WHFB ETC Schlachtberichte

      Meine Spiele als Vorabübersicht:

      Belgien: Echsenmensch - Meeting Engagement - 11:9
      Schweiz: Waldelfen - Blood & Glory - 17:3
      Norwegen: Dunkelelfen - Meeting Engagement - 0:20
      United Nations: Skaven - Meeting Engagement - 13:7
      Dänemark: Hochelfen - Battle Line - 13:7
      Australien: Dunkelelfen - King of the Hill - 17:3
      -


      ...DIE GRAUE EMINENZ IM HINTERGRUND!


      Beruf: Snotlingslayer

      WHFB ETC Schlachtberichte

      Erste Runde wurde der Breaker in die entspanntesten Zwerge am Turnier gepaart. Liste war ca.:

      Runenschmied: Zerstörer, Flammenretter, Rüstungsrune

      Runenschmied: Zerstörer, irgendwas unwichtiges

      AST: Mit 5++ Retter Banner für alles in 6 Zoll

      24 Langbärte: FCM, Unnachgiebig-Rune, Zweihandwaffen

      23 Langbärte: FCM, Unnachgiebig-Runde, Zweihandwaffen

      1 Gyro

      ~14 Irondrakes: 2x Langsamkeitsrune

      Kanone

      Schleuder

      Schleuder

      Orgel

      Orgel

      Sehe das Spiel sehr entspannt und hab mir mal ein vorsichtiges 12:8 eingetragen, was ungefähr Irondrakes + Gyro wären. Total sympatischer Gegner, der offenbar vor dem ETC Wochenlang Eckburgen bauen geübt hat - er muss als erstes aufstellen, rechnet kurz nach wann seine KMs stehen und wann meine Phönixe und baut dann einfach seine komplette Eckburg auf und holt sich mal ein Bier. ;) Leider hat er die Seite gewonnen und hat somit ein unpassierbares um meinen Breaker zu nerven. Die Irondrakes stehen vor seiner Armee und ich sehe hier ein sicheres 12:8 stehen wenn nix krasses passiert. Er fängt an.

      1. Runde Zwerge:

      Er schiebt die Irondrakes vor und die beiden anderen Einheiten machen warum auch immer beide einen Reform um dann genauso dazustehen wie zuvor. Beschuss is das ganze Spiel über relativ unwichtig, seine Kanone und Schleudern sehen nix und die Orgeln schießen immer auf den Breaker - in den meisten Fällen auf harte Deckung, da er sich selbst zustellt. Da passiert fast nix.

      1. Runde HE:

      Ich schieb mal vor bis außerhalb der potentiellen kurzen Reichweite der Irondrakes - die findet der Breaker nicht so cool. Der ganze Rest der Hochelfen Armee spielt das "Steh bitte mindestens 6" entfernt von mir" Spiel ;) Magie läuft im Anschluss großartig - 12:5er Phase. Gegen die 4 Würfel Grube wirft er den Zerstörer und ich verliere die Grube - is okay. 5 Würfel Anzünden auf Ast Einheit versucht er mit Würfel und scheitert und knapp die Hälfte der Einheit verabschiedet sich. 2 Würfel BF senken auf Irondrakes lässt er durch und die Jungs stehen mit BF 1 nun sehr doof in der Gegend rum. Der letzte Würfel wird 2w6 Stärke 4 auf die Irondrakes und er nimmt den zweiten Zerstörer - WTF :thumbsup: . Er nimmt die ganze Phase mit Humor und wir holen uns mal ein Bier ^^

      2. Runde Zwerge:

      Er zieht den Gyro ca. 5" vor meinen Breaker, damit ich die Irondrakes nicht überfahre. In der Magie bannt er das Anzünden. Die Irondrakes gehen 2" zurück und knallen mit ihrem BF1 nur einen Ritter um. Klasse Runde.

      2. Runde HE:

      Breaker charget den Gyro er will stehen und schießen machen, da er denkt, dass er Quick to fire ist. Dann wohl eher nicht. Jetzt schmeißt er die Nerven weg, weil das nicht so geht wie geplant und statt anzunehmen sagt er Flucht an - WTF die Zweite :golly: . Er braucht 8 oder sowas um durch die Irondrakes zu kommen und würfelt die die 7 und wird davor platziert. Ich bekomme einen Reform direkt vor den Irondrakes, die gleichzeitig die beiden anderen Zwergeneinheiten umlenken. Danke, gut gemacht. In der Situation sehe ich nun die Chance auf mehr Punkte. Ich rechne mir schnell durch was die Langbärte auf Dauer bei mir machen und ich komme zu dem Schluss, dass ich die kleine Einheit + alle Chars sowie die vielleicht die Hälfte der zweiten Langbarteinheit bis Spielende holen kann. Ich bekomme aber Aufriebstests ab, die ich halt mit der Krone stehen muss. Dazu dann mehr in Zug 3.

      Zwerge Zug 3:

      Irondrakes schießen ein paar Ritter raus. Die Langbärte drehen sich in Richtung Breaker.

      HE Zug 3:

      Ich charge die Irondrakes. Der Plan war, ich ziehe einen Adler in diesem Zug vor und versuche ihn mit einem großen Weltenwandeln in eine Umlenkposition zu bringen. Ich konnte potentiell mit einem Adler beide Langbärte umlenken - halt nur wenn er das Weltenwandeln nicht bannt. Sicherheitshalber stell ich eine Reaver Einheit in harter Deckung hinter meinen Breaker, damit ich für eine Flucht ein Sprungbrett habe und er mich nicht holen kann falls was schief geht. Die Reaver stehen in harter Deckung zu einer Orgel und die andere Orgel sieht sie nicht. In der Magie verpennt er das Weltenwandeln vollkommen, bannt mir mit Würfeln irgendwas unnötiges und ich lenke beide Einheiten um. Die Irondrakes fliehen von der Platte und ich reforme in Richtung der angeschlagenen Langbarteinheit. Ich steuere hier auf ein schönes 15:5 zu.

      Zwerge Zug 4:

      Er chargt den Adler nicht und versucht ihn zu erschießen. Er nimmt aber keine Wunde.

      HE Zug 4:

      Adler geht ihn die Kanone. Breaker in die angeschlagene Einheit mit Ast. Warum der nicht die Einheit gewechselt hat, versteh ich auch nicht so ganz. Seh das ganze sehr entspannt und geb schon mal ans Team ein vermutliches 15:5 weiter. Leider beschließt mein Mage mit Krone in dieser Magiephase sich mit 3 Würfel in die Luft zu sprengen. Ich verliere somit gleichzeitig Krone + die Schatten Debuffs. Gut gespielt :dash:

      Der Rest ist kurz erzählt. Ich hole alle Chars. Bekomm eine Langbarteinheit auch noch. Und der Breaker flieht dann auf die 7 wiederholbar wegen dem Flankencharge und wird von der Langbarteinheit eingeholt :thumbdown: Cooler Start ins ETC

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      Nach dem tollen 5:15 aus dem ersten Spiel kamen wir mal gleich in das einzige Team mit 3 Stufe 4 Leben. Das findet mein Breaker nicht so toll. In der Paarungsphase werden die HE mehr oder weniger aufgegeben und in Imperum + Lebensmagie mit Mitte halten gepaart. Lol.

      Liste:

      Karl Franz auf Pega

      Stufe 4 Leben: Rolle, Krone

      Ast auf Pega

      2*10 Plänkerbögner

      ~40er Hellebarden

      2*5 Freischärler Abteilung

      7 Demis: Standarte

      Kleine Ritter

      Beide Buff Autos

      Ich hab die Wahl zwischen Pech und Schwefel. Ich stell Chars in Leichte Kav, verweiger voll und verlier es hoch. Oder ich "versuche" mitzuspielen und rette mich in irgendwelche Nahkämpfe und verliere es auch. Die Aufstellung des Imperium bewegt mich dann dazu, es doch zu versuchen mitzuspielen. Und hier kommt die zweitschlechteste Aufstellung meiner Gegenspieler am ETC:

      Panzer ganz links im Eck. Die Demis stehen hinter der eigenen Armee und können dank fehlendem Musiker 3 Runden lang im Prinzip nix tun. Die Fließe mit Stufe 4 is rechts von der Mitte mit beiden Fliegerchars. Beide Buff-Autos sind gut 20 Zoll von den Demis entfernt. ?(

      Imperium Zug 1:

      Panzer dümpelt ein bisschen vor. Er hat eine 2:2 Phase und bekommt einen vom lustigen Kirmeswagen dazu. 5:2 Phase - geil. Dweller und meine Rolle geh in Runde 1. :doofy: Cool Panzer killt nix.

      He Zug 1:

      Sein Kommentar als ich das Maßband 18" an den Breaker anlege: "What? What are you doing?" Er hatte sich ein volles Verweigerungsmatchup erwartet - kann er vergessen nach der Aufstellung :evil: . Mein großartiger Plan A: Ich fahr einfach auf den behämmerten Panzer zu und steh dort möglichst viele Phasen drinnen, damit ich nicht gedwellert werde. Waren dort auch keine Umlenker. In der Magiephase fasse ich den großartigen Plan die Rolle mit einer Grube auf den Panzer zu ziehen,
      kommt Total und der Panzer hüpft rein. So viel zu Plan A. Auf der rechten Flanke spielt Karl Franz mit dem Feuerphönix, warum auch immer, fangen. Der Feuerphönix muss in seinen Augen wie ein Sternendrache mit einem Blutdämon drauf und einer Grimmklinge in der Hand ausgesehen haben. Find ich cool, können wir so machen.

      Imp Zug 2:

      Die Demis versuchen endlich aus der eigenen Blockade zu kommen und reformen. Die ganzen Umlenker müssen den Demis Platz machen und einer wirft sich vor den Breaker. Der Hellebardencarrier macht das dümmst mögliche und baut einer 2er Konga um in 12" zum Breaker zu kommen. Der Flammenphönix ist 17" weg von denen. Ich sammle geistig schon die Würfel ein - W6+20 W3. Er denkt lange drüber nach, und reformt sie doch 4 breit. Sad Flammenphönix is sad. Karl beschließt dass der Flammenphönix doch nicht so das klasse Ziel ist und orientiert sich Richtung Breaker und Frosty - schade.

      In der Magie haut er mit 5 Würfel auf die 21 den zweiten Dweller raus und ich kann es mit 7 Würfel nicht bannen :thumbdown: . Ich schütze die Krone und Ast. Klarerweise verhaut der Ast die Achtung Sir, aber schafft wenigstens den Test. Der Hohe Mage geht, die anderen Chars stehen. Der halbe Breaker verabschiedet sich.

      He Zug 2:

      Nachdem der Panzer weg ist und somit auch die einzige Kanone, kann ich den Breaker jetzt auflösen. Schattenmage geht in einmal Reaver und Ogerklinge geht in die anderen. Prinz und Ast bleiben im Breaker um Franz weiterhin zu bedrohen. Reformen und gehen Richtung Mitte. Ich glaube ganz fest an das fliegende Spaghetti Monster, dass ich die Mitte 4 Runden halten :pillepalle: ... Der Schattenmage bereitet mal einen lustigen Feuerphönix-Move vor und gibt den Hellebarden Toughness 1.

      Imp Zug 3:

      Er sagt bescheuerte Angriffe auf meine Adler an, ich flieh und die Demis können noch eine Runde nix tun, da die eigenen Einheiten davor stehen. Wenn der eine Reiter halt seine Tröte zu Hause vergisst gibts dafür halt auch eine Bestrafung. In der Magie habe ich diesmal 6 Bannwürfel. Ich denk mir schon diese Runde kann ich es bannen, liegt glatt die Totale für den Dweller || . Beide Chars schaffen Achtung Sir und mir bleiben noch 3 Ritter, die Kommandoeinheit. Er würfelt Patzer und jagt sich den Stufe 4 Leben in die Luft. Hab ich gut gespielt ;)

      HE Zug 3:

      Phönix sagt einen Charge auf einen Umlenker außerhalb von General an, fliehen vor Entsetzen, gehen durch einen Kirmeswagen außerhalb von General. Der verpatzt auch und geht von der Platte. Muss man sich schon anstrengen die 18" Moralwert vom Franz da außerhalb zu stellen. Stark gespielt.

