, es fehlen aber zum Teil die echt harten Truppen. (die auch einstecken können).

    Ich muss leider sagen, dass die Khemri extrem stark sind gegen die Zwerge. Die einheitenanalyse ist leider nicht ganz richtig. Ushabtis, Riese, Streitwaegen haben keine Chance gegen Zwerge. Genau anderherum... die Skelette sind irre. Wenn man die Ueberzahl hat (immer) laufen die Zwerge automatisch. >:) Bei Streitwaegen bleiben sie mit ihrem wiederholbarem MW 9 stehen. Also vergiss die Heavy hitters. Man braucht Angst. Angst und Panik. Eine gute Zwergenarmee wird mehr Modelle auf den Tisch stellen als Khemri. Und sie sind schneller. (Wohl eine Ueberraschung) :D
    Warum sollen die Skelette immer in der Überzahl sein?
    Meine Zwergenkrieger bestehen aus 21 bis 28 Modellen pro Einheit, und Slayer bleiben auch immer stehen.
    Fantasy:
    Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
    Warmaster:
    Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

    Hochelfen (im Aufbau)
    40K:
    Necrons
    Tau
    Space Wolfs


    First Blood Gewinner 2004 :D

    80% der Dinge erledigen sich von selbst!
    und warum soll eine einheit skelette einen nahkampf gegen zwerge gewinnen?
    naja, doch. 30 skellies mit prinz von vorne und 5 skelettreiter die mit dem banner plötzlich von hinten auftauchen und die zwerge haben wohl genug..

    naja alles nur theorie, ich denke nicht dass khemri gegen zwerge besser oder shclechter ist als etwa bretonen, nur halt anders :)

    tom
    Ich verstehe nicht wie Skelette einen Nahkampf gegen Zwerge gewinnen sollen. Selbst mit Überzahl gewinnen sie ja nicht automatisch sondern müssen auch noch die Verluste einrechnen.

    Klar wenn ich jetzt eine 2. Einheit in Flanke/Rücken rechne sodass die Zwerge keinen Gliederbonus haben und evtl. noch einen Prinz/König mitrechne dann gewinnen sie. Allerdings musst du dann auch bei den Zwergen einen teuren Char und eine 2. Einheit rechnen. Zwerge (Klankrieger zumindest) sind nicht recht teuer. Sie kosten bloss 9 Pkt. mit Handwaffe, Schw. RÜstung, Schild, bzw. 11 wenn ich noch eine Zweihandwaffe draufpacke. Also ist eine Überzahl (eine klare Überzahl) schwer zu erreichen.

    Wenn schon muss eine Einheit die Gliederbonus bringt mit einem Heavy Hitter kombiniert werde, das kostet aber wieder viele Punkte.

    naja, gehört zwar nicht hierher..aber irgendwie doch!:)

    okay angenommen 25 Zwerge mit Thain werden von vorne von 25 SKellies mit Prinz und von hinten (wegen banner) von 6 skelletreitern angegriffen.
    Wenn nicht alles ganz blöd läuft dann killen die reiter einen zwerg von hinten. die zwerge hinten mir ihrer stärke von 4 machn gar nix.
    die skelette von vorne machen auch nix aber der prinz killt 2 zwerge. dann killen die zwerge und der thain zumindest 2 skellies aber mehr auch nicht.

    gut die killerei hebt sich beinahe auf, ob einen oder zwei oder sogar drei auf oder ab spielt keine rolle.

    die khemri bekommen +2 für rücken. +3 für glieder, +1 für banner und +1 für zahlenmäßig überlegen (wegen der reiter), sprich +7 auf hth, rechnen wir die standarte der zwerge ab sind es immer noch +6 und alles was sie brauchen die khemrianer ist +1. sprich selbst wenn die khemrianer überhaupt keinen töten (was ich nicht glaube) und die zwerge sogar 3-5 (was ich auch nicht glaube) laufen die zwerge automatisch.

    tom
    NA ja. Bei mir war es bis jetzt meistens so: Skelette kommen an ge tapert. Zwerge bleiben stehen oder fliehen, wo mir stehen lieber ist. Und dann geht es los. Wir sind 25, sie nur 20. 3 Attacken nach forne, 1 Herausforderung. Zwergen champion stirbt (bei uns immer, weiss nicht wieso) und die restlichen Skellies schaffen nichts. Zwerge schalten mit glueck auch einen aus. Zwerge laufen. Ende. :D

    Aber am schoensten sind immer die Momente mit der Grabwache. :] Spiel 1. Grabwache mit Prinz greift an. Champion fordert heraus. Thain mit 1+ rerollable nimmt and. 2 Schlaege, Todesstoss. Hmmm. Naechstes Mal. gleiche Szenario, diesmal habe ich aber nur 19 Grabwaechter wegen einer Speerschleuder... Champion fordert heraus. Zwergen Champion nimmt an. 1 Verwundung, tod. 2 Meiner Wachen schlagen auf den Thain, 1 Treffer, 6. :)) Mein Bruder war leicht "distressed". Und der Prinz dann mit Speer 2 gekillt, wir sind dann in der Ueberzahl. Laufen, ueberrannt in die Kannonen und Schleudern. 8o
    Können die Reiter aufgrund des Banners irgendwo und zu jedem Zeitpunkt auftauchen, oder muss man es schon vorher wissen wo sie erscheinen?
    Fantasy:
    Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
    Warmaster:
    Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

    Hochelfen (im Aufbau)
    40K:
    Necrons
    Tau
    Space Wolfs


    First Blood Gewinner 2004 :D

    80% der Dinge erledigen sich von selbst!