Schlachtbericht HE gegen DE

    Schlachtbericht HE gegen DE

    Gestern habe ich wieder mal ein Spiel mit meinen Dunkellelfen bestritten.

    2500 Pkt. offene Feldschlacht, gegen Hochelfen.

    Armee Dunkelelfen:

    Komm: Erzzauberin auf Pegasus mit: Drachenzahnschleuder, Sternenlichtmantel, Schattenkrone
    Magie: Schwarz: Frostwind, Blitz d. Verd. Herrschaft, Schw. Grauen

    Helden: Adliger auf Streitwagen mit Zweihänder und Siegel v. Ghrond (GENERAL)

    Zauberin St. 2, zu Fuss mit Buch d. Furion, Bannrolle
    Magie: Schatten: Schattenross, Mitternachtspelz, Schleier d. Finsternis

    Zauberin St. 2 zu Fuß mit Energiestein und Bannrolle
    Magie: Tod: Zauber 1 und 6

    Kern: 2*5 Schw. Reiter mit Musiker und Repetierarmbrust
    11 Krieger mit Repetierarmbrüsten, Schilde und Musiker

    Elite: 8 Schatten
    1 Streitwagen (für Adligen)
    6 Echsenritter mit Komm und Kriegsbanner
    18 Hexen mit Komm (Blutfeuer) und Banner d. Mordens

    Selten: Kriegshydra
    2 Repetierspeerschleudern

    Armee Hochelfen:

    Prinz auf Ross mit Schwert (+3Att.), irgeneine Rüstung/Rett.W Kombination)

    Armeestandartenträger mit Schlachtenbanner auf Ross

    Zauberer St. 2 mit Weisser Magie und Ring d. Zorns
    Zauber: Quälgeister, Magieentzug, Zorn d. Khaine

    Zauberer St. 2 mit Himmelsmagie, Stab der Gegner 1EW raubt nd HE 1 BW gibt, 1 Bannrolle
    (mmn. hatte der HE zu wenig Bannrollen mit)

    Kern: 15 Seegardisten mit vollen Komm. und Schild
    20 Speerträger + Komm
    10 Bogenschützen
    5 Silberhelme mit Komm. + Banner v. Ellyrion

    Elite: 5 Drachenprinzen Komm.
    14 Schwertmeister mit Zauberbanner
    1 Streitwagen
    5 Schattenkrieger

    Selten: 2 Riesenadler
    2 Repetierspeerschleudern

    Gelände: Es gab in beiden Aufstellungszonen jeweils 1 gr. Hügel, der allerdings durch Wald/Felsen nur eingeschränkte Schussfelder hatte. In der Mitte war eine relativ gr. freie Fläche, mit Wald mittig links und rechts davon. Aussen jeweils ca. 10" breiter "Weg" zu den Hügeln.

    Die HE haben den Hügel mit 2 Speerschleudern und der Seegarde in 2 Reihen + 1 Magier (Himmel) gesichert.
    Die restliche Armee war entlang des Weges ca. 30" von den DE entfernt aufgestellt. Von links nach rechts, aus Sicht der DE: Silberhelme, dahinter 2 Riesenadler (vor den SH war in ca. 10" Entfernung der linke Wald), Streitwagen, Speerträger, Schwertmeister mit Magier, Bogenschützen, Drachenprinzen (davor in ca. 10" Entfernung Wald mit 5 Schattenkrieger der HE), Hügel mit 2 Speerschleudern, Seegarde und Magier)

    DE Aufstellung von links nach rechts.
    Hügel mit 1 Speerschleuder ganz hinten am Rand des Spielfeldes, mittig war der Wald (vor Silberhelmen) in dem die 8 Schatten standen,Schwarze Reiter, neben Wald in Zone DE Hexen 6 breit, Streitwagen, Echsenritter, Armbrustschützen (war ein Fehler von mir), Hydra, Speerschleuder, Schw. Reiter.

    1. Spielzug DE: Alles geht vor, Schützen formieren sich um , Magierin (Schatten schliesst sich an) Hydra geht nach rechts auf den HE Artillerie Hügel zu, Schw. Reiter ebenfalls.
    Schatten zeigen sich (im Wald), Hexen, Streitwagen, Echsenritter gehen 10" bzw. 7" (Streitwagen vor). Beschuss UND Magie töten 3 Bogenschützen bzw. ziehen Streitwagen 2 LP ab. Hydra wird mittels Schattenmagie noch ein Stück weiterbewegt (2. Fehler der DE, damit war sie in Angriffsreichweite der Drachenprinzen).

