Schlachtbericht Zwerge/HE gg. Vampire(Lahmis/Necrarch)

    Schlachtbericht Zwerge/HE gg. Vampire(Lahmis/Necrarch)

    Am Freitag habe ich mein 1. Doppel gespielt.

    Die Guten (Zwerge und Hochelfen) gegen die BÖSEN (Lahmia und Necrarch).

    Die Gute Seite:

    Zwerge:

    König, mit MR d. Flinkheit, Schmetterrune, Wutrune, MR d. Trotz.

    Armeestandartenträger mit Stromni Rotbarts MR

    Runenschmied mit MR d. Balance und Bannrune

    10 Musketen + Standarte

    10 Armbruster + Standarte

    20 Klankrieger CSM mit Schw. Rüstung, Schild

    19 Eisenbrecher CSM mit Mutrune

    14 Slayer + 3 Riesenslayer + Standarte

    2 Speerschleudern

    1 Steinschleuder mit Genauigkeitsrune

    1 Gyrokopter

    Hochelfen

    Magier St. 4 auf Adler mit Weiser (Sprüche aussuchen), Bogen mit 3 St. 5 Schüssen, Ring d. Zorns

    MAgier St. 2 mit 2 Bannrollen

    AST auf Ross mit Harnisch und Schlachtenbanner

    10 Bogenschützen

    2*6 Silberhelme

    6 Drachenprinzen mit St. d. Ark. Schutzes

    10 Phönixgardisten mit Zauberbanner

    2 Repetiersspeerschleudern

    Die BÖSEN:

    Necrarch St. 2 Magier

    Necrarch St. 1

    Nekromant St. 2

    Nekromant St. 2

    Lahmia Vampirin St. 2

    Lahmia Baroness

    Nekromant

    Fluchfürst mit Schwert d. Könige

    Rest ca. :

    2*10 Fluchritter

    2*20 Verfluchte (1 mal mit Hellebarden)

    2*20 Skelette

    15 Skelette

    ca 5*6 Todeswölfe

    ca. 3*8 Ghoule

    2*4 Fledermäuse


    Aufstellung:

    Die Vampire hatten genug kleine, sinnlose Einheiten sodass beinahe die komplette Zwergen/HE Armee stand bevor die Vampire Ihre Verfluchten einsetzen mussten.

    Bei der Aufstellung ist den HE/Zwergen (uns) ein grober Schnitzer passiert, wir haben die Reiterei der HE hintereinander aufgestellt und daneben Slayer, welche dann die Silberhelme sauber blockiert haben.

    Ansonsten war die Aufstellung in Ordnung. Die Vampire waren ziemlich mit Wölfen als Beschussschutz gedeckt.

    Spielablauf:

    In der 1. Schuss/Magiephase der Guten wurde wenigstens genug Schaden verursacht um die Vampire ins Schwitzen zu bringen, ca. 6 Todeswölfe, 2 Fledermäuse und 4 Fluchritter segneten das zeitliche, und das bei Fehlschüssen von mind. 2 Speerschleudern.

    Leider haben wir in der Magiephase der Vampire den Fehler gemacht eine gewürfelte 15 beim Bewegungszauber mit Würfel bannen zu wollen anstatt eine Rolle zu nehmen und damit wurde der St. 4 Magier der HE von Wölfen angegriffen und vernichtet. Von da an war es ein Abwarten der Vampire und beinhartes ausnutzen der extremen Magieüberlegenheit.

    (Sie hatten insgesamt 18 Energiewürfel + 1 gebundener Zauber gegen unsere 9 Bannwürfel). Der 2. Knackpunkt war ein Angriff von Wölfen UND Verfluchten in die Flanke des Drachenprinzen Regiments, welche nach der 2. Nahkampfphasedann prompt überrannt wurden.
    Der Angriff der Verfluchten war zwar diskussionswürdig (Ghoule im Weg) aber was solls.

    Desto länger das Spiel gedauert hat desto schlechter habe ich gewürfelt, bis zum Höhepunkt, als meine Eisenbrecher samt König von hinten von Zombies und von vorne von Verfluchten angegriffe wurden und prompt fiel ein Eisenbrecher den Zombies zum Opfer während die Eisenbrecher an den Zombies KEINEN Schaden verursachen konnten. Der König tötete vorne die Lahmia BAroness, die Eisenbrecher konnten aber ebensowenig wie die Verfluchten Schaden anrichten.
    Die Aufriebtests schaffte ich natürlich nicht und wurde VON ZOMBIES überrannt.