      Meine Krone findet es voll cool, dass der Dweller weg ist und ich baue mir den kleinsten HE Breaker der Welt. Drei breit mit 3 Rittern und 3 Chars die auf der Mitte stehen. Schaut nach einem Plan aus - ich war inzwischen circa bei Plan F angekommen.

      Imp Zug 4:

      Er schiebt die Demis 1" vor meinen Breaker. Beide Pegas stellen sich dämlich und ich sehe nun endlich meine Chance ihn mit meinem riesigen Breaker umzuschlagen^^. Der Ast steht mim Rücken zu 5 Reavern mit Champion und Standarte. Stark gestellt. Franz stellt sich in die Flanke des Breaker, statt in den Rücken. Das war wichtig - mehr dazu in Zug 5 HE.

      HE Zug 5:

      Der "Kleinfamilienbus" charget die 7 Demis. Der Frosty geht in die Demis und kann sich nur auf der Seite von Karl platzieren. Ich werfe einen Blick in die Runde, niemand wirkt überzeugt^^ War ich auch noch nicht ganz, aber Plan F war vielversprechender als seine Vorgänger. Die Reaver binden den AST im Rücken mit einem 18" Angriff. Gut gemacht Jungs. In der Magie hab ich 4 Würfel er 2, keine Stufe und keine Rolle. Powerscroll Mindrazor auf den Breaker. Ein weiterer Blick in die Runde und das Team wirkt glücklicher :D . Im Nahkampf hab ich somit 7 Attacken Stärke 10 Reroll, 4 Attacken Stärke 10 4+ Reroll und 3 Pferde Stäre 10 4+. Macht Spaß so ein Mindrazor - dem Gegner nicht so. Demis halten standhaft. Ich formiere
      meinen Frosty mit der Flanke auf die linke Seite und blockiere mit dem Breaker den Franz charge auf ihn. Gut gestellt deinen Franz ;) Der Champion der Reaver fordert und überlebt, aber er steht den Test auf die 7.

      Imp Zug 5:

      Er bekommt Panik und schiebt Franz in den Breaker der noch das Weltendrachenbanner hat und Stärke 10. Danke fürs 20:0. Franz steht noch bis in meine Runde 6 dann schlägt mein Prinz ihn weg.

      HE Zug 5:

      Meine zweiten Reaver chargen den Ast noch in die Flanke und holen den Lucky ab.

      Imp Zug 6:

      Ich schlage Franz um

      HE Zug 6:

      Ich chille am Mittelpunkt und hole noch den letzten Kirmeswagen.
      Hier meine Berichte:
      sailormeni.wordpress.com/2015/08/10/warhammer-etc-2015/

      Kurz gefasst:

      Belgische Dämonen:
      Er macht in Runde 1 einen riesen Fehler. Den bessert er mit einer sehr motivierten Schleimbestie (und sehr unmotivierten mages meinerseits) aus und geht auf 20:0 Kurs. Bis er in Runde 5 entscheided, doch umzudrehen und 10:10 zu spielen.

      Schweizer Vampire:
      Unterlegene Liste, schlechter Spieler. Er bunkert sich ein. Ich krieg Szenario und alles bis auf den Carrier, er kriegt Flederbestie und Umlenker. 16:4.

      Norwegische Tomb Kings:
      Ausgeglichenes Spiel. Ich gehe mit einer sehr guten Chance in Runde 3 all-in und verkacke die eine Runde komplett (Nekro vereckt an der khemri "feedback" scroll auf die 6+/5+, 2 sonnen schaffen keine 4 am ari und die wichtigen morghasts kassieren 6 statt 4 (5 wären auch ok) wunden). Manfred stirbt noch an 4 Todesstoß-Attacken. Ich kann mit Glück (und bissi Unvermögen des Gegners) 5 Punkte retten.

      United Nations Tomb Kings:
      Völlig falsch eingeschätzt von mir. Ich glaube zu lange dran, dass ich ankommen kann, übersehe die Totale-Scroll und gebe die wichtigen Morghasts an banishmeht und 70 Giftschüsse ab. Den letzten Turnierpunkt verliere ich noch, weil Manfred in die eigene Sonne springt. 0:20. Muss ich verweigern, krieg ich sichere 7 Punkte.

      Dänemarks Dämonen:
      Copycat - Dämonen-Nurgle-Liste. Leichter Vorteil für mich, leider nicht im King of the Hill Szenario, da ist es ausgeglichen. Mit für Dämonen üblicher hoher Variaz. Wir haben beide keinen Bock auf brutales Gewürfle, 10:10.

      Australiens Vampire:
      Fast identishe Listen, Meeting Engagment. Krieg ich zuerst aufstellen/erste Runde (auf 5-) plane ich zu stürmen. Krieg ich nicht, er beginnt sich einzuigeln. Ich sag ihm, ich geh da nicht rein. Würden uns sonnen um die ohren werfen, es wird fix ein 20:0 und ein coinflip entscheided für wen. 10:10 und wir haben ein gemütliches letztes Spiel.

      Fazit:
      Es war ein cooles Turnier. Die Szenarios fand ich erstaunlich erfrischend. Sie hatten tatsächlich auswirkungen auf das Spiel und waren anspruchsvoll zu bewerten und zu paaren. Leider wurde alles von der komplett bescheurten AC überschattet. Doppel-Sonne ist maximal stupide und totales gegamble. Alle Listen waren extrem, stupide und ich fand das Spiel wesentlich weniger Anspruchsvoll als letztes Jahr und wesentlich mehr herumgewürfel. Das hat schon zu großen moralischen Einbußen im Team geführt, insbesondere weil wirklich einige sehr abstruse Dinge passiert sin.
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      @ Dan: Das mit den Demis hinter der eigenen Armee und weit weg von den Buffs war episch! Als ich da nach der Aufstellung vorbei gekommen bin konnte ich das gar nicht fassen. Und bei dem Angriff vom Karl Franz musste ich weggehen weil ich das Lachen nicht verkneifen konnte! :dash: :D
      Ich freu mich schon auf Deinen Bericht zum Bretonenspiel, der Gegner hat aus meiner Sicht ähnlich "sinnvolle" Entscheidungen getroffen... :thumbsup:

      LG
      El Gungo


      WHFB:

      6500 Pkt Oger (bemalt)
      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
      8000 Pkt Zwerge (bemalt)
      4500 Pkt Bretonen (bemalt)
      4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)
      So Tag 2. Nachdem wir einen ganzen Tag in einem Backofen gespielt hatten, durften wir dankenswerterweise eine Nacht in einer Sauna verbringen. Aber 5 Stunden Schlaf wurden einfach durch 3 Kaffee kompensiert und ab gehts.

      Für mich ging es gegen Dämonen im King of the Hill.

      Tzeentch Herold: Tzeentch Lehre
      Nurgle Herold: Ast

      ~25 Seuchenhüter
      10 Horrors
      10 Horrors
      1 Schleimbestie
      1 Schleimbestie
      5 Fliegen mit Standarte und Gift
      9 Blightkings: MSC, Diszibanner
      3 Screamer
      3 Screamer
      3 Screamer
      2 Nurglings
      Skillcanon

      Leider komm ich auf den Tisch mit der Ruine in der Mitte - da drinnen liegt der King of the Hill Punkt. Das bedeutet für mich, dass es eher keine 14 wie eingetragen wird, sondern eher 12-13. Steh ich da einmal drinnen, kann ich max einen Angriff ansagen. Sage ich zwei an, verliere ich zu viele Ritte und die Blightkings werden eine Bedrohung. Dafür bekomm ich die Seite wo sich mein Frosty safe vor seiner Skillcanon stellen kann. Is okay. Flammenphönix blickt der Skillcanon entspannt entgegen :thumbup: Hier mal etwas Selbstkritik. In der Einschätzung habe ich eine 14 in dem Szenario gegeben. Im Nachhinein betrachtet würde ich die Einschätzung auf 12 korrigieren. Ich habe das Potential von 3*3 Screamer vollkommen unterschätzt in der Bewertung. Meine Umlenker wurden immer mehr zusammen gedrängt und der Flammenphönix konnte leider den Raum nicht mehr abdecken - mehr dazu im Spiel.

      Sprüche werden ca so gewesen sein:
      Hohe: Geschoss, Heilen, Bewegen, KG erhöhen
      Schatten: 0, Widerstand, Grube, Mindrazor

      Er bekommt mit dem Herold Höllentor und Speerschleuderspruch. Horrors haben 0 und Treason. Also potentiell eine richtig böse Magiephase mit 5 Würfel Höllentor und darauf Treason. Das war doof. :/

      Dämonen starten leider trotz +1.

      Dämonen Zug 1:
      Er zieht verhalten vor und es war schon nach der Aufstellung klar, dass er den Mittelpunkt nicht kampflos aufgibt. Mit 9 Blights hat er ja auch ein gutes Mittel gegen meinen Breaker. Er beginnt eine Zange aus Seuchenhütern und Blights zu bauen. Die Fliegen und Screamer ziehen auf den Flanken vor und bereiten mir schon in Zug 1 Kopfzerbrechen. Feuerphönix muss die rechte Flanke gegen die Sreamer irgenwie ein wenig abdecken. Den Kampf Screamer gegen Phönix wollen wir beide nicht und ich bin von einem Bewegungspatt ausgegangen bis die Fliegen sich nähern. Für die Magie hat er seinen Herold schlecht gestellt und Höllentor ist nur in Reichweite zum Breaker. Das is den Horrors mit dem 0er aber egal. Hauen den Total raus und ziehen meinem Flammenphönix mit 5 Stärke 6 Hits einfach 4 Wunden. =O Stark gespielt und richtig blöd für mich. Meine rechte Flanke war damit hinüber und die 2*3 Screamer schielten schon in Richtung meiner Umlenker. Horrors patzen sich zwei weg und beschwören sich zwei neue dazu dank Lehrenattribut. Whatever. Kanone versucht den Flammenphönix umzuknallen und fehlfunktioniert - darf diese und nächste nicht schießen.

      HE Zug 1:
      Breaker zieht auf 14,1" an die Blights ran und bleibt in Reformnähe des Mittelpunkts. Die schwächelnde No-Skillcanon ermöglicht es meinem Frostphönix druckvoll nach vorne zu ziehen und sowohl Horrors als auch Blights unter Druck zu setzen. Das war nice. Mein Flammenphönix stellt sich beschämt in die Nähe des Breaker weil er mit einem Leben keinen Bock auf Überflugattacken hat. Alle meine Umlenker drängen sich gerade noch in General und AST sowie außerhalb von 19 Zoll von den Screamern. Nächste Runde wird das eng. In der Magie will ich eine Umlenkerschleimbestie + ein paar Seuchehüter Gruben. 3 von 5 Seuchenhüter hüpfen rein, die Bestie aber leider nicht - doof. Heilen auf den Phönix bannt er - war zu erwarten.

      DÄ Zug 2:
      Er haut mir einen Umlenker vor den Breaker und richtet sich neu aus, geht aber nicht wirklich vor mit Blights und Seuchenhütern. Der volle Breaker bereitet ihm schon noch Sorgen. Alle Flieger umschwärmen meine Armee und die Luft wird eng hinten.