    1. Spielzug HE
    Angriff DP auf Hydra, Angriff Silberhelme auf Schatten, die fliehen und entkommen. SH stehen mitten im Wald. Angriff Riesenadler auf Schw. Reiter (1. Fehler der HE). 2. Riesenadler landetr neben den Schw. Reitern (keine Sicht auf Reiter beim ansagen) Streitwagen begibt sich in ANgriffsposition auf meine vorrückenden Truppen (für FLankenangriff (Fehler HE)
    Beschuss raubt Pegasus 2 LP, Magie wird gebannt. Schw. Reiter rechts werden durch Beschuss ausgelöscht (15 Seegardisten + 1 Speerschleuder, 2. Speerschleuder mit Einzelschuss auf Echsenritter danebengeschossen.
    Riesenadler bleibt im Nahkampf, wird umzingelt, Hydra tötet 2 Ritter, verliert NK aber um 4 Punkte und wird auf der Flucht überrannt.

    Fazit SZ 1: Meine (DE) rechte Flanke existiert nicht mehr. Nach dem Fehler mit der Hydra stehen Drachenprinzen (haben 17" verfolgt) hinter Haus (verdammt, ich seh sie nicht mit meiner Speerschleuder) und werden im 3. SZ meine Speerschleuder angreifen. (Was solls kostet ja nur 100 Pkt. das Ding. ) Auf der linken Seite bin ich ebenfalls offen.

    2. SZ DE: Meine Truppen im Zentrum (Hexen, Streiotwagen, Echsenritter rücken weiter vor, ungeachtet des drohenden Flankenangriffs des Streitwagens (auf die Hexen), da ich ihn mit Magie/Beschuss töten wollte, die Erzzauberin auf Pegasus stellt sich neben einen Felsen, sodass nur 1 Speerschleuder auf sie schiessen kann , Beschuss tötet die für die Zauberin gefährliche Speerschleuder und 2 Schützen, Magie bringt nichts (gebannt, 1 Patzer), 2. Speerschleuder und Armbrustschützen schaffen es nicht die 5 Schatten an der Waldgenze zu verwunden.
    Ach ja meine Schatten (auf der Flucht) sammeln sich natürlich nicht und stehen jetzt 4" von der Spielfeldkante weg.
    Die Schw. Reiter töten den Riesenadler, der 2. kriegt Panik (er ist ja kein HE) und flieht 6" Richtung Spielfeldmitte (wenigstens kánn er meine Schatten nicht angreifen).

    2. SZ HE: Drachenprinzen umrunden das Haus, der Streitwagen greift zu meinem Erstaunen die Hexen NICHT in der Flanke an (grober Fehler des HE, wir haben es dann zum Spass mal ausgewürfelt, und der Streitwagen hätte um 1 Pkt. verloren). Silberhelme positionieren sich neben dem Streitwagen bereit meinen Truppen in die Flanke / Rücken zu fallen. DIe 5 restlichen Bogenschützen stellen sich den Echsen in den Weg um den Angriff umzulenken (Richtung Spielfeldkante. Adler sammelt sich wieder. Die Speerträger positionieren sich ein wenig nach vorne (FEHLER des HE, damit kann ich ihm mit einem 3+ Wurf des Banners mit den Hexen erreichen.) Speerschleuder trifft nicht.

    Fazit 2. Spielzug: Naja die rechte DE Flanke war immer noch nicht existent. Die Linke Flanke existierte eigentlich auch nicht mehr (5 Schw. Reiter auf einer Flanke nenne ich nicht wirklich gesichert, dort kam aber auch kein Gegner mehr. Im Zentrum war ich ziemlich weit weg, zumindest meine Ritter würden in den Nahkampf kommen. Aber der Streitwagen eher nicht. Die Hexen müssen schätzungsweise mind. 2 würfeln um die Speerträger zu erreichen.