    Vorher schaffte es mein Gegner (Alpha) mit einer Vampirin, einem Fluchfürst und 2 Fluchritter ein 20 er Regiment Klankrieger in einer Phase aufzureiben.
    Vampirin schlägt zu 5 Att. trifft 3 mal und verwundet auf 2 genau 1 mal. Dann der Fluchfürst, 3 Att. 3 Treffer, 3 Todesstösse, dann die Fluchritter 3 Att. 3 Treffer, 3 Tote Zwerge, und die Pferde schafften noch mal 2 Zwerge.
    Ergebnis: 9 Tote Zwerge bei den paar Attacken.
    Rein statistisch hätten sterben dürfen: Vampirin trifft 3 mal und verw. 3 mal = 3, Fluchfürst trifft 1,5 mal und verw. 1 mal =1; Verfluchte treffen 2 mal und verw. 2 mal = 2 Tote, Pferde treffen 2 mal und verw. 0 mal. Ergibt 6 Tote, dagegen 3 Gliederbonis, Mehrheit, und ein Punkt für Stromni Rotbart, evtl. hätte der Champion bzw. der Runenschmied den fehlenden Punkt geholt wäre ein Unentschieden das ich dank dem Musiker (der schon tot war bei den Fluchrittern) um 1 Pkt. gewonnen hätte.

    Wobei ich überhaupt festgestellt habe, dass unsere Gegner je länger das Spiel dauerte umso besser würfelten. V.a. bei der Magie machte sich das bitter bemerkbar. Alle Sprüche mit 3 oder 4 Würfel und NIE ein Patzer, dafür 3 mal totale Energie.
    In den Nahkämpfen immer besser geworden.

    An Verlusten haben wohl die Schützen, die Slayer und v.a. der Gyrokopter das meiste angerichtet. (auf Seiten der Guten)
    Bei den Bösen waren die Zombies (die erst im 4. Zug beschworen wurden) wohl am entscheidensten.

    War ein angenehmes Spiel, das ich gern nochmal wiederholen würde, mit ein wenig Änderungen und Verbesserungen an den Armeen. (Kein Zauberer mit Feuermagie auf Adler, war unsinnig. Beschuss mehr konzentrieren etc.

    Gegner waren übrigens Alpha und Franz.

    danke für den bericht :)

    habe shcon einiges über diese schlacht gehört! (von franz..grins)

    meine anregungen!

    a) die zwerge/HE kombo ist eine der härtesten überhaupt, könnte sie zumindest sein. das eigentlich nciht unbedingt aufeinander eingestellt wurde finde ich eigentlich positiv. auf der anderen seite natürlich ein wenig eine vertane chance.
    b) die HE kavallerie wurde IMO verheizt (genau wie bei dem doppel gegen unsere zwerge/HE siehe report "allianz")
    c) ein level 4 magier auf adler bei HE halte ich für interessant..:).....würde aber besser zu waldelven passen. und außerdem wenn ich noch eine bannrolle überhabe und die kommen mit einem 15er beim vanhelen durch dann schmeiße ich sie!! aber gut fehler können passieren...

    ganz allgemein gesagt finde ich die zwergenarmeeliste eigentlich sehr gut aber die HE liste doch zu überdenken, da sind manche dinge drinnen die ich nciht nachvollziehen kann!

    viel spaß!

    tom
    netter bericht !!
    hier noch ien paar anregungen, wenn erwünscht !!! wenn nicht einfach nicht weiterlesen :)


    die Hochelfen haben noch einen charakterslot frei, den würd ich verwenden, weiters 4 schleudern machen mehr kaputt als zwei, 12 einheiten infantrie sind ziemlich nutzlos bei elfen ( toughness 3 und schwere rüstung - nicht ideal ), 6 einheiten kavallarie ist auch geschmackssache.

    defensive spielweise wäre sicherlich besser gewesen, da der zwerg nicht wirklich offensiv sein kann aufgrund seiner bewegung - bin sicherlich auch elfen verwöhnt.

    sollten nur paar anregungen sein, spielts halt einfach eine revanche und die sache ist gegessen, hehe
    gruß Alex
    :D Zitat Matteo zu Shlominus: GERHARD, Du musst a mal ruhig bleiben :D

    Member der Fraktion Maria Lanzendorf, wanst verstehst wos I man
    @ Constable

    Kavallerie wurde tatsächlich ziemlich sinnlos verheizt.
    Das haben wir auf der Heimfahrt dann auch so gesehen.

    Der Magier auf Adler, v.a. mit dem Bogen ist schon eine gute Sache, allerdings eher mit Magie mit kurzer Reichweite sinnvoll. Bei Feuer hätte der Magier auch hinten stehen können und zaubern, wäre besser gewesen.

    Nach dem Fehler mit der Bannrolle haben wir uns das ganze Spiel darüber geärgert, dass wir die Möglcihkeit einfach übersehen haben. Es wäre dann nämlich wirklich interessant gewesen zu beobachten wie die Vampire auf einen Gyrokopter (der lange von 2 Fledermäusen gejagt wurde) UND den 4. stufigen Magier reagieren.

