Warhammer ohne Magie?

    Warhammer ohne Magie?

    mal ne frage - ist es eurer meinung nach überhaupt möglich - mit derzeitigen armeen und listen, im allgemeinen in fantasy ohne magie eine schlacht zu gewinnen?

    klar, wenn der gegner ein zwerg ist, dann schon :D

    aber im ernst, wie sieht das aus - in welche richtung tendiert warhammer zur zeit - in einem anderen thread wird gerade diskudiert, das gw die charaktäre wieder stärkt (wie bei früheren editions). wie sieht das mit der magie aus - nimmt sie überhand, ist sie in den letzten armeebüchern eher verstärkt oder gemindert worden (khemri, chaos, tiermenschen, echsen)?

    klar, magie ist ein teil von warhammer - aber eben nur ein teil!

    wie ist eure meinung?! 8)
    ich denke die "klassischen" Armeen (Elfen, Zwerge, Imperium, Chaos) sind ohne Magie spielbar. Bei Untoten und/oder Khemri glaube ich jetzt nicht, dass der Spieler einen Fuß auf den boden bekommt. Khemri zum Beispiel darf nicht marschieren und ohne den Geschwindigkeitszauber sind die aufgeschmissen..... da sucht es sich er Gegner in aller Ruhe aus wen er angreift.

    Wohingegen eine Chaos-Armee (muss nichtmal Khorne sein) sehr gut auf Magie verzichten kann .... wenn es der Gegner auch tut!

    just my 2 Cents
    erst wenn das letzte Modell bemalt
    das letzte Base gestaltet
    das letzte Turnier bestritten

    werden unsere Frauen feststellen, dass andere Hobbies auch nicht weniger kosten




    :D
    also man kann auch Untote (khemri weniger, da hier ja vorgegeben ist, dass mindestens zwei Magier König/Priester oder Prinz/Priester , in der Armee sein müssen) ohne oder mit wenig Magie gespielt werden können... ich hatte schon eine Vampirarmee mit genau einem Magier drin und auch die war sehr erfolgreich... man muss halt seine Einheiten kennen und dann wissen wie man spielt... ich bevorzuge es sowieso mit so wenig(!) Magie wie möglich zu spielen, da ich am besten gefahren bin bisher, wenn ich die Magie als Unterstützung gesehen habe, bei der ich nicht erwarte, dass sie was bringt... *smile*
    Durch die im anderen Post schon beschriebene Aufrüstung sieht man immer häufiger Armeen mit teils drei Magiern und 6 Bannrollen... da die Leute solch eine Angst (teils berechtigt) vor der möglichen Magie des Gegners haben... und sind wir uns mal ehrlich, wenn man gegen Skaven oder Echsen spielt.. wer packt da nicht zumindest einen Bannmagier ein? Das wäre doch ein rechter selbstmord... denn auch ein General der nicht viel von Magie hält weiß ziemlich genua was Magie in seinen Reihen anrichten könnte und würde auf die zumindest antimagische Hilfe von Zauberern zurückgreifen wenn er kann... also selbst vom Fluff her zu begründen.

    Oder schon mal gegen die grüne Horde gespielt, wenn drüber viele Magier stehen und auf der andern Seite keiner? Das kann fatal werden...

    So gesehen ist die Magie schon mächtig, aber oft eben überschätzt (bis auf wenige Ausnahmen: Slaanesh Magie!!!! die ist der hammer)
    Murphy´s Law:
    Was schief gehen kann geht schief.
    Wenn du einen 2+ Rüstungswurf hast, wirfst du mit Sicherheit eine 1!

    WHFB: fast alles :)
    WaMa/Hordes: Circle/Skorne/Khador
    BloodBowl: zu viele
    also bei den Tiermenschen komme ich (mal rein vom Personal her) auf max. 10 Magiestufen. Das fiese daran ist aber, dass eben mit den Malen nen Nahkampf-Killer zu nem Level 4 Magier machen kann .... kostet zwar immens Punkte, aber he ..... der räumt auf ..... Dem Kerl noch die Schattenmagie gegeben und das Schattenross erwürfelt und der schneidet durch gegnerische Regimenter wie ein heißes Messer durch Butter.

    Ich kann jetzt nur von Chaos/Tiermenschen reden, weil ich keine anderen AB's besitze, aber bei diesen beiden/dieser einen Liste(n) kann man (sofern man will) schon sehr Magielastig spielen, aber auch gänzlich darauf verzichten.

    Insofern möchte ich nicht von einer gesteuerten Betonung der Magie beim Chaos sprechen, da die Armeen nicht von der Magie abhängig sind.
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    :D
    Ah sooo meint er das... :O

    Die Tendenz von GW ist "Größer, teurer, bunter" - umso später das AB, umso mächtiger die Armeen - das schließt auch die magische Seite mit ein.