    3. SZ DE: Hexen greifen Speerträger frontal an, Echsenritter greifen 5 Bogenschützen an und überrennen gerade weit genug damit die Schwertmeister ihnen NICHT in die Flanke fallen können. Streitwagen stellt sich Reiterei UND HE Streitwagen in den Weg. Magierin (Schatten bewegt sich Richtung Streitwagen, Todesmagierin bleibt stehen, Erzmagierin fliegt auf den Artilleriehügel der HE. Schatten sammeln sich. 2. Speerschleuder tötet 1 Drachenprinz.
    Magie: Dies war die entscheidende Magiephase. Erst mal ist der Erzmagierin ein Schw. Grauen mit totaler Energie gelungen, 2 Speerschleuderbesatzungen und 2 Seegardisten sterben. Magier HE bleibt unverletzt, Schattenzauberin bewegt Todeszauberin mittels Schattenross neben den HE Streitwagen, Todeszauberin vernichtet mit mag. Geschoss (Energiestein) den Streitwagen, Schattenmagierin bewegt mittels Schleier d. Finsternis den DE Streitwagen in die Silberhelme. Der Streitwagen tötet 4 Silberhelme und hat damit Überzahl (ES 5) was den Prinz und den verbleibenden Silberhelm in die Flucht schlägt. Die Hexen greifen die Speerträger an, Herausforderung mit insgesamt 3 Pkt. fürs KE an DE, die restlichen 15 Attacken treffen dank Hass ALLE, von den 15 Treffern verwunden dann (mit Gift) 12 und 3 Rüstwürfe werden geschafft. 1 Hexe fällt dann den verbleibenden Speerträgern zum Opfer. Speerträger werden auf der FLucht vernichtet.

    3. SZ HE: Verzweiflungsangriffe der HE mit den MAGIERN auf meine Magier. (Pegasus hatte noch 1 LP, Todesmagierin hatte ebenfalls 1 LP (dank Patzer). Beide Nahkämpfe gewinnen DE um 1, HE bleiben aber im NK. Riesenadler tötet Speerschleuderbesatzung und überrennt vom Spielfeld runter. Drachenprinzen töten Speerschleuderbesatzung und überrennen weiter geradeaus.
    Schwertmeister richten sich auf Echsenritter aus.

    4. SZ DE: Echsen, Streitwagen, Hexen richten sich auf Schwertmeister aus, Armbrustschützen + Schatten schiessen auf Drachenprinzen und töten 1. Erzzauberin verliert Pegasus, bleibt aber im Nahkampf. Schw. Reiter greifen Zauberer der im Nahkamopf mit Todesmagierin ist an und töten ihn.
    Schattenmagierin schafft Schattenrss (gebannt nicht), Schleier d. Finsternis lässt Streitwagen in Flanke der Schwertmeister angreifen und dieser tötet 7 Mann. Flucht und auf FLucht aufgerieben.

    AUFGABE HE;

    Es standen noch: HE: Prinz+1Silberhelm , 1 Magier, AST + 1 Drachenprinz, 13 Seegardisten, 5 Schattenkrieger.

    Verluste HE: 14 Schwertmeister, 4 Drachenprinzen, 4 Silberhelme, 20 Speerträger, 1 Streitwagen, 2 Repetierspeerschleudern, 1 Magier, 2 Seegardisten.

    DE: Adliger auf Streitwagen, Erzmagierin (nur noch zu FUss), Magierin Tod, Magierin Schatten, 11 Repetierarmbrustschützen, 14 Hexenkriegerinnen, 6 Echsenritter, 5 Schw. Reiter.

    Verluste DE: 5 Schw. Reiter, 1 Pegasus, 1 Kriegshydra, 2 Repetierspeerschleudern, 4 Hexenkriegerinnen.


    FAZIT: Am Ende war es wohl ein Massaker, wir haben aber keine Siegpunkte gezählt, da im 4. SZ DE bereits alles vorbei war. Durch ein paar Fehler der HE (kein Angriff des Streitagens auf Hexen...) war es natürlich nicht wirklich repräsentativ, ausserdem hatte mein Gegner wenig Bannrollen für 2500 Pkt. (Ich hätte zumindest 3 genommen).
    Ausserdem hatte ich in den entscheidenden Phasen das Glück dass meine Magie 1) funktioniert hat und mein Gegner 2) schlecht gebannt bzw. das falsche gebannt hat.
    DIe Schattenmagie (Schleier d. Finsternis) war mein Matchwinner, 2 zusätzliche sinnvolle Angriffe die sonst nicht gegangen wären (mit dem Streitwagen) waren eigentlich spielentscheidend. Im Vergleich zum Nekromantiebewegungszauber ist er zwar viel schwieriger zu sprechen, und die restl. Zauber der Lehre sind ziemlich schwach.
    Die Aufstellungen gehören natürlich gehörig geändert, aber das ist immer so in Testspielen.