    @ Randalierendes Brötchen

    Deine Änderungsvorschläge seien dir gedankt, aber woher soll der HE die Punkte für 2 weitere Speerschleudern (200) und einen weiteren Char hernehmen?
    Einzig die Phönixgarde wäre zum Einsparen gewesen, dennoch hätte der HE eine Trägereinheit für das Zauberbanner gebraucht, oder dieses weggelassen.
    Auch bei den Zwergen war ein Slot frei.

    Was ich geändert hätte wäre, die Armbrustschützen raus und dafür Musketen rein. Die Eisenbrecher haben gepasst, evtl. um 5 reduziert (da ohnehin Helden drin sind), dann ein paar Punkte bei den Klankriegern / Slayern eingespart und eine weitere Einheit Musketenschützen.

    Eigentlich wollten wir defensiv spielen, als aber dann die massive magische Überlegenheit der Vampire zum tragen kam, mussten wir den Plan aufgeben. Die mag. Geschosse sind zwar nicht so mörderisch, aber so 10 schnell herbeibeschworene Zombies, die mit Van Hels Totentanz die Schützen/KM angreifen sind nicht lustig.

    Wie geschrieben waren die Knackpunkte der Verlust des Magiers und der Ritter.

    @ Constable

    Was hat Franz denn erzählt, dieser Würfelglückgott.
    12 Energiewürfel in 6 Phasen NIE 2 einser.
    Kurz mein Senf:

    Das Spiel war eigentlich recht entspannt, bis auf meine blöden Einbildungen und Nachschauen im AB ( AST, Banner d. Arkanen Schutzes )- hierfür möchte ich mich noch einmal entschuldigen, Schnade über mein Haupt, besitze ich doch selbst auch HE.
    Weiters habe ich mir wohl auch den einen oder anderen regeltechnischen Schnitzer erlaubt, der eigentlich in der Form nicht vorkommen sollte, naja, Fehler unterlaufen einem immer wieder...

    Unsere beiden Kontrahenten waren angenehme Spieler, die Aufstellung der Zwerge IMHO in Ordnung, die der HE konnte ich auch nicht so ganz nachvollziehen. Die 12 Phönixgardisten fand ich ein wenig nichts Ganzes und nichts Halbes, sie haben im Endeffekt auch kaum Einsatz gesehen.
    Die Wahl der Magielehren habe ich ebenfalls nicht ganz verstanden, IMHO wäre bei der offensichtlichen Magieüberlegenheit unsererseits doch die Wahl der Weißen Magie vernünftiger gewesen. Aber auch hier gilt, nur weil jemand etwas anders spielt, heißt dies nicht, daß es falsch ist.
    Die Flammenwand im ersten Zug hat uns doch ein wenig beschäftigt....
    Auf jeden Fall ein Fehler ( hier weiche ich nicht ab :D ) war, daß Vanhels Totentanz nicht mit einer MBSR oder Rune gebannt werden sollte, ab da hatten wir eindeutige Magiehoheit und konnten im letzten Zug wirklich nach Belieben zaubern.
    Ein Wort dazu noch - es stimmt, an diesem Tag waren mir die Würfel beim Komplexitätswürfeln sehr hold, ich habe AFAIR nur zwei oder drei Versuche verhaut. Als Necrarch konnte ich lediglich darauf vertrauen, daß mir in der Magiephase die Würfel hold sind ;) .
    Der Angriff in der Mitte, naja, was soll ich jetzt noch dazu sagen.... Irgendwie waren die Drachenprinzen, egal wie man es sehen mag, sehr alleine in der Mitte des Schlachtfeldes, direkt vor einem 35er Regiment Skeletten und 2x20 Verfluchten, da sie keine Unterstützung erwarten konnten. Wäre der Angriff nicht in den einem Zug gekommen, so hätten wir wohl mehr Verluste bekommen, im Endeffekt schätze ich mal, daß das Ergebnis ebenso verlaufen wäre - ist allerdings Theorie.

    Franz
    @ Franz

    Danke für dein Kommentar

    Ich muss dir recht geben, die Weisse Magie wäre besser gewesen, allerdings hättet ihr gegen "offensive" Magie auch nicht so viel machen können, immerhin hätten wir im Schnitt auch 11 Energiewürfel gehabt, gegen eure geschätzt 8 - 10 Bannwürfel. (ursprünglich hatten wir 11 Bannwürfel)

    Es waren auch nur 10 Phönixgardisten, da muss ich dir zustimmen, waren bloss als teure Standartenträger da.

    Klar war es ein Fehler die Rolle nicht zu verwenden, aber irgendwie ist uns der Gedanke gar nicht gekommen. K.A. warum.