    Obwohl ich das eher von Seiten mächtigerer magischer Gegenstände sehe, als von Seiten mächtigerer magischer Sprüche.

    Fazit - ein klares JA zu Herohammer. Schau Dir mal einfach einen Imperialen Helden (und die Möglichkeit, ihn aufzurüsten) und einen Echsenmenschenhelden an. Beide Listen sind angeblich ausgetestet, aber die Kombinationen aus Helden mit magischen Gegenständen, die Du in letzter Zeit basteln kannst...ouch. Sicher ist eine Bewegung von 9 inch nicht sooo schlimm...aber kombiniert mit einem Hornnacken plus Malen plus magischer Waffe...



    --Painted Only--
    ok, ich denke ich hab mich noch nicht richtig ausgedrückt!

    ich würde gerne von euch wissen wollen, ob ihr denkt, das gw in letzter zeit - bei den letzten abs - die magie bzw. deren einfluss aufs spielen verstärkt hat?

    ich bin der meinung - ja - gw hat bei den letzten abs die magie verstärkt - gegenüber älteren (bzw. den ersten armeen der 6. edi) armeen!
    EDIT: post war nach michis post - stefan und markus haben bereits richtig geantwortet 8) sehr gut - die diskussion beginnt!
    also ich finde dass die Magie dazu gehört, und was willst du beispielsweise unden machen, wenn du keine Magie hast??? Blöd rum hatschn und auf bessere Zeiten warten :] mehr kannst da wirklich nicht tun... Magie ist bei Chaos eigentlich so wie Beschuss anderer Völker...
    Und du kannst so viel Magie drin habn wie du willst mindestens im 3 SP stecken so viele einheiten im Nahkampf, dass du auf nichts mehr zaubern kannst...hehe

    Mfg Lenny
    wenn ich dich wissen lassen wollte, was ich denke, würde ich es dir schon sagen....
    Original von Lenhard11
    also ich finde dass die Magie dazu gehört, und was willst du beispielsweise unden machen, wenn du keine Magie hast??? Blöd rum hatschn und auf bessere Zeiten warten :] mehr kannst da wirklich nicht tun... Magie ist bei Chaos eigentlich so wie Beschuss anderer Völker...
    Und du kannst so viel Magie drin habn wie du willst mindestens im 3 SP stecken so viele einheiten im Nahkampf, dass du auf nichts mehr zaubern kannst...hehe

    Mfg Lenny


    am thema verfehlt :D ich sag ja nicht, dass die magie nicht dazu gehört - sondern, ob gw derzeit eine eher magielastende armeepolitik betreibt!

    naja, die letzten armeebücher waren khemri, echsen, tiermenschen,...

    khemri lebt von der magie, daher ist hier die magie logischerweise recht mächtig. die slann gelten als die mächtigsen magier der welt, da können die schlecht hinter HE anstehen. bei den tiermenschen viel die magie nicht so heftig aus - brauchbar, aber teuer...

    GW hat selber erkannt, dass die magie zu mächtig ist und trägt sich mit dem gedanken, dass ganze zu reduzieren - sprich die magieregeln neu aufzulegen... aber wie ihr alle wisst ist das verdammt schwer. aber in edition 7 werden wir sicher neue magieregeln bekommen...
    And with the final triumph of Chaos all life will decay into a seething mass of lost and screaming
    souls, eternally enduring the forms thrust upon them by the uncaring gods of Chaos.