    mfg

    Bernhard
    grins..wette gewonnen... :D

    naja war auch ein wenig ein zerfahrenes spiel falls ich das richtig lese.

    beide armeen sind ein wenig vage.....falls ich das so sagen darf ohne jemanden zu beleidigen.

    die DE haben eine extreme miniarmee wo eigentlich bei 2500 wirklich nur mehr die magie matchwinner sein kann.

    die HE haben mir zu viele minieinheiten mit zu vielen kommandos, viele siegespunkte...

    tom
    @ Constable

    Tatsächlich habe ich ebenfalls festgestellt, dass ich ohne die Magie kaum gewonnen hätte. (Da sind ja auch viele Punkte drin).

    Die Hydra wird auf jeden Fall in Zukunft zu einer Königshydra aufgewertet.
    Ansonsten muss ich sagen, dass die DE Armee zwar klein ist, aber alle Einheiten, wenn sie angreifen können genug Durchschlagkraft haben. Einen Angriff einer anderen Einheit hält allerdings keine meiner Einheiten aus, ausser durch Würfelglück.

    Das mit den zu vielen Mini EInheiten bei den HE würde ich so nicht sehen. Allerdings muss ich dazusagen, dass bei uns momentan eher kleine (sehr kleine) Rittereinheiten, dafür aber eher 1 Einheit mehr aufgestellt werden. Ansonsten, es waren 20 Speerträger also normale Grösse, 15 Segardisten könnten natürlich auf 20 vergrösserrt werden, allerdings sehe ich die in 1. Linie als Schützen, da genügen um aus der HE Sonderregel Kapital zu schlagen auch 15. Die Bogenschützen hatten kein Kommando.
    Einzig die Schwertmeister waren mit 14 (7 breit) nicht optimal, allerdings waren die eher für das Zauberbanner gedacht.

    Was meiner DE Armee noch gefehlt hat war eigentlich eine Einheit die mir Gliederbonus liefern kann (Korsaren) und die VERLÄSSLICH sind. (Evtl. die in diesem Spiel unsinnigen Schützen tauschen, mal überlegen.

    Als Alternative Aufstellung hätte ich noch gehabt:

    HB auf Mantikor mit Panzerhandschuh und Verz. Schild.
    Zauberin mit 2 Bannrollen.
    Adliger auf Pegasus
    AST mit Hydrabanner

    2*5 Schw. Reiter
    21 Korsaren + Kriegsbanner
    2*5 Schatten
    9 Echsenritter
    1 Echsenstreitwagen
    1 Kriegshydra
    2 Repetierspeerschleudern

    Wäre die Nahkampfvariante gewesen, mit sehr ähnlichen Aufstellungen, allerdings abhängig vom Nahkampfpotential der Echsen (Blödheit) und des Hochgeborenen (Beschussmagnet).

    Ich würde sagen, dass man eine vernünftige DE Armee, auf die 2 Arten aufbauen kann, viel Magie, oder mörderischer Nahkampf. Alles andere sind halbe Sachen, die wohl den Untergang der DE Armee bringen.
    Bisher habe ich die Erfahrung gemacht, dass eine Erzzauberin auf Pegasus sehr gut ist, sofern sie von mind. 1 weiteren Zauberin unterstützt wird. Klar wird dadurch der Nahkampf schwächer. Aber mit Magie (auch unzuverlässig) kann man schon viele Punkte holen, v.a. mit dem Bewegungszauber der Schattenmagie, den man aber erst mal würfeln muss.