    Die Drachenprinzen hätten ohnehin verloren, wahrscheinlich 1 Spielzug später, aber am Endergebnis hätte das nicht viel geändert.

    Das Kompliment angenehme Gegner zu sein kann ich zurückgeben.
    Was mir gefallen hat, ist dass ihr (von Alpha wusste ich es) Hochelfen spielt und gar nicht alle Gegenstände ausgelotet habt. Das Banner des Arkanen Schutzes ist nämlich gegen viele Gegner (Dämonen, Untote) sehr mächtig (Magieresistenz 2, und in der eigenen Magiephase erleiden ALLE Untoten/Dämonen-Modelle die die EINHEIT berühren einen LP Verlust, ein Rüstwurf ist zwar erlaubt, aber dennoch kann das weh tun).

    In der Hoffnung mal wieder gegen euch/einen von euch zu spielen. (Ich muss mal meine Dunkelelfen wieder in die Schlacht schicken, immer nur 6" Bewegung ist auf Dauer etwas öde)

    mfg

    Bernhard
    Ach ja eine kleine "Anekdote" zum Spiel vom Freitag:

    Am Samstag habe ich dann mit beinahe derselben Aufstellung gegen die Hochelfen des Turniers knapp gewonnen (wir haben nur die Untotenspezifischen Runen/Banner getauscht, ansonsten gleiche Listen genommen).

    Es wurde dank der Steinschleuder, die im 4. Spielzug eine Repetierspeerschleuder und im 6. Spielzug noch Elfenritter tötete ein knapper Sieg für die Zwerge.

    1. Spielzug, elfischer Beschuss löscht meine Musketen beinahe aus. (3 Überlebende von 10), im Gegenzug werden alle Elfenritter (3 Einheiten) am marschieren gehindert (Gyro)
    Steinschleuder schiesst daneben, Speerschleuder ebenso, 2. Speerschleuder tötet 1 Drachenprinz.

    2. Spielzug, Elfen Silberhelme greifen Musketen an, diese fliehen und sammeln sich wieder. Drachenprinzen und Silberhelme rücken vor, Bogenschützen töten 2 Armbruster, Speerschleudern schiessen Gyro auf 1 LP runter.
    Gyro schiesst in Phönixgarde und tötet 4, diese fliehen vom Spielfeld, Steinschleuder tötet 1 Drachenprinz, Speerschleudern schiessen daneben, Armbrustschützen töten 1 Drachenprinz.

    3. Spielzug, Elfenritter greifen Armbruster an, diese fliehen ausser Reichweite, Angriff Drachenprinzen auf Klankrieger umgelenkt. König erschlägt Armeestandartenträger und die Drachenprinzen werden aufgerieben aber nicht eingeholt. Gyro wird abgeschossen.
    Silberhelme fliehen vor Angriff der EIsenbrecher, Armbruster sammeln sich.

    4. Spielzug: Slayer werden von Silberhelmen im Rücken angegriffen, Armbruster bewegen sich in Richtung Nahkampf, Eisenbrecher werden massiv beschossen (2 Speerschleudern, 10 Bogenschützen, Magier mit Speerschleuder), rücken aber immer weiter vor, ebenso die Klankrieger.

    5.+6. Spielzug: Slayer kämpfen tapfer, aber es sterben zu viele, Armbruster fallen im 6. Spielzug Silberhelmen in die Flanke (unentschieden da nur 4 Schützen übrig), Runenschmied greift Bogenschützen an und diese fliehen vom Spielfeld, Steinschleuder erschiesst 2 von 3 gerade gesammelten Silberhelmen (Schätzreichweite 39", Volltreffer) => Flucht vom Spielfeld.

    Nach Zählung der Siegpunkte, Viertel und Standarten ergab sich ein knapper Sieg der Zwerge.

    Bei den HE standen noch: 1 Erzmagier auf Pegasus, 1 Magier, 2 Drachenprinzen, 4 Silberhelme.

    Bei den Zwergen lebten noch: 1 König, 1 Runenschmied, 1 Armeestandartenträger, 19 Klankrieger, 4 Eisenbrecher, 2 Speerschleudern, 1 Steinschleuder, 4 Armbrustschützen, 2 Musketenschützen(die im 4. Spielzug noch 5 Schatten besiegt haben).

    Also war die Niederlage (darum ging die Schlacht) im Spiel gegen die Vampire auf die Unzuverlässigkeit der Hochelfen zurückzuführen. Der Eitrag im Buch des Grolls gegen die Vampire wurde unter Hinweis auf die Unzuverlässigkeit der ELfen gestrichen. (Die Unfähigkeit der Eisenbrecher Zombies zu besiegen bleibt allerdings als Schandfleck erhalten, und alle überlebenden EIsenbrecher haben den Slayereid abgelegt.

    mfg

    Bernhard