    Mortals despair, the Realm of Chaos has begun.
    ich finde eben nicht, dass magie zu gut geworden ist... man kann auch ohne Magie gute Armeen aufstellen und auch Spiele gewinnen.. klar ist die magie der letzten Armeebücher ein bischen aus dem Ruder gelaufen.. aber das ist leider so... Khemri ist ohne Magieabwehr kaum zu bezwingen... denn da kann der Khemrispieler einfach machen was er will und das tut dann eben höllisch weh!
    Echsenmagie.. nun ja was soll ich sagen.. wenn man einen Slann 5. Generation nimmt ist das eher so, das der Gegner sich freu.. Lvl 4 Magier für 325 Punkte (6lp und 4+ RW aber großes Ziel!).. wenn man mit einem 4. generation auftaucht, gibts zwar keine Patzer mehr aber mehr auch nihct (punkte/nutzen ?)... ein dritte oder gar zweite Generation Slann ruft dann schon wieder (Verständlicher Weise) entsetzen beim Gegner hervor... und ist offensichtlich aus dem ruder gelaufen...
    Die Tiermenschen.. nun da kann ich aufgrund des fehlendenden AB´s bei mir nix dazu sagen... aber ich finde zum Beispiel die Tzeentchmagie nicht so wild, da mahct mir Slaanesh viel mehr zu schaffen...
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    schon wieder ???
    sie könnten ja auch die alten regeln wieder einführn !!! :D da war magie nicht so mächtig - vor allem weil es irgendwie nicht so wichtig war wieviele magier ein spieler am spielfeld hat wenn die winde der magie einfach nciht stark genug warn !
    Morgn
    Also, Magie ist meiner Meinung nach nicht von alleine zu mächtig. Die Spieler machen die Magie dazu. Ich habe Grauen vor Ork- und Skaven-Armeen bei denen alle Charaktere (oder alle bis auf einen) Magier sind. Bei Vampiren ist das nicht so schlimm, da viele Spieler auch noch einen Baron oder Fluchfürsen dabei haben, und oft eher versucht wird, die Einheiten zu verstärken (was man eher verschmerzen kann, als einen Fluch der Jahre am Generalsregiment). Gegen Chaos hatte ich leider noch nie das Vergnügen in dieser Edition...
    Das Problem ist einfach, dass sehr viele Spieler den magischen Aspekt überbewerten und zu sehr aufbauen, sodass man Angst kriegen muss, wenn man beim Imperium nicht nur Magier und/oder Sigmarpriester aufstellt.
    Ich persönlich würde sagen, es reicht wenn die Hälfte der Helden aus Magiern bestehen, um eine Armee zu besitzen, die in der Magiephase stark ist, die aber kein blankes Entsetzen beim Gegner verursacht. Immerhin hat man mit 6 Energiewürfeln für 4 Zauersprüche (bei denen 2 meistens gleich sind), die man sowieso nie alle sprechen will, genug, um sie effektiv sprechen zu können, vor allem, wenn der Gegner meistens nur 3-4 Bannwürfel und nach 2 Runden siene Rollen aufgebraucht hat.
    Der Fehler am derzeitigen System liegt in den Energiewürfeln. Ich finde die Idee mit der Komplexität gut, das verleiht den Sprüchen mehr Individualität, doch ist die Magiephase nicht mehr ausgeglichen, da es passieren kann, dass ein Spieler mit 4 und ein anderer mit nur einem einzigen Magier kommt.
    Ich denke, dass einfach die Spieler zur Gesinnung kommen müssen, denn ihre Armeen sind vom Hintergrund her nicht magokratisch organisiert, und Magier sind nur Berater und Diener (Ausnahme: Tzeentch und Untote). Die Armee sollte eigentlich irgendein mächtiges Individuum anführen (Prinz, Fürst, Whaaaghboss, der oberste Champion, etc.), dem sein Gebieter einen Magier zuteilt (oder der sich selbst einen zuteilt).
    Bei Skaven ist es hintergrundtechnisch in Ordnung, die Armee im Auftrag des Rates der 13 von einem grauen Propheten anführen zu lassen, aber selbst beim Clan Skyre sollte noch ein kampfstarker Held den Oberbefehl haben.
    primär historisches in 15mm (Schottland so weit das Auge reicht)
    in FOG terms: Swordsman, Bow*
    langsamer Maler


    WoW/Keepers-Altpräsident und für die Idee begeistert, eine Carrerabahn im ganzen Clublokal zu installieren
    Ich finde die Frage irgendwie zu einseitig...

    Nächstens frägt man sich dann, ob Warhammer zu nahkampflastig/schußlastig/bewegungslastig ist.

    Magie ist eben ein Aspekt von Warhammer ( der mir gefällt ), Khemri und Echsen sind eben von ihrer Grundausrichtung magisch sehr potent, warum sollte man hier sparen?

    Das Problem bei Echsen ist, daß sie alles irgendwie gut können und das ist der Jammer...

    Wenn ich alle Spiele Revue passieren lasse, so muß ich gestehen, daß ich gegen Magiearmeen immense Probleme hatte, verloren habe ich jedoch öfters gegen ausgeglichene Armeen.

    Es reduziert sich letztendlich alles auf das Stein, Papier, Schereprinzip.

    Franz
    ich habe nicht gesagt, das warhammer an sich zu magielastig ist, sondern das ich die vermutung habe - offensichtlich nicht alleine - das gw in letzter zeit einwenig den bereich magie in den letzten armeen forciert hat!

    das ist ein großer unterschied in der auslegung der diskussion!!! vielleicht liegt es auch nur daran, dass gerade jetzt verstärkt magiestarke (vom hintergrundher) armeen auf