    Bei der HE Armee muss ich dazusagen, dass mein Freund kein Anhänger grosser Kavallerieeinheiten ist. Er will immer mind. 1 Block Speerträger haben meist sogar 2 Blöcke. Die Schwertmeister sind ebenfalls eine seiner Beinahe Pflichtauswahlen. (Fast immer mit diesem verd. Zauberbanner). DIe Drachenprinzen mit AST und Schlachtenbanner werde wohl so was wie Standard für HE sein. (Ich hasse diese Einheit, deshalb beschiesse ich sie wann immer es geht, sogar mit normalen Repetierarmbrüsten).

    Alles in allem war es aber ein hochinteressantes Spiel, bei dem ich aber auch gehörig Würfelglück hatte (IMMER Blödheit geschafft, Magie hat funktioniert wann immer ich sie brauchte)

    mfg

    Bernhard
    DE kenn ich ein bissl zu wenig, aber die HE Aufstellung ist nicht nach meinem Geschmack. Die Reiterei ist in dieser Größe einfach zu zerbrechlich. Da würd ich lieber nur eine Einheit nehmen, dann aber 10 Leute und beide Banner rein.

    16 Regimente mag ich auch nicht (bei Kav.), aber 5er sind bei mir dann meist eher zum verwirren oder ablenken, volle Kampfeinheiten sind sie selten.

    Die Schwertmeister würd ich auf 10 lassen wenn sie wirklich nur Träger des Banners sind.... die Seegardisten sind wohl wegen dem Flair in der Armee und da kann man nix dagegen sagen, auch wenn sie nicht grad ideal sind :-).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    @ Rene

    Mit den Schwertmeistern gebe ich dir recht, wenn 10 davon angreifen (natürlich sollten sie vom Streitwagen unterstützt werden) genügt das in der Regel, wären schon wieder rund 60 Punkte frei.
    Bei der Seegarde wäre ich auf 12 Mann runter gegangen, aber auch 15 finde ich in Ordnung, allerdings standen sie an der falschen Stelle (hatten ab Runde 2 kein Ziel mehr).

    Die Kav. hätte ich abenfalls ein wenig vergrössert und zwar nur die Drachenprinzen auf 9 Mann, dazu der Standartenträger ergibt 10 Mann.
    Die Silberhelm Einheit finde ich gar nicht schlecht, immerhin können die 5 Ritter einen Streitwagen/kl. EInheiten der DE/Kriegsmashcinen/bzw. gfenerell Flanken und Rücken sehr gut bedrohen, d.h. ich muss reagieren. Klar werden die nicht frontal durch meine Truppen brechen. Wenn ich eine ge. Kav. Einheit aufstelle kann mein Gegner darauf leichter reagieren als wenn ich an jeder FLanke ein kleinere Einheit aufstelle und diese vorschicke.

    Gegen meine Armee hatte er damit ja keine Probleme, da ALLE meine Nahkampfeinheiten (1 Streitwagen, 18 Hexen, 6 Echsenritter) (ist nicht gerade viel) in der Mitte konzentriert waren und frontal auf ihn zumarschierten. DIe linke Flanke wurde von 5 Schwarzen Reitern "gehalten" (Kein Gegner kam über die Flanke) während meine rechte Flanke (Hydra, 5 Schw. Reiter) im 1. Spielzug pulverisiert wurde, was die Drachenprinzen samt Schlachtenbanner effektiv für 2 weitere Spielzüge aus dem Spiel nahm. Sie holten insgesamt 320 Punkte (Hydra, 1 Speerschleuder) während sie im Zentrum bitter gefehlt haben. Die Hexen waren jeden Punkt wert, selbst wenn nur 6 in den Nahkampf gekommewn wären hätten sie den Nahkampf noch klar gewonnen. Ich habe 9 Speerträger + in der Herausforderung 3 Pkt. erreicht, dazu 1 Glied, Mehrheit gegen 1 Tote Hexe und 3 Glieder.
    Also oich hatte 14 Pkt. gegen 4 Pkt. Alos um 10 gewonnen, nehmen wir Mehrheit und Glied weg bleiben noch 7 Punkte (Mehrheit für Speerträger), was bei einem Test auf MW 8 (General war Zauberer) eine 1 beim Aufriebtest ergeben müsste.

    Leider kann man die Hexen relativ leicht weglocken (Raserei) und damit sind sie immer wieder mal sinnlos unterwegs und jagen Phantome.