      HE Zug 2:
      Ich sehe hier eine Chance ihn dran zu kriegen. Ich greif mit dem Frostphönix die Blights an um sie zu pinnen, muss mich aber wegen einer Schleimbestie sehr weit links stellen, was im Folgenden für den Nahkampfreform wichtig ist. Der Breaker reformt in Richtung Blights und stellt sich 1 Zoll vor sie. Hat wie ein krass guter Plan ausgesehen.
      Mein Feuerphönix hat keine Exitstrategie aus seiner Situation und fliegt verzweifelt über einmal Screamer und macht eine glorreiche Wunde. Ich fand es noch immer besser, dass er über den Phönix mit seinen Screamern drüber fliegt als über meine Reaver. Die Reaver stellen sich nur in Reichweite von der Screamereinheit die auch über den Feuerphönix fliegen können und schauen die anderen böse an. Im nächsten Zug ist mein letzter Ausweg die Dinger zu chargen und mal wieder zum fliegenden Spagehtti Monster zu beten. Hat ja letztes Spiel gut funktioniert. :D In der Magie schmeiß ich 2 oder 3 Fliegen in die Grube. Der Phönix macht sogar ganzschön was in den Blights, da er Stärke 7 aus der Magie mitnimmt. Er nimmt 2 Wunden. Danke Spaghetti Monster. Leider reicht das Glück nicht bis zum Reform. Ich möchte mich ganz nach rechts formieren, damit die Blights stehen bleiben und mein Breaker nächste Runde zu 100% rein kann. Denkste, er gewinnt den roll off und reformt sie weiter weg. Jetzt wird es knapper.

      DÄ Zug 3:
      Er denkt lange nach und lenkt schließlich mit einer Schleimbestie meinen Bus um. Der Überflug killt meinen Phönix - war zu erwarten. Er hat schweres Vertrauen in seine Screamer und stellt sie 9" vor meine Reaver. Na dann, viel Glück Jungs ;)
      Seuchenhüter reformen Richtung Frosty. Die Magie killt mir eine Reaver Einheit. Frosty macht ziemlich brav Wunden in den Blights und überlebt mit einem Leben. Zug endet. Er so "Your Turn" Ich so "Nope, Flamespyre". Er blickt mich verständnislos an und ich stell den Phönix mit einer gewürfelten 6 mit 4 Leben wieder hin. Klasse das Ding. Macht dank FAQ auch gleich mal eine Neuplatzierung innerhalb von 10" und dürfte im nächsten Zug chargen. Leider nix sinnvolles in Reichweite. Trotzdem cool, flieg ich halt über Seuchenhüter, das macht den Phönix auch Spaß :D

      HE Zug 3:
      Ich sehe eine Chance in die Blights zu kommen, es ist aber unmöglich genau zu messen dank der Ruine in der sich das ganze abspielt. Ich greife mit einem Adler und dem Breaker gemeinsam die Umlenkerbestie an, wodurch der Breaker weiter links als erwartet steht. Leider geht sich das um 1 Millimeter nicht aus - richtig schade. Das wären schöne 14 oder 15 Punkte geworden. Durch den Charge in der Ruine gehen ein paar Ritter. Die verbliebenen Reaver gehen in eine Screamereinheit. Der Flammenphönix hat einen riesen Grinser im Gesicht als er über die Seuchenhüter fliegt. Bringt zwar nicht viel, weils eh egal ist, macht aber Spaß ^^ Es sind die kleinen Dinge des Lebens die zählen. Ein Adler lenkt die Seuchenhüter um. In der Magie versuch ich zuerst großes Heilen auf den Frosty. Er wirft alle dagegen und dann haue ich mit 2 Würfeln noch einen gepowerscrollten Mindrazor auf den Phönix und senk den Blights das KG. War richtig nice. Da mir hier schon klar war, dass ich nicht mehr in die Blights komme, wollt ich diese einfach noch möglichst auf unter 5 Modelle reduzieren, damit er nicht mehr in den Breaker geht. Im Nahkampf versemmelt der Phönix dann leider komplett und trifft auf die 4 nix und stompt nur ein Leben und wird umgehauen. Da zahlt sich der Mindrazor aus ... Blights drehen sich dem Breaker zu. Die Reaver gewinnen sogar um 3, er wirft aber die 3 für den Test. Es steht 4 Reaver zu 2 Screamer. Das packt ihr Jungs.

      DÄ Zug 4:
      Er frisst den Umlenkeradler mit den Hütern und will noch nicht in den Breaker - er wartet dass die Seuchenhüter frei kommen. Mein Breaker bekommt wieder irgendwas vor die Nase In der Magie will er den Tzeentch Speer vom Herold + Höllentor auf den Flamespyre machen. Phönix hat 4 Leben und der Tzeentch Speer macht W3. Ich lasse den Speer durch, der 3 Wunden macht. Und banne das Höllentor. Find es voll toll wie ich das gemacht hab und leg schonmal einen neuen Marker auf den Tisch, weil das dumme Huhn eine 6 für den Warpfire Test würfelt :dash: Stark gespielt halt mal wieder. Die Kanone hat keine Luste mehr und geht Slaanesh besuchen. Ein Spiel voller strategischer und taktischer Momente auf beiden Seiten :doofy: Ich gewinne so um 1 gegen die Screamer. 2 Reaver zu 1 Screamer. Es bleibt spannend.

      HE Zug 4:
      Ich kann eigentlich nicht mehr aus der Ruine herauschargen und schon gar nicht einen Umlenker. Mir gehen sonst die Silberhelme aus. Also reform ich zu den Seuchenfliegen und versuche zu lasern. Schaff auch eine ganze. Nur noch Champion und Standarte stehen. Die Reaver killen den letzten Screamer, freuen sich, drehen sich um und schauen 6 Screamern entgegen. Man wächst mit der Herausforderung. Zu dem Zeitpunkt schätz ich es auf ein 10:10 für mich wenn ich die Mitte halte, also ohne Szenario ein 7:13. Nicht so toll für die angenommene Bewertung.

      DÄ Zug 5:
      Er charget seine halbe Armee in meinen Breaker und aus iiiirgendeinem Grund auch die Fliegen mit 6 Leben die runde 2 Turnierpunkte wert sind. Er schiebt sie rein, Magie macht nix. Ich mache mit Prinz und Edlem, die nicht in Kontakt sind Make Way zu denen und ich sehe die Erkenntnis auf seinem Gesicht. Ich sag danke. Er ärgert sich. Wir spielen 12:8. Sonst passiert in dem Nahkampf nicht viel.

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      Spiel 4 ging gegen Bretonen im Schrägszenario.

      Ich muss zuerst aufstellen - wäre gegen Bretonen andersrum noch lustiger gewesen. Andererseits konnte ich so versuchen seine Aufstellung zu beeinflussen.

      Liste:
      Heroic Killing Blow Dude auf Pega und ASF Schwert
      Grü ... Schwarzer Ritter
      Stufe 4: Himmel, Silberspiegel, und das nicht fliegen Horn
      Stufe 2: Leben, Rolle
      Ast mit irgendwas

      2 Lanzen
      3*3 Pegareiter
      5 Umlenkerbauernreiter
      2 Trebuchets

      Magie:
      Hohe: Alles was lustig is
      Schatten: Leider kein Mindrazor. Mit dem wäre das Spiel in Runde 3 schon vorbei gewesen.

      Stufe 4: vollkommen egal
      Stufe 2: erwürfelt Dweller ......




      Okay, einmal durchatmen, weitermachen :|

      Ich stell komplett auf - der Breaker kommt absichtlich etwas nach Links, damit er vielleicht ganz rechts aufstellt. Klappt gut. Beide Lanzen stehen rechts schräg paralell zur Mittelline - 1 Zoll vor der Kante. Der Heroic Killing Blow Dude kommt ganz rechts ins Eck hinter die Lanzen - er hätte ihn auch zwei Tische weiter aufstellen können, hätte auch keinen Unterschied gemacht. Einmal sichere Phönixe - ich sag danke. Die Trebuchets kommen ins hintere Eck, das war schon richtig weit und mühsam, aber ich hab die Flieger alle auf kürzestem Weg stehen und den ersten Zug. Leichte Kav kann auch gute 7" in die Richtung Vanguarden bevor ich bei Pegas anstoße, die mich nicht sehen. Ich find das Falkenhorn uncool, aber irgendwas is halt immer. Meine Erwartung war: Er stellt den Lord irgendwo mühsam zu den Phönix, fliegt neben sie und zieht Falkenhorn - dann sagt der Phönix mal winke winke.

      Ich versuche ihm noch telepathisch zu übermitteln "Ist das dein ernst?" da sagt er schon "You can start, I want my ward save". Oooookay.

      HE Zug 1:
      Kein Falkenhorn. Breaker steht praktischerweise schon leicht schräg in die Richtung seiner Lanzen und ich zieh mal schön 18 auf ihn zu. Er steht an der Kante so ca. 15 Zoll von mir entfernt und sein einziger Umlenker kann mich nicht umlenken. Ich hau einmal Reaver vor den Ast Block. Der Stufe 4 Block kann gerne kommen. Alles was Fliegen kann fliegt :P Reaver brechen auch schon mal in Richtung Katapulte auf - ich erwarte ja das Falkenhorn. In der Magie mach ich einen Sniper auf die Bannrolle, er benutzt die Bannrolle. Fairer Tausch ;) Dann hau ich ihm noch eine totale Schattengrube rüber die ein Trebuchet wegreißt. Der Patzer reißt mir einen ganzen Silberhelm weg.

      Brets Zug 1:
      Er charget zwei Mal Pegasireiter und die Stufe 4 Lanze in den Breaker. Ich bin mir nicht sicher ob ich träume oder ob er gerade einen Schlaganfall hat. Ich nehme halt mal an. Die andere Lanze frisst Umlenker Der Grüne Ritter taucht auf und stellt sich in die Flanke meines Breakers. Ich denk mir er möcht potentielle Reforms verhindern, falls ich die Pegasi aus Rücken und Flanke wegbekomm. Sein Lord schaut sich den Breaker von vorne an und er misst die Chargedistanz in den Breaker. Ich muss mich zusammenreißen nicht fassungslos den Kopf zu schütteln. In der Magie macht er -1 zum treffen auf meinen Block. Wir hauen uns ein bisschen. Ein paar Ritter gehen und ich vergesse wie ein guter ETC Spieler meine Featherfor Torc. Stark gemacht. Glaub ich war noch zu sehr geschockt. Is zwar egal, aber dennoch keine Glanzleistung.

      HE Zug 2:
      Kein Falkenhorn. Ich beginne mich zu fragen ob er einen Masterplan hat den ich übersehe. Mein Phönix richtet sich auf die Pegasireiter im Block aus - konnte ja kein Mensch erwarten dass die Dinge lachend in die Kreissäge laufen. Mein Adler landet 5 Zoll vorm Trebuchet und kann den Charge nächsten Zug auch ohne Falkenhorn schaffen. Find ich gut. Flammenphönix fliegt zum ersten Mal über die 5 Umlenk...Herumstehbauernreiter außerhalb General und auch keine Ritter für Moralwert in der Nähe. Schafft keine Wunde. Vielleicht noch müde vom letzten Spiel wo er zwei Mal umgeschossen wurde. In meiner Magiephase frage ich dezent nach ob er weiß was das Schattenlehren Attribut ist. Er sagt ja. Inception erfolgreich abgeschlossen. Der Kreisel dreht sich. Ich nehm 2 Würfel Miasma auf irgendwas und er benutzt den Silberspiegel weil er nicht will, dass ein Char mit dem Schattenmage Platz tauscht - warum auch immer ich das tun sollte, weil er dann mit Rittern in Kontakt kommt. Er bekommt wegen dem magischen Stärke Treffer auf den Mage auch nochmal das 2++ Retter Banner demonstriert. Sonst geht nix durch. Im Nahkampf schlag ich munter Ritter nieder und mir fällt die Featherfoe Torc ein.

      Brets Zug 2:
      Sein Zug beginnt, er denkt ganze 5 Sekunden nach und charget dann den Grünen Ritter und den Lord in den Breaker.


      Der Lord kommt nur in Kontakt mit normalen Rittern - finde ich klasse. Der Grüne Ritter is in der Flanke und haut auch normale. Seine Magiephase sieht diesmal die Rolle, nix passiert.
      Im Nahkampf hau ich brav weiter rum auf allem. Er haut voller Freude mit dem Lord zu. Freut sich wie ein Schneekönig als der Lord die 6 bei einer Wunde auf einen normalen Ritter legt und ich mach halt nen Ward Save. Er geht sich mit seinem Captain beraten. Jetzt, nach all diesen lustigen Moves, berät er sich mit seinem Captain. Nochmal zum Eingang geschaut und überprüft ob dort ETC auf dem Schild steht. Mhm muss wohl so sein wenn es dort steht. Er kommt zurück und würfelt ohne Kommentar den grünen Ritter der nix macht. Ich gewinn um 3 oder 4. Der grüne Ritter geht zum ersten Mal an das Bröseln. Die Aufriebstests steht er alle solide. Gut so, bleib hier und lass dich erschlagen.

      HE Zug 3:
      Kein Falkenhorn. Adler in Trebuchet. Frosty in Pegasi im Rücken. Mein Feuerphönix probiert sein Glück mit den Bauernreiter nochmal und es geht eine ganze Wunde durch. Stark. Im Nahkampf hat er dann doch eine Eingebung und challengt. Mein Lord geht rein und klopft ihn mal vor - hat er noch 2 Leben. Der Noble muss halt draußen weitermachen. Ich gewinn wieder um 3. Nur einmal Pegasi fliehen.

      Brets Zug 3:
      Er sieht ein dass es vorbei ist und die verbleibende Lanze reformet um den Rückzug in meine Aufstellungszone anzutreten. Im Nahkampf hau ich dem Lord noch ein Leben. Das Ende naht.

      HE Zug 4:
      Ich versuch seine Lanze auszubremsen. Klappt aber nicht gut. Ich zauber nicht um mich nicht zu sprengen. Hartes Spiel.
      Ich hau den Lord um und die Lanze wird auf zwei + Stufe 4 verkleinert. Pegasi sind ihm ausgegangen. Die Lanze flieht und ihre Standarte stirbt in der Flucht. Kann sich also nicht sammeln solange der eine Ritter noch lebt .... sie gehen durch einen Reaver von mir und müsen Dangerous testen, der Typ fällt aber Gott sei Dank nicht um. Ansonsten hätte sich die Stufe 4 wieder sammeln können. Mein Breaker reformt und tritt die Verfolgung der zweiten Lanze an.

      Brets Zug 4:
      Der Grü... Schwarze Ritter kommt wieder in der Ruine neben mir und stellt sich vor den Breaker zum umlenken ... Riesen Spaß.


      He Zug 5:
      Der Grüne Ritter verliert um eine Gazillion und zerböselt. Ich mach einen maximalen Reform in Richtung seiner Lanze. Sammle rund herum noch Kleinigkeiten ein. Irgendwann übernimmt der Adler mal den Job des Feuerphönix und schlagt die Bauern einfach im Nahkampf um.

      Zug 5 Brets:
      Er zieht maximal ins Eck. Neben der Lanze steht noch ein Lebenspunkt einer Pegasieinheit und eine volle Pegasieinheit. Wir messen die Distanz über 21.

      Zug 6: Ich flieg mal den Feuerphönix über den angeschlagenen Pegasi und er versagt - war zu erwarten. Ich zieh alle Chars außerhalb der 40 Zoll von seiner Lebensmagierin - Dwellers und so. Und zauber den Pegasi um.

      Zug 6 Brets:
      Der grüne Rittter, auch bekannt unter dem Namen "Laufender Turnierpunkt", respawned. Gut gespielt.

      19:1. Mein Gegenspieler war aber trotz des ungünstigen Verlaufs wirklich sympatisch. War somit zwar kein Spiel auf das ich stolz bin, aber wenigstens entspannt.

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      Ich werde keine Berichte schreiben. War aber ein würfeltechnisch sehr interessantes Turnier. Kann mir bis Spiel 6 im nachhinein nichts vorwerfen, da habe ich nach Runde 1 wirklich grottenschlecht gespielt und das war unfassbarerweise das beste Ergebnis :dash:
      Das Szenario hab ich übrigens nicht bekommen, weil ich meinen Gegner gefragt habe welches wir spielen und er mir sagte es wäre eine offene Felschlacht. Es lebte am Ende nur noch der Slann und ich hatte Fliegen und Horrors jeweils 1 Zoll vom Mittelpunkt entfernt stehen (nicht bewegt in Runde 6). Das Spiel gegen die dänischen Vamps hat der Meni ganz gut zusammengefasst, wobei es von vornherein kein 20:0 sein muss. Mein Gegner hat nur die Seite bekommen, auf der kein einziges Geländestück stand, dass groß genug war um Federlbestie oder den ZombieFürsten zu verstecken...

      Egal, mir reicht dieses Würfelspiel und ich werd jetzt erstmal FoW spielen...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Great_Unclean_One“ ()

      Ja bei Deinem Spiel gegen die dänischen Vamps hätte die Partie in Runde 2 auf die gewürfelte 2+ (2LP am Fürst, gewundet und Retter vom Fürsten versemmelt) gewonnen sein können! War dann aber die 1 bei der Anzahl der LP-Verluste. Shit happens!
      Danke für die großartige Unterstützung vor und am ETC! Versteh dass Du nach dem Dänenspiel down warst, dafür hast dann aber noch gegen die Aussis punkten können! Ich glaub FoW wird Dir fad und Du wirst zurück zum Fantasy finden...

      LG
      El Gungo


      WHFB:

      6500 Pkt Oger (bemalt)
      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
      8000 Pkt Zwerge (bemalt)
      4500 Pkt Bretonen (bemalt)
      4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)
      Vielen Dank für die bisherigen Berichte, besonders die vom Meni kamen, wie eigentlich immer, in einem sehr raschen Tempo. Immer fein zu lesen.
      Hoffentlich kommen noch ein paar Berichte. ​
      Tag 3:

      Für mich gehts gegen eine absolut machbare Imperiumsliste:

      Karl Franz auf Pegapony
      Ast auf Pegapony (nur Stärke 4, 1+ Dämmerstein)
      Stufe 4 Licht
      Stufe 1 Licht
      Laserauto mit Priester
      11 Ritter des inneren Zirkel
      7 normale Ritte
      6 normale Ritter
      Panzer
      6 Demis

      Ich rechne mir hier richtig gute Chancen aus und erhalte auch die Seite die ich möchte. In seiner Hälfte auf der rechten Seite steht nach der Mittellinie ein Haus. Aufstellungsplan ist da. Ich stelle meine ersten Umlenker nach links orientiert und versuche ihn damit nach rechts zu drängen. Klappt wirklich gut und nahezu seine gesamte Armee steht rechts im Eck. Nur Panzer steht mittig und zwar richtig schlecht. Beide Phönixe stehen geschützt hinter einem unpassierbaren und der Frosty kann im ersten Zug auch 20" voll vorziehen und wird von einem Hügel vor dem Dampfpanzer gedeckt. Das Laserauto, dass nur 24" Banishment hat, ist ganz rechts im Eck. Find ich gut. Aus irgendeinem Grund stellt er Stufe 4 und Stufe 1 auch ca. 20 Zoll auseinander. Demis samt beiden Chars kommen alle in einen Wald - is okay, ich nehm jede gratis Wunde von Dangerous Tests.

      HE 1 Zug:
      Ich kann genau so vorziehen, dass das Haus die rechte Flanke des Breakers schützt und er nur von links oder der Front attackiert werden kann. Phönixe bewegen sich wie zuvor gesagt und sind happy. In der Magie kill ich mich dann im ersten Zug einfach mal selbst. Ich nehm 4 Würfel für die Aufhebung auf den goldenen Greif des Altars, wollt eigentlich nur Rolle ziehen und leg gleich mal die totale. Alles unwichtige bekommt nix ab, aber der Champion kippt um. Jetzt hab ich gleich im ersten Zug die Wahl zwischen Pech und Schwefel und ich muss den Ast vorstellen. Die 6 Demis mit beiden Chars lachen mich an ...

      Der Rest ist kurz erzählt:
      Er charget in seinem ersten Zug rein, da er jetzt seine einzige Chance sieht mich dran zu kriegen. Franz kommt wegen dem coolen Haus nicht in Kontakt. Gut gestellt, hilt mir nur auf der Dauer nichts. Jetzt ist es ein Würfelkonzert. Ich challenge mim Ast und er nimmt mit seinem Ast an. Erste Runde geht schon das erste Leben. Er macht dann noch einen dämlichen Reformfehler und stellt Franz nach rechts und Ast nach links. So kann der Frosty nochmal lucky auf die 10 reinchargen. Der Panzer fährt den leider irgendwann um. Hilft mir alles nichts und ich schmeiß in meiner Magiephase die Nerven weg und mach einen dummen Fehler. Ich denke ich verliere den Ast schon in der Phase und sehe meine einzige Rettung im Mindrazor. Statt einfach in Ruhe die Rolle zu ziehen mit Stärke senken schmeiß ich 4 Würfel auf Mindrazor und er kommt nicht. Depp. Erst in der nächsten Runde habe ich die Sinne wieder beisammen und ziehe die Bannrolle. Zu spät. Ich leg mit dem Prinzen in den ganzen Nahkampfphasen noch 8 Wunden auf Franz, der überlebt leider mit einem. Doof für mich, kann aber bei 4++ schon passieren. Ich glaub in meiner Runde 4 geht dann der ganze Breaker als der Ast irgendwann doch noch umkippt. Ich versuche noch den Mittelpunkt zu verteidigen, er geht mir auch in die Falle und greift mit beiden Einheiten den Feuerphönix an der auf dem Mittelpunkt steht. Der kann fliehen, er holt ihn aber leider mit der großen EInheit ein und kann einen langen Reform zurück auf den Mittelpunkt machen.

      0:20 abgegeben, weil ich die Nerven weggeschmissen hab.

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      So, los gehts mit meinen Schlachtberichten. In der ersten Runde wurden wir gegen Belgien gelost. Im Gegensatz zu vorherigen Jahren waren die Belgier mit wirklich guten Listen ausgestattet, für die wir auch keine sehr gute Paarungmatrix hatten.

      Am Ende wurde ich als 2ter gesetzt und sollte die Echsenmenschen rausnehmen:

      Kwinten De Backer, Lizardmen
      Slann Mage-Priest: General, BSB, Soul of Stone, Focus of Mystery, Becalming Cogitations, Crown of Command, Dispel Scroll, Obsidian Amulet: 500
      Saurus Oldblood: light armour, Enchanted Shield, Giant Blade, Dawnstone, 239
      Saurus Oldblood: great weapon, Armour of Destiny, 196
      Saurus Oldblood on Cold One: great weapon, Glittering Scales, Talisman of Preservation, The Other Tricksters Shard, 261
      Tetto'eko, Astromancer of the Constellations: 185
      36 Saurus Warriors: FCG, hand weapon and shield, 426
      10 Skink Cohort: standard, 60
      10 Skink Cohort: standard, 60
      10 Skink Cohort: standard, 60
      5 Razordon Hunting Packs: 1 extra handler, 329
      1 Salamander Hunting Pack: 1 extra handler, 84
      Total: 2400 Pts

      Grundsätzlich ist dieses Matchup nicht schlecht. Risikoreich ist jedoch, dass ich möglichst schnell die Razordons wegschießen muss und damit die Magiemöglichkeiten einschränke. Für meine eigene Magie würfelte ich aber leider an der Sonne UND dem 6er Weiße Magie vorbei, sodass ich keine Möglichkeit hatte, den Saurusblock konsequent zu verkleinern und Slann sowie Tetto zu holen.

      Er darf dann leider als erster im Szenario Meeting Engagement aufstellen und bei 1-5 anfangen. Wegen meiner fehlenden 6er Sprüche wurden die Saurus im Zentrum sehr, sehr breit platziert und Tetto auf der rechten Seite angeschlossen. Auf der anderen stand der Slann und auch die Razordons zum pushen. Dort stellt ich auch die Sisters hin, um zu verhindern, dass die Razordons mit Vorhut in einen See vorhuten können und dann meine eingekesselte Armee konsequent abschießen. Die Sisters konnte ich dann noch in eine Ruine vorhuten lassen. Ansonsten stand ich außerhalb der Reichweite für so ziemlich alles von, während ich aber auch fast keine Möglichkeit hatte, die Skinks zu holen (haben den Rückraum gegen die Kundschafter angedeckt und haben sich dann noch weiter verpisst).

      1. Runde Lizardmen:
      Meiner Meinung nach hatte er bei der Aufstellung einen Fehler gemacht - Tetto. Der war eben auf der rechten Flanke der Echsenmenschen und nicht auf der anderen. So musste er bei jedem Reform der Einheit immer noch mit 8" im ersten Glied stehen (alle anderen Chars waren auf der anderen Seite). Dh er konnte mit Reforms nur seine Ausrichtung um 8" verschieben, sodass er lange brauchen würde, um sinnvolle Reichweiten zu generieren. Die Razordons bewegen sich in Reichweite zu den Sisters in den Ruinen und die Magiephase brachte ihnen leider auch +3 BF total, nachdem ich das Bewegen um jeden Preis bannen musste (keine harte Deckung im See!). Außerdem zieht er für bessere Raumabdeckung den berittenen Hornacken aus der Einheit.

      In der Magiephase schafft er eben das +3BF auf die Razordons, die jetzt die Sisters wegschießen sollten... Tetto Ekko verliert einen LP an den Patzer (Ergebnis 9 - wollte er nicht in 10 verändern logischerweise). In der Schussphase habe ich aber Glück, sodass nur 4 Sisters heimgehen und ich noch einen Umlenker für die Slanneinheit habe. Sonst passiert nichts.

      1. Runde WE:

      Razodons töten ist gefragt. Während die Sister den Saurusblock sinnvoll umlenkt, erschießt meine gesamte Armee dank debuffs, snipes, 2W6 S4 Treffer die Razordons auf einen letzten runter. Ich hab dann noch Glück, weil ich sinnloserweise gegen 0 Bannwürfel mit den letzten 2 Würfeln noch eine Totale schmeiße und Gott sei Dank mit dem Weiße Magie Magier aus der Kaskade hüpfe.

      2.Runde LM:

      Er charged die Sister und versucht außerdem, meinen Hauptblock mit dem letzten Razordon zu binden. Immerhin hatte er auch noch ca. 15 Treiber, die viel Schaden machen können potentiell. Er hätte aber noch -1 S/W gehabt und auch nur mehr 2 LP beim Razordon, sodass ich ihn gerne erschlagen hätte und einen Reform dafür bekomme. Leider schafft er nicht die benötigte 9 zum reinkommen...

      Die Sister stirbt und er bekommt Bewegen auf den lone Echsenhelden durch, mit dem er versucht, die Bewegung meines Blocks einzuschränken (funktioniert aber nicht, da ich meine Reforms trotzdem noch durchführen kann).

      3.Runde WE:

      Jetzt werden die Razordons komplett erschossen und der Hornacken angekratzt. Er schafft diese Runde aber bereits seine ersten 3 Rettungswürfe, nachdem ich zudem auch seine Rüstung zerstöre und er nur mehr 2+ RüW hat.

      4.-6. Runde LM/WE:

      Er hat von mir jetzt 130 Punkte und hat nur wenig Chancen, außer den Waywatchern noch was anderes zu holen... Tja, falsch gedacht... Er würfelt insgesamt noch 4 Totale, wobei damit meine beiden Waldreitereinheiten mit 2 totalen 6er Weiße Magie (15 und 11) stark reduziert werden. Tetto Ekko schafft leider hier einen Rettungwurf für ein weiteres 9er Ergebnis in der 4ten Runde und zaubert selbst auch einen totalen Blitz auf die letzten 2 Reiter der 15er Einheit in Runde 5. Er tötet die Einheit und steht dann den Retter für den S10 Treffer bzw springt noch aus der Kaskade... Die Sniper auf Tetto ohne Bannwürfel scheitern entweder an der Komplexität oder am 3+ ReW. Insgesamt besteht Tetto dann noch 5 Rettungswürfe ohne zu sterben...

      Den berittenen Hornnacken töte ich noch, obwohl der auch erst beim 6ten Ward save von den letzten 2 verbliebenen Reitern!! stirbt. Danach schieße ich noch 2 Einheiten Skinks außerhalb Generalsmoralwert in Runde 6 in Panik.

      11:9 für die WE dank überlebendem Tetto und toten großen Waldreitern

      mfg
      Alirion
      -


      ...DIE GRAUE EMINENZ IM HINTERGRUND!


      Beruf: Snotlingslayer
      Nachtrag zum ersten Spiel:

      Bewertung vor dem Spiel: 11 +/- 3 für Meeting Engagement
      Bewertung nach dem Spiel: 11 +/- 3

      Sektion Plan B: Razodons ignorieren und auf der anderen Seite des Spielfelds spielen. Hier hätte ich nur die Skinks, den lone Sala und vielleicht einen Helden bekommen. Wäre bei gleicher Magielage wohl ein 10:10 geworden.

      Sektion - Was hätte ich anders gemacht?
      Ich hätte früher mit den Snipes auf Tetto anfangen können (ab Runde 4) und den Hornacken nur beschießen. Allerdings hatte Tetto eine bessere Verteidigung gegen die Snipes (3+ Rettung) und besseren Moralwert. Bei den geschafften Rettungswürfen des Hornacken, umgelegt auf Tetto, wäre eh nichts passiert ^^

      Große Momente/Disaster:
      - 4 Razordons in einer Magie- und Schussphase töten mit Pfeilhagel und den Waywatchern sowie dem 2W6 S4 Geschoss (kam total).
      - Gesicht von Gegner nach meiner Aufstellung, wo ich maximal breit mit den Wild Riders vor den Saurussen stand. Dann doch noch umgestellt (er hat geschockt ausgesehen :) )
      - 2 Totale töten 15 Glade Rider (13 durch 6er Weiße Magie, 2 durch Blitz)
      - mein langes Gesicht, weil ich ohne die 6er Sprüche ins Matchup gehe

      mfg
      Alirion
      -


      ...DIE GRAUE EMINENZ IM HINTERGRUND!


      Beruf: Snotlingslayer

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Alirion Schattenblatt“ ()

      Vor dem letzten Spiel war das Team etwas bedrückt. Dazu kam dann noch, dass der Server die Hitze in der Halle wohl noch schlechter vertrug als die Spieler. Paarungen dauerten ewig, waren zwei Mal falsch und am Ende war sich niemand sicher ob er jetzt gegen die richtigen spielt.

      Für uns ging es gegen Australien - richtig cooles und sympatisches Team. Wir sind knapp der USA entgangen, die unter anderem einen Typen mit einem maßgeschneiderten Anzug im Stil der amerikanischen Flagge dabei hatten der zu allem Überfluss auch noch Tokens mit "AMERICA - FUCK YEAH" und einem Adler drauf dabei hatte.

      Ich bekam die Skaven und stellte mich auf ein entspanntes Spiel ein. Ich bekomme nicht viel, er bekommt nich viel und am Ende bewegt es sich zwischen 10 und 12 für mich.

      Liste:
      Prophet: Szepter der Stabilität, 5++ General
      Prophet: 3++ Magieresi, Rolle
      Kriegsherr mit Grimmklinge
      Ast: Diszibanner
      Warlock: Rakete

      2* große Sklaven
      1* kleine Sklaven
      Große Sturmratten mit Razor Standarte
      2*WBK
      3 Giftwindmörserjungs
      2* Rattendart
      3 * 7 Gossenläufer mit Gift und Schleudern

      Gegen 3*7 Schleuderer kann ich die Phönixe nicht gut verweigern. Irendwann geht da einer oder beide. Aber er hat kein Sturmbanner und keine Sphäre. Der Plan is klar, ich schieb voll rein und versuche mit Phönixen Sklaven zu binden, damit der Breaker irgendwo durchkommt. Die Magie meint jedoch ich soll das ganze ein wenig schwerer haben. Der hohe Mage würfelt: 2,3,4,5. Was zum Teufel =O Keine heilen für die Phönixe und kein Anzünden. Ich geb den 5er her da ich in der Armee nix zerstören will. Grimmklinge killt sich irgendwann selbst und MAgieresi zerstören ist nutzlos geworden ohne Anzünden. Na dann weiter zum Schattenmage - hab gehört Grube is cool gegen WBKs: 1,3,4,6. =O Mein Gegner geht mir das erste Bier kaufen. Das war richtig dumm. Klar passiert sowas mal, aber so macht meine Magie halt null Druck. Er muss in Wahrheit nur das Bewegen auf den Flammenphönix bannen und das war es. In diesem Spiel caste ich auch zum ersten Mal in meiner Zeit als HE Spieler das Pendel aus der Schattenlehre und den Sturm aus der hohen Lehre - die Verzweiflung war groß ^^

      Er bekommt alles was Spaß macht. Ein Prophet auf Untergang einer auf Seuche. Hätte hier einen auf Untod gewürfelt - wollt er nicht.

      Szenario ist schräg aufstellen - ich fang an. Stehe zentral und das leichte Zeug an der Kante. Phönixe aus Angst vor dem geklauten Zug an der Kante und können hinter einen Hügel vorwärts fliegen. Er steht komplett in der gegenüberliegenden Ecke. Sehe keinen Aufstellungsfehler.

      HE Zug 1:
      Ich schieb den Breaker so vor, dass die Rattendarts beide von links kommen müssen. Dann setz ich den Flammenphönix links vor den Breaker, damit die Darts diesen nicht umlenken können. Die einzigen Sklaven die ihn angreifen können sind die kleinen mit Warlocktechniker. Find ich gut. Phönix hinter den Hügel. Der Rest hält 30" Abstand von den Giftwindmörsern. Ich bekomme einen Sturm durch, killt ganze 3 Sklaven. Cool.

      Skaven Zug 1:
      Er denkt lange nach was er mit dem Phönix machen soll und charget dann die kleinen Sklaven mit Warlock rein. Wenn der Bursche nicht wegspringt in der Magie, bin ich sicher vor Beschuss. Alles andere geht ein wenig vor und richtet sich aus. In der Magie macht er einen Skitterleap den ich banne und haut dann total nicht fliegen raus. Der General würfel die 4 für den Patzer - er rerollt den Patzer mit dem Stab, wieder 4. :doofy: Dummes Spiel. Er hüpft aber noch raus - fand ich zu dem Zeitpunkt aber auch besser. Es war das letzte Spiel, wir waren auf Platz 20 oder so und das würde vermutlich mein letztes Warhammerspiel überhaupt werden. Da wollt ich nicht wegen so einem Schwachsinn gewinnen. Die WBKs braten einen Adler an - er verliert 2 Leben. Die Giftwinddinger schießen in den Breaker und hauen 3 Ritter raus. Kann passieren. Im Nahkampf haue ich ein paar Sklaven.

      HE Zug 2:
      Einmal Reaver chargen die Sklaven vom Feuerphönix in die Flanke. Gehen einige. Breaker reformt und geht an der rechten Seite um die gebundenen Sklaven - weg von den Rattendarts. Das findet er nicht so toll, er schielt schonmal in Richtung Opfersklaven. Magie zieht irgendwie die Rolle. Glaub Weltenwandeln auf den Frosty. Es war eine 6er Phase - also beide Phönixe 4++.

      Skaven Zug 2:
      Er macht einen langen Charge aus der Einheit mit der Grimmklinge in den Flammenphönix. Das war ganz großer Schwachsinn. Die Klinge verpatzt und steht mit 2 Leben und 5+ Rüster im Freien. Der Feuerphönix kommt im Schnitt diese Runde frei und könnte in meiner drüber fliegen. Zwei EInheiten Gossenläufer kommen und stellen sich neben Frosty und Adler. In der Magie haut er mir leider einen totalen Skitterleap um die Ohren und der Warlocktechniker stellt sich vor meinen Breaker :dash: Langsam bekomme ich den Eindruck ich werde das verlieren. In der Schussphase bekomme ich diese Theorie bestätigt - er schießt mit einer Einheit Gossenläufer auf den Adler und mit einer auf den Frosty. Ich nehme beide vom Tisch. Lol. 5+ Rüster 4+ Retter Frosty mit 5 Leben geht gegen 14 Giftschuss auf die 5+. Mit diesem Kill wusste ich, dass es vorbei war. Die Gutter Runner haben nun noch 4 Züge um alles leichte abzuräumen. Das sind 290+225+240 = 755 die ich automatisch abgebe. Das muss ich erstmal durch Sklaven usw kompensieren. Ich rechnete nun mit einem 8:12. Zu allem Überfluss weichen die Giftwindmörser auf die Reaver ab, hauen da genügend raus, so dass die Sklaven im Nahkampf nicht genügend Modelle verlieren. Die stehen mit 5 Modellen Steadfast. Also auch kein Überflug auf die Grimmklinge.

      Den Breaker sammelt ab hier das ganze Spiel nur noch Kleinzeug ein. Ist unerheblich.

      HE Zug 3:
      Er geht mir ein Bier kaufen und ich bin dankbar für die Zeit zum Nachdenken. Die Buchstaben im lateinischen Alphabet sind mir inzwischen ausgegangen und ich muss auf das griechische Alphabet zurückgreifen. Wird so Plan Epsilon gewesen sein. Der letzte große Move - die Warhammerkarriere mit einem Knall beenden und so. Die Phopheten Einheit steht mit der Flanke zu meiner letzten freien Einheit - 5 Reavern. In der Flanke im zweiten Glied steht der normale Prophet (nicht General). Im Prinzip 2 laufende Turnierpunkte. Im Weg stehen einmal noch Rattendarts. Ich charge den Rattendart - er nimmt schlauerweise an, da ich so nach dem Überrennen erst in seinem Zug gegen den Propheten kämpfe. In der Magie bekomm ich eine 2:2 Phase und hau mit 4 Würfel Powerscroll einen Mindrazor auf die Reaver. Er schaut mich an, ich schau ihn an, er schaut seinen Propheten an, ich schau seinen Propheten an. Das wird lustig.

      Skaven Zug 3:
      Grimmklinge charget Feuerphönix und haut ihn auch weg. Alles egal - springen wir zu den Reavern^^. Magie er will ihn Skitterleapen. Kann er vergessen. Leider haut er mit dannach eine Cloud of Corruption rüber. Ich hoffe einfach auf wenig Wunden, aber er tut mir den Gefallen und legt die 1 für die Reaver. Nice. Die Reaver fahren buchstäblich über den Propheten drüber und lassen nix von ihm über. Er gratuliert mir zu dem Move. Ich freu mich wie ein Schneekönig.

      Den ganzen Rest des Spiels wird meine letzte Einheit am Feld - der Breaker mit allen Chars - umgelenkt. Irgendwann erschlägt sich die Grimmklinge noch.

      10:10

      Cooles Spiel. Ging leider nicht da irgendwie mehr rauszuholen. Im Normalfall is das Matchup schon nur max 12 Punkte wenn der Skave spielen kann. Ich war gut drauf, hab die dummen Würfe mit Humor genommen und bin zufrieden mit dem "Reaver-Mindrazor-Spaß". Kann Warhammer jetzt mit gutem Gewissen an den Nagel hängen.

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      Dann schreib ich mal ein bisschen was rein:
      meine Liste war folgende:
      Master Engineer: general, Rune of Stone, 75
      Thane: BSB, shield, Master Rune of Grugni, Rune of Slowness, 188
      Runesmith: shield, 2x Rune of Spellbreaking, Rune of Furnace, 113
      Runesmith: shield, 2x Rune of Spellbreaking, 108
      Master Engineer: Rune of Stone, 75
      20 Quarrellers: FCG, great weapon, 310
      19 Quarrellers: FCG, great weapon, 296
      Cannon: Rune of Forging, Rune of Burning, 150
      Cannon: Rune of Forging, 145
      Gyrocopter: 80
      Gyrocopter: 80
      Gyrocopter: Vanguard, 100
      Grudge Thrower: 2x Rune of Penetrating, Rune of Accuracy, 155
      Grudge Thrower: Rune of Accuracy,105
      10 Irondrakes: standard, musician, 170
      Gyrobomber: 125
      Gyrobomber: 125
      Total: 2400

      Das erste Spiel (Schlachtlinie) war gegen Vampire – ein würfelabhängige Sache, wenn er vernünftig stürmt und eine Morgheist Einheit ankommt, dann bin ich im Arsch. Sonst kann es passieren, dass ich Manfred raussnipere und er jede Runde bröselt. Hier die Liste:

      Count Manfred: General, 530
      Master Necromancer: level 4, Lore of Death, Dispel Scroll, Obsidian Amulet, Ironcurse Icon, 260
      45 Skeleton Warriors: FCG, Banner of Swiftness, 270
      20 Zombies: Musician, Standard Bearer, 70
      20 Zombies: Musician, Standard Bearer, 70
      20 Zombies: Musician, Standard Bearer, 70
      5 Dire Wolves: 40
      5 Dire Wolves: 40
      5 Dire Wolves: 40
      7 Crypt Horrors: 266
      2 Fell Bats: 32
      2 Fell Bats: 32
      4 Morghast Harbinger: 320
      4 Morghast Archai: 360
      Total: 2400 pts


      Ich musste leider dank den Morgheists in die Ecke und baute eine „Pseudo – Eckburg“. Er verweigert dann auch total und stellt alles nennenswertes hinter den Hügel – auch die Morgheists und eben Manfred und außerhalb der Grollschleuderreichweite.
      Nur die Hunde stehen bei mir aber dafür hab ich ja schützen und gyros. Meine Rechnung besagt, dass wenn ich alle Hunde und einen Fledermausschwarm hole ich 11:9 gewinne, da er dank der Aufstellung überhaupt keine Chance auf Punkte hat.
      Da die Fledermäuse aber aus der Kanonenreichweite fliehen können, muss ich sie möglichst schnell erschießen. Die erste Kanone sprengt sich dann aber beim ersten Schuss – somit es ein 10:10 wird. Ich bekomme seine Hunde, halte mich von den Snipern fern und er macht eigentlich gar nix. Hat keinen einzigen Zauber im ganzen Spiel gemacht.

      Da wir nach 30 min fertig waren haben wir nochmal gespielt und dabei Armee getauscht. Nach 3 Runden gab er auf, nachdem ich Ihm gezeigt habe wie man das Match-up aggressiv spielen kann. Gruftschrecken vor Manfred – Skelette vorziehen, Morghast dahinter um harte Deckung zu haben.

      Einmal verhaue ich den Achtung Sir (denn der Typ schießt auf Manfred anstatt auf die Morghast, ein Fehler wie ich finde), macht aber nur 2 Wunden, Stufe 4 haut in Runde zwei eine totale Sonne mit 6 Zoll, das reicht für die flammende Kanone.
      Die Qualität eines Zwergenspieler erkennt man am Wurf um den ersten Spielzug
      (*Philosophische Erkenntnis am Punschstand*)

      Testen geht über AC-diskutieren (freie Abwandlung des Sprichwortes: Probieren geht über Studieren)

      Willkommen zur Edition der Chaosbruten, Lamerogern und Sprinterzwerge
      Spiel 2 Echsen, Schweiz (Unerwartetes Aufeinandertreffen). Die Liste ist sehr beschusslastig, kämpft aber im Nk nur mit wenigen Modellen wirklich.

      Slann Mage-Priest: general, bsb, L4, lore of High magic, Soul of Stone, Focus of Mystery, Harmonic Convergence, Obsidian Trinket, Standard of Discipline, Earthing Rod, 470
      Saurus Oldblood on cold One: great weapon, Dawn stone, Armour of Destiny, The other trickster's Shard, 266
      Tetto'eko: L2, Heaven, The eye of the old ones, The stellar staff, 185
      Skink Priest: L1: Heaven; Dispel Scroll, 90
      10 Skink Skirmishers: Lustrian Javelin & Shield, 70
      10 Skink Skirmishers: Lustrian Javelin & Shield, 70
      10 Skink Skirmishers: Lustrian Javelin & Shield, 70
      20 Skinks Cohort: FCG, 130
      20 Skinks Cohort: FCG, 130
      20 Skinks Cohort: FCG, 130
      5 Chameleon Skinks: 65
      5 Chameleon Skinks: 65
      5 Chameleon Skinks: 65
      5 Razordon Hunting Packs: 1 extra handler, 329
      4 Razordon Hunting Packs: 1 extra handler, 264
      Total: 2399


      Er fängt an mit aufstellen und stellt sich sehr mittig mit den Razodons auf, ich muss also wiedermal ins Eck (diesmal ins linke). Die Gyros sollen Druck machen ohne Anfangs viel Beschuss abzubekomme, also stehen Sie einmal hinter dem Hügeln. Ich erwürfle die Vorhut und blockiere seine Ambitionen mit der Vorhut von Tettoeco Druck zumachen aus, Hass bekomme ich auch

      Runde 1 Echsen: Er fängt wie erwartet an und zieht verhalten vor, mit den Chamälions macht er Druck auf die Gyros und auch eine Einheit Razodons kann auf einen Bomber schießen. In der Magie kommt dann ein sehr Donnerkeil mit sehr hoher Komplexität und grillt einen Gyrobomber, der Beschuss töten den Vorhutgyro und nimmt einem zweiten Bomber ein Leben.

      Runde 1 Zwerge: In meiner ersten Runde stimme ich meine Einheiten auf seine Bewegung ab und ziehe mit den Gyros mittig ein wenig zurück, einer zieht auf der Flanke links etwas vor. Eine Armbrusteinheit, relativ mittig auf der links Spielfeldkante macht sich auf den Weg Richtung Mitte um die Skinkkohorten zu bedrohen. Im Beschuss sterben 2 Razodons on der großen Einheit und eine Chamälioneinheit, ansonsten tut sich nicht viel.

      Runde 2, Echsen: Er zieht seine Chamälions noch ein wenig weiter vor (meine anderen Armbrüste haben dann einen 5 Zoll angriff), damit er einen Bomber der schon ein Leben verloren hat beschießen kann. Da der Bomber im Wald steht, denke ich dass es keine wirklich gute Idee ist. Die Razodons kommen näher aber bleiben auf langer Reichweite. Die Magie ist mühsam – er hat 6 Würfel ich 4, er nimmt 4 für einen kleinen Kometen (warum auch immer). Ich freue mich schon, da ich hoffe den Zauber zerstören zu können – aber falsch gedacht – er kommt total. Und steht so, dass zwei KMs realistiche Chancen haben zu sterben. Die Chamäleons und die ehemalige größere Einheit Razodons schießt auf den Bomber im Wald der kein Leben verliert, die andere auf Armbrustschützen – tötet aber dank Grugni-Rune nur einen. Sonst passiert nicht viel.

      Runde 2 Zwerge: Ich greife mit den Armbrustschützen die Chamälions an Sie kommen zwar hin, verlieren aber 2 an Stehen &Schießen) und ich begebe mich mit dem Rest kontinuierlich in seine Richtung, die Grungi Rune immer bei allen interessanten Einheiten in Reichweite. Der Gro links geht in Angriffposition zu den Chamälionskinks oben. Die Grollschleuder stellt sich auf 8 Zoll zum Kometenpunkt, die Kanone kann leider keine Entfernung gewinnen. In meiner Magiephase kommt der Komet dank seinem Reroll nicht. In der Schussphase erschieße ich noch einen Razodon der vormaligen 5er Einheit und ein paar Skinks in einer Kohorte. Die Chamälions töten noch den Champ der Armbrüste, dann werden sie geschnetzelt und ich formiere mich neu.

      Runde 3 Echsen: Er zieht eine Kohorte 12 Zoll vor die Armbrustschützen die dezimiert wurden und bleibt ansonsten relativ passiv – die Razodons wollen meine Irondrakes beschießen und gehen vor diesen in Stellung. In der Magiephase kommt der Komet und tötet mit 8 Zoll Punkt genau beide KMs- hurra, sonst mach Sie aber nix. Beschuss wird aber ein wenig mühsam. Die 20 Skinks der Kohorte erschießen mit 4 der Armbrustschützen (kein 5+, 5+ geschafft), sonst ist wieder nicht viel in Reichweite. Die Razodons versagen ziemlich, dank Deckung im Wald und Grugni.

      Runde 3 Zwerge: Der Gyro greift links oben die Chamäleonskinks an und verliert 2 Leben durch stehen uns schießen – na super. Ein Angriff mit den Armbrüsten auf 9 Zoll bringt nichts, ich denke mir es wäre besser zu schießen. Der Bomber verlässt den Wald und stellt sich hinter die Armbrüste um Deckung zu bekommen, damit er ab nächster runde bomben kann. Ein zweiter Gyros wagte sich auf der linken Flanke vor und bedroht die Skinks dort. Der Rest geht wieder ein wenig vor. In der Schussphase erschieße ich noch einen Razodon von der ehemaligen 5er Einheit worauf diese außer Slann-moral steht und flieht. (da nur mehr einer am Leben ist, sammelt sie sich auch bis zur Spielfeldkante nicht mehr. Die 12 verbliebenen Armbrustschützen treffen auf die 4+ nur 1x gegen die Skinkkohorte, wenigstens geht diese Wunde durch. Im NK erschlägt der Gyro links einen Chamäleonskink, die Einheit steht aber.

      Runde 4 Echsen: Vom shoot-out beflügelt geht die Kohorte rechts in 6 Zoll Reichweite zu den 12 Armbrustschützen. Der Rest zieht sich ein wenig zurück. In der Magie zerstöre ich den Schneesturm auf den Gyro im NK mit den Chamäleons. Die Killer-Kohorte legt wieder auf die armen Armbrüste rechts an – diesmal sterben 5 (wieder 5+,5+), die Razodons nehmen auch noch zwei mit, da macht ein Angriff plötzlich keinen Spaß mehr. Im Nk erschlägt der Gyro noch einen Chamälionskink und die Einheit flieht von der Platte, Gyro dreht sich zum Zentrum um.

      Runde 4 Zwerge: Angriffe bringen nicht viel, der Bomber fliegt über die Rechte Kohorte und macht keinen Schaden, die Armbrüste rechts formieren sich neu und bewegen sich von der Kohorte weg – bevor er noch auf blöde Ideen kommt. Die anderen Armbrustschützen gehen weiter Richtung Zentrum, die Irondrakes bleiben daneben. Der Gyro der die Chamälions getötet hat, stellt sich so dass er nacher eine Plänklereinheit flammen kann. Der zweite wirft seine Steine auf eine andere Plänklereinheit – macht aber nur 2 Wunden. In der Schussphase lege ich die Flammenschabkone über die Skinkeinheit und töte 8, die restlichen 2 fliehen.

      Runde 5 Echsen: Er stellt seine 3 Razodons so, dass Sie auf den Gyro mit einem Leben schießen können, allerdings ermöglicht er so meine Irondrakes eine gute Angriffsmöglichkeit. Der Slann stellt sich hinter den Hügel neben den HNV und tetto geht mit. Dadurch verlieren die Skinks weiter oben links den Moralwert, scheint Ihm aber egal zu sein. In der Magiephase passiert wiedermal nicht viel, er will mit 3 Würfel einen Komenten zaubern (von Tetto) und scheitert an der Komplexität glaube ich. Im Beschuss stirbt ein Armbrustschütze unten und die Razodons machen dem Gyro keinen Schaden – Glück gehabt.

      Runde 5 Zwerge: Angriff auf die Razodons mit den Irondrakes – da guter Überrennkorridor in Kohorte und allgemein keinen anwesenden Konter, flieht er ich lenke um und steht unspektakulär da. Die Gyros oben links stellen sich zu einer Kohorte. Die Armbrustreste unten (4+ Runenschmied) drehen sich zu der Kohorte. Der Bomber trifft die Skinkkohorte unten relativ brauchbar und tötet glaube ich 9 oder so, die Einheit steht aber den Panik-Test. Ebenso wie die Kohorte oben die ich auf 2 Mann reduziere. Die Armbrustschützen oben links beginnen die andere Kohorte zu reduzieren.

      Runde 6 Echsen: Er greift mit dem letzten zwei Skinks (Champ + Standarte) den Gyro mit einem Leben an. (warum auch immer), der Rest bleibt quasi stehen. Magie tötet mir Gyro der neben dem mit einem Lebenspunkt stand – aber sonst hätte der Beschuss darauf angelegt, so kann er wenigstens nicht viel anderes sinnvolles Beschießen. Im NK machen die beiden Skinks keinen Schaden und werden direkt erschlagen, warum er mir die 25 Punkte schenken wollte, weiß ich bis heute nicht. So kommt sogar noch der Gyro frei und kann gut flammen.

      Runde 6 Zwerge: Bomber legt nochmal die Schablone auf die Kohorte – es gehen nochmal ein paar. Die Irondrakes können sich auf kurze Reichweite zu den Resten der Kohorte unten formieren. Der Gyro oben stellt sich so, dass ich die andere Kohorte gut flammen kann. In der Schussphase töten dann Armbrustschützen + Gyro + Grollschleuder + Kanone die Kohorte (der letzte wird von der Kanone geholt). Die Irondrakes vernichten mit den Armbrustschützenresten die andere Kohorte – dadurch sind alle Kohorten weg, aber die dicken Punkte stehen bei Ihm noch.
      Am Ende ein 10:10 – wobei ohne Komet in der zweiten Runde sicher mehr gegangen wäre.

      Bewertung war mit 10/4 richtig, das Match ist gut spielbar auch wenn ein wenig Mühsam dank Gift Beschuss + Komet, aber noch immer besser als Korak. Der Spieler hat mich nicht wirklich überzeugt, v.a. sein Magiemanagement war scheiße (warum zaubert man eine Kometen mit 4 Würfel wenn man 6 Würfel hat und der Gegner 4, er hat die Tetto- eco-fähigkeit übrigens kein einziges Mal verwenden müssen.
      Die Qualität eines Zwergenspieler erkennt man am Wurf um den ersten Spielzug
      (*Philosophische Erkenntnis am Punschstand*)

      Testen geht über AC-diskutieren (freie Abwandlung des Sprichwortes: Probieren geht über Studieren)

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      Spiel 3 – Norwegen Hochelfen. Mein Gegner hat einen sehr schmeichelhaften Schlachtbericht geschrieben, denn lass ich euch einfach hier lesen:

      ulthuan.net/forum/viewtopic.ph…&t=45081&p=906244#p906244
      Die Qualität eines Zwergenspieler erkennt man am Wurf um den ersten Spielzug
      (*Philosophische Erkenntnis am Punschstand*)

      Testen geht über AC-diskutieren (freie Abwandlung des Sprichwortes: Probieren geht über Studieren)

      Willkommen zur Edition der Chaosbruten, Lamerogern und Sprinterzwerge
      Im 2ten Spiel ging es gegen die Schweiz und ich wurde gegen Waldelfen gepaart:

      Victor Rossier, Wood Elves
      Spellweaver on elven steed: L4, general, lore of death, dispel scroll, feather fow tork, 300
      Spellweaver on elven steed: L4, lore of high magic, earthing rod, ironcurse icon, obsidian lodestone, 315
      Noble on elven steed: bsb, hail of doom arrow, charmed shield, starfire arrow, asrai spear, 151
      9 glade riders: trueflight arrows, standard, standard of discipline, 223
      9 glade riders: trueflight arrows, standard, scarecrow banner, 213
      7 glade riders: trueflight arrows, standard, 164
      9 wild riders: shields, standard, banner of eternal flame, 272
      9 wild riders: shields, standard, gleaming pennant, 267
      5 deepwood scouts: trueflight arrows, 80
      5 deepwood scouts: 65
      9 waywatchers: 180
      8 waywatchers: champion, 170
      Total: 2400

      Auch wenn ich grundsätzlich nicht gerne gegen andere Waldelfen spiele, weil das Spiel einfach zu Würfel abhängig wird, war meine Bewertung immerhin neutral gegen die Schweizer Waldelfen. Allgemein würde ich aber die Varianz im Vergleich zu meinen ursprünglichen Bewertungen noch stark erhöhen. Das deswegen, weil sich ein Vorteil beim Beschussduell sehr schnell komplett ausbauen kann und das Ergebnis dann sehr stark ausschlagen kann.

      Bewertung vor dem Spiel: 10 +/- 4 für Blood & Glory
      Bewertung nach dem Spiel: 10 +/- 6

      Aufstellung/Beginn des Spiels:
      Er gewann zuerst jeden Wurf zu Beginn des Spiels für die Seitenwahl usw. Auch seine Sprüche waren eigentlich viel besser als meine, weil ich wiederrum 2 mal die Straße würfelte. Vor allem Tod hat mich ziemlich gewurmt, weil ich hier 1 - 4 - 5 - 6 würfelte... Ich komme normalerweise nicht nahe genug für die 5 heran, also hatte ich nur die 0 (statt 1) und die 4 als sinnvolle Zauber. Kein Beschussboost mit -1 Widerstand und auch kein 2ter sinnvoller Sniper...

      Unsere Aufstellungen waren sehr vorsichtig. Er stellte sich in das von mir gesehen linke Eck und ich in mein rechtes Eck. Ich holter aber ein paar Vorteile zu Beginn heraus => zB konnte mein AST seinen General sehen, während meiner für Kurnous Pfeil nicht gesehen wurde (gleich 1 LP am General Mage gesnipert). Ich hatte zudem für alle meine Einheiten leichte oder harte Deckung gegen die Waywatcher und 5 Kundschafter von ihm waren außerdem gleich in der Mitte des Schlachtfelds gruppiert, sodass ich zumindest auf etwas schießen konnte und trotzdem außerhalb seines gesamten Gegenbeschusses bleiben konnte.

      Ich gewann dann doch einen Wurf, nämlich ums anfangen.

      1. Zug ÖWE:

      Ich erschieße 5 Kundschafter und schaffe außerdem 2 Zauber durchzubringen. -3 MW auf die 2ten Kundschafter und außerdem noch den Sturm der Weißen Magie, auch auf die Kundschafter. Der weicht allerdings 6" ab, sodass diese nicht auf die 5 (außerhalb AST und General) mit Fluchtweg durch Wild Jagd vom Tisch fliehen... Ich gebe dann an ihn weiter.

      1. Zug CHWE:

      Er kann 0 Schüsse abgeben, ohne dann die Einheit fix zu verlieren. Deshalb richtet er sich darauf aus, dass meine Waldreiter irgendwo bei ihm platziert werden und sichert sich hier Generals MW und AST. Ich verhindere den Markeraufbau und lasse -3 MW auf meinen Carrier durch, der eh niemanden angreifen kann (also kein Rasereitest).

      2. Zug ÖWE:

      Es kommen keine Ambusheinheiten :dash: . Die brauche ich eigentlich, um eine solide Beschusswand aufbauen zu können, in die niemand reinlaufen will. Ich schieße wohl einen Waywatcher raus, der Sturm kommt wieder durch und auch -3 MW auf Waywatcher. Auch hier wieder 5" Abweichung ins nirgendwo :nono: (böser Sturm), sodass seine Waywatcher voll einsatzfähig sind in der nächsten Runde. Außerdem baue ich mir mit dem letzten Energiewürfel noch einen 3ten Marker mit einer BF Erhöhung auf.

      2. Zug CHWE:

      Bei ihm kommen beide große Einheiten Waldreiter und er formiert einfach mal die Beschusswand, die ich eigentlich auch machen wollte. So stehen jetzt die Waywatcher jeweils in Linie vor den Waldreitern, jeweils in Linie. In dieser Runde hat er allerdings immer noch kein Ziel, er kommt allerdings schon näher, sodass ich langsam auch meinen Beschuss brauche, um ihm was entgegen zu setzen.

      3. Zug ÖWE:

      Ich habe immer noch 0 Modelle abgegeben und von ihm aber auch nur 5 Kundschafter und 1-2 Waywatcher geholt. Also der Ambush: nur die große Einheit kommt. Da ich nun schon einige Marker habe, will ich meinen Beschuss schützen und gehe mit meinen Chars in die großen Waldreiter (3 oder 4 Marker gehen hier mit). Leider bekomme ich diese Runde keinen Zauber durch, sodass ich meinen Schutz nicht erhöhen kann. Ich ziehe aber auf jeden Fall die Bannrolle beim Gegner.

      Der Beschuss wird dann auf die Waywatcher konzentriert und rund 45 Schuss später habe ich 2 Waywatcher niedergeschossen... What? Ich fürchte mich vor seinem nächsten Zug, da er hier alles auf meine Waldreiter konzentrieren kann, die nur gegen die Waywatcher halt auch Soft Cover haben.

      3. Zug CHWE:

      Seine 3te Ambusheinheit kommt und er bekommt alles in Reichweite zu meinen Waldreitern. Außerdem bewegt er sich in 24" Reichweite für etwaige Zauber. Die kommen auch, nämlich in Form von 2 Totalen. Zuerst hat er mit 4 Würfeln (10-7er Magiephase) einen totalen -3 MW auf die großen Waldreiter mit den Chars raus und verliert im Gegenzug einen wilden Jäger, keine LP an den Zauberern (1 gewürfelt) und nur 1 Energiewürfel. Dann kommt mit 5 Würfeln das Anzünden auch total... Er verliert nur den so generierten Marker an das 7er Miscastergebnis. Damit zieht er mir gleich alle Marker, der AST verliert trotz MR3 sowie dem glücksbringenden Schild einen LP und 2 Waldreiter gehen gleich heim.

      Danach hält alles in der Schussphase drauf und ich verteile dann am Ende schon brav auf die Charaktere, die nachher alle bis auf den General ein LP verloren haben. Außerdem stehen noch 4 Waldreiter ohne Champion von mir. Ich stehe glücklicherweise den Paniktest auf die 7 wiederholbar.

      (Fortsetzung folgt)
      -


      ...DIE GRAUE EMINENZ IM HINTERGRUND!


      Beruf: Snotlingslayer
      (Fortsetzung wegen Zeichenüberschreitung)
      4. Zug ÖWE:

      Ich würfele für Ambush und meine 2te Einheit kommt jetzt auch. An dieser Stelle nehme ich ein Time-Out. Spiele ich jetzt standardmäßig ein Beschussduell weiter, bin ich definitiv verloren und es geht zumindet 6:14 aus, wenn nicht sogar viel schlimmer aufgrund des Szenarios. Ich muss also ein bisschen risikoreicher spielen. Der Captain und der Coach stärken meiner Taktik den Rücken und ich werde jetzt aggressiver.

      Ich ziehe jetzt nämlich meine wilden Jäger 20" vor und schließe wieder meine Chars an. Alles ist zudem in Schussreichweite und ich habe massig Optionen für die Magiephase. Die 4 verbliebenen Waldreiter der großen Einheit ziehen sich maximal zurück in meine Ecke und wollen ihre Punkte möglichst noch verweigern (derzeit keine Punkte abgegeben) und möchten eine Standarte für Blood & Glory sichern.

      In der Magiephase kommt eine 4-2 Magiephase raus. Kurz bevor ich meinen ersten Zauber wirke, kommt mir der aktive 6er Weiße Magie auf meinen 4 Waldreitern in den Sinn und ich versuche den zu bannen => leider nein. Ich stehe aber mit viel Glück den Paniktest auf die 5 nicht wiederholbar mit den 2 verbliebenen Waldreitern.

      Beschuss tötet dann eine Einheit Waywatcher (5 Modelle) und sonst nichts, sodass ich bereits die 2te Runde unter aller Sau würfele. Jetzt liegts an ihm, was er mit den vorgezogenen Wilden Jägern ohne Marker macht.

      4. Zug CHWE:

      In guter Waldelfenmanier versucht er hier dann den Nahkampf zu vermeiden. Das geht aber nur gegen klassische Waldelfen, wie sich später zeigen wird. Er stellt eine Doppelumlenkfalle mit 2 mal Waldreitern (hier muss eine Einheit über ein Hindernis marschieren und schickt sich selbst 2 Waldreiter nach Hause). Dahinter stehen die Waywatcher und dahinter der Charcarrier, der jetzt super Reichweiten für die Zauber hat. Dazu stellen sich auch seine wilden Jäger in die Flanke, sodass ich einfach tot bin, wenn ich die Einheiten vor mir angreife.

      Danach wird der 6er Weiße Magie mit der Bannrolle von mir gestoppt und auch jeder andere Zauber verhindert. Auch auf meinen 2er Waldreiter liegt jetzt kein Zauber mehr. (Hier hätte er einige Möglichkeiten gehabt, mich zum Verwenden meiner Bannwürfel zu zwingen). Leider erschießt er mir in der Schussphase dann inkl. dem gegnerischen Pfeilhagel meine 11er Einheit Waldreiter, was mir mit 5/7 Waywatchern, 5 Sisters, 2 Waldreitern und meinen beiden Kampfchars noch extrem viel Beschuss übrig lässt... Sieht also nicht rosig aus? Naja, man sollte einen Glade Lord nicht unterschätzen, wenn er wütend ist! :evil:

      5. Zug ÖWE:

      Der Glade Lord kann nämlich auch alleine kämpfen ;). Beim Aufstellen der Umlenker hatte er sich noch extra erkundigt, wo der Glade Lord steht. Ich hatte aber jetzt die Möglichkeit, mit dem Lord an den Waldreitern vorbei die Waywatcher anzugreifen. Das machen wir dann auch einfach :) Er sieht nur den Verfolgungsweg in den Carrier und flieht gleich mal. Juhu, eine Einheit weniger, die nächste Runde schießt. Naja, dann lenken wir mal um - in den Carrier mit Magiern und AST. :hi:

      Ich würfel die Angriffsdistanz - Triple 1. Oh, wie weit hat er denn? 12"? Zitat Schweizer: "Ooooh, it's too short :pardon: " Zitat moi: "I've got 10" from the unit, so he is in :hi: (again)"
      Zitat Schweizer: " :dash: "

      Mein Carrier stellt sich zudem in die Flanke seines Carriers (leider konnte ich nicht auf 1" ran). In der Magiephase muss er -3 MW auf dem Carrier bannen, sodass ich dann noch 2 weitere Sprüche durchbekomme (+2 BF auf Pfeilhagel, 2W6 S4 auf 7 Waldreiter (auf 2 reduziert)). In der Beschussphase kann ich jetzt ohne Deckung auf die umlenkenden Waldreiter schießen und töte eine Einheit komplett, die 2te wird vom Pfeilhagel auf 2 Modelle reduziert. Sein Beschuss ist damit auch ziemlich Geschichte (4 Waldreiter insgesamt, 5 Kundschafter => alles mit trueflight, AST im Nahkampf, 8 Waywatcher auf der Flucht). Die nächste Schussphase von ihm wird wohl überschaubar :vain: .

      Im Nahkampf spricht mein General eine Herausforderung aus. Da ich in Kontakt mit beiden Mages stehe (General nur 2 LP), die beide keine Schutzwürfe haben, spreche ich eine Challenge aus. Jetzt kann er entweder mit einem Magier annehmen oder den AST hinstellen. Die Mages bleiben fix in Kontakt und wenn er ablehnt, hat er diese Runde keinen Wiederholungswurf für den AST ;) und ich kann trotzdem Magier erschlagen. Also nimmt er mit dem General an. Der wird auch prompt nicht erschlagen :( und ich verliere den Nahkampf um 1 :hmm: . So war das nicht geplant...

      5. Zug CHWE:

      Er ist jetzt stark in Bedrängnis, kann aber die Waywatcher sammeln. Zudem kann er nach einer Nahkampfneuformierung des Carriers die Waldreiter für eine Doppelfluchtumlenkung vor meinen Carrier stellen. Die anderen Wild Riders wollen jetzt auch Druck machen auf meinen General, ich hab da aber noch Sisters stehen.

      In der Magiephase bekommt er jetzt -3 MW auf meinen General durch. Sonst schafft er noch einen Buff auf seinen Carrier, sodass er einen Marker zum Schutz hat. Beschuss tötet ein paar Waywatcher, ohne PUnkte zu generieren.

      Mein General lässt mich aber diesmal nicht im Stich und schlägt dem General 2 Wunden. Dank Kurnous Pfeil ist er also jetzt tot :). Dann fliehe ich aber leider, weil ich den Nahkampf und -1 verliere :( Er holt mich aber glücklicherweise nicht ein :).

      6. Zug ÖWE:

      Jetzt gehts um was. Ich töte mit den Waywatchern sowie den Sisters noch seine Waldreiter und mit einem 4W6 S4 Geschoss noch die 8er Waywatcher. Außerdem scheitere ich mit 4 Würfel (ohne Bannwürfel) am Widerstandssniper für den AST. Nach der Beschussphase sage ich ihm, dass er gebrochen ist :)

      Jetzt muss er mir den General noch töten, der aber von keiner Einheit angegriffen werden kann und einen 2+ ReW gegen Magie hat :). Er probiert dann noch die 2 Waldreiter der großen Einheit mit den 5 Kundschaftern, dem AST und Zaubern zu holen, was nicht klappt.

      Am Ende trennen wir uns dann dank dem Szenario 17:3 für mich.

      Der Schweizer hat bis zur Doppelumlenkfalle meiner Meinung nach alles perfekt gespielt. Dann hat er aber wohl mit dem Druck nicht umgehen können, wenn man was unerwartetes macht. Das Spiel war komplett ohne Diskussionen. Das einzige Manko war, dass er beim Sprechen nicht über 60 Dezibel hinaus gekommen ist (quasi ein Flüstern) und der Lärm in der Halle gefühlt bei 80 Dezibel lag. Ich musste demnach seine Absichten oft aus seiner Gestik entnehmen bzw. von seinen Lippen lesen, was aber dank seinem perfekten Bewegungsspiel (Würfel bei Anfangsposition legen usw.) auch mehr oder weniger ohne Probleme gelang.

      mfg
      Alirion
      -


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      Beruf: Snotlingslayer