    Ansonsten werken wir gerade daran, schöne Armeen mit ein wenig Hintergrund aufzustellen. (Hexen passen nicht wirklich in eine Magierinnenarmee, werde wohl eher zu Korsaren zurückkehren, oder aber zu Speerträgern (leider ziemlich sinnlos).

    mfg

    Bernhard
    Schon klar, manchmal nimmt man Sachen weil sie einfach schön sind :-)... ich hab meist auf Drachenprinzen verzichtet, mit dem Banner (durch schwieriges Gelände) sind mir die Silberhelme schnell genug gewesen.

    Die Hexen sind super, keine Frage.. ich mag nur Raserei nicht so sehr... ist halt ein zweischneidiges Schwert.
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Hmm, mein letzter Post ist verschunden.

    @ Rene

    Ich bin der Meinung, dass die Silberhelme eigentlich in fast jeder Hinsicht die Drachenprinzen problemlos ersetzen können. Ich würde 2 kl. Silberhelmeinheiten (je 6 Mann) nehmen, mir den AST sparen, (ich mag die Standardkombos für den AST nicht) und 2 Streitwägen dazustellen. Dann mit meinen Speerträgern (2 EInheiten) und Schwertmeistern unterstützt von den Streitwäggen und an den Flanken von den Silberhelmen gedeckt angreifen.

    Ich denke dass Elfen nur bedingt zum defensiven Spielen geeignet sind. Nämlich dann wenn ich es schaffe den Gegner ziemlich vollständig zu zerschiessen bevor er meine Linien erreicht. Da das nur selten funktionieren dürfte, bin ich eher ein Anhänger einer offensiven Vorgehensweise.

    Darum liebe ich die Hexen einfach. Ich habe sie zwar selbnst nicht so oft in der Armee, was aber an der relativen Unzuverlässigkeit der Hexen liegt. Zu leicht können sie von einem Riesenadler oder Plänklern aus meiner Schlachtlinie herausgelockt werden und dann stehen sie evtl. im Weg herum.

    Aber Hexen in Kombination mit Streitwagen/Hydra und Korsaren, welche den Sichtbereich der Hexen ein wenig einschränken und dennoch gegen die meiste Kerninfantire gute Karten haben.

    Raserei kann ich auch nicht leiden, aber noch viel weniger mag ich die Blödheit.
    allerdings sehe ich die in 1. Linie als Schützen, da genügen um aus der HE Sonderregel Kapital zu schlagen auch 15


    welche sonderregel meinst du da? das aus zwei reihen immer feuern gibt es nicht mehr!

    generell kann man sicherlich auch die DE defensiv spielen. muss einem nicht gefallen aber geht sicherlich! und natürlich hat defensiv spielen oft was mit schießen zu tun.:)
    aber genug Reparmbrüster aufstellen, speerschleudern und streitwägen zum counterchargen!.....

    tom
    @ Constable

    Ich mein die Sonderregel dass Speerträger aus 3 Gliedern kämpfen dürfen. (15=5 breit 3 Reihen, 12=4 breit 3 Reihen)

    Eine Umformierung vor dem Nahkampf in eine entsprechende Formation setze ich natürlich voraus.

    Bezügl. Defensive Dunkelelfen

    Das funktioniert tatsächlich sehr gut, solange die gegnerischen Truppen W3 haben, bei W4 Gegnern musst du den Gegner klar bremsen.

    Als Defensive Aufstellung würde ih nutzen:

    4 Repetierspeerschleudern, Magier, Streitwagen mit Char 2*, Repetierschützten, Schatten, Schw. Reiter (sollen vor und den Gegner verlangsamen), evtl. einen Infantrieblock Korsaren.

    mfg
    Bernhard
    naja defensiv wird nur blöd wenn du gegen andere defensive mit längerer reichweite drankommst, waldelven etwa, oder auch zwerge mit vielen armbrüsten.

    aber sonst glaube ich kann man auch gegen sogenannte W4 was mit denen ausrichten, weil erstens steter tropfen hölt den stein und dann haben viele armeen auch andere truppen dabei die nur W3 haben (gobbos, barbaren..)

    cheers
    tom

    @berti, okay das habe ich falsch verstanden mit der HE sonderregel aber ich kenne noch leute die imme rnoch mit 2 glieder und feuern spielen. ich nehme bei meiner lotherner übrigens immer 10 oder 12.reicht.
    ist die frage wie man defensiv definiert. ichhabe mal mit 8 streitwägen gespielt und das als sehr defensiv angesehen......funktioniert übrigens!
    zumindest 1x, nachher stellen dann alle 4 großkanonen auf..macht aber nix, dann kommt einfach die scoutvariante...

    nicht vergessen jungs immer schön in bewegung bleiben!!
    Schon klar, wobei 8 Streitwägen nicht meiner Definition von defensiv entsprechen :-)... aber Angriff ist die beste Verteidigung *lol*.

    So ne Aufstellung hab ich mir auch schon mal überlegt, aber selbst bei Khemri hab ich erst 6 Streitwägen :-).. aber ne nette Orkarmee hab ich mir mal am Papier gebaut :-).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Na schon klar, aber mit der SW Armee werd ich fast alles angreifen und selten angegriffen werden (zumindest nicht zuerst) und damit ist es nicht unbedingt eine def. Armee in Reinkultur... ich würd es eher Konterarmee nennen :-).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Nicht alle Elfen sind gleich....
    Daher lasse ich die Aussage, daß man Elfen nicht gut defensiv spielen kann, nicht gelten. Ich gehe sowieso nur aus, daß sich die AUssage auf HE/DE bezogen hat. Bei DE gebe ich schon recht, hier ist es wirklich nicht einfach, defensiv zu spielen.

    Bei HE verfallen viele leider in einen Trott und greifen auf altbewährte Aufstellungen zurück:

    1.) Die etwas fade, ein wenig auf Glück basierende "Magierarmee", mit Erzmagier, vielleicht Buch von Hoeth und sonstigem Pipapo...
    2.) Die schnelle Kavlleriearmee mit Schlachtenbanner, Banner von Ellyrion und dgl.
    3.) Die glücklose, "Ich-will-von-Allem-etwas"-Armee, die von Anfängern erstellt wurde

    Zu guter Letzt gibt es dann noch die "Lynx"-Variante. Ich nenne sie einmal so, da ich bis dato nur Lynx damit spielen sehen habe und sie mir recht gut gefallen hat. 2 RBT, 2 Einheiten Bogenschützen, 2 Helden mit magischen Bögen, eine Schwertmeistereinheit. Dazu gibts noch 2 Magier, um gegnerische Magie an der kurzen Leine zu halten. Mit 2 Streitwägen und einer kleineren SH-Einheit kann man ausputzen. Die Armee funktioniert gar nicht einmal so schlecht und hat auch gegen eine schnelle DE-Armee mit Monster recht gut funktioniert. Das Zünglein auf der Waage sind hier eben die zwei Charaktere mit ihren magischen Bögen, die aufgrund ihrer hohen BF einiges wegputzen können.

    Franz
    Ja da stimme ich zu.

    Waldelfen sind die defensiven Elfen.

    Hochelfen können auch defensiv sehr gut gespielt werden, ist halt Einstellungssache.

    Bei den Dunkelelfen sehe ich das Problem im defensiven Spielen darin, dass die Reichweite der Repetierarmbrüste mit 24" nicht überragend ist (an sich noch kein Problem), und es für Helden keine wirklich brauchbaren Schusswaffen (so wie die Bögen der Wald- oder Hochelfen), also bleiben nur Magier übrig, deren Magie wiederum mit kurzer Reichweite eher für die offensive geeignet ist.

    Als Gegenangriff wären möglich, Streitwägen (Blödheit), Echsenritter (Blödheit), Infantrieblöcke (begrenzte Reichweite), Hydra (Seltene Auswahl für Speerschleudern nötig im defensiven Spiel).

    Also für mich bieten sich die DE Truppen eher für eine offensive Spielweise an aus den obigen Gründen.

    Deshalb hoffe ich auf ein baldiges (Anfang 2004) Erscheinen der neuen Waldelfen, da diese meine nächste WHF Armee werden.

    mfg

    Bernhard
    ja , nein, weiß nicht.

    für mich sind immer noch HE DIE defensive Elvenarmee.

    Waldelven sind für mich überhaupt DIE Guerilla Armee, das muss aber an sich nicht heißen das sie nur defensiv zu gebrauchen sind.

    aber vielleicht liegt es an der persönlichen definition von defensiv.

    cheers you out there!!!!!!!!

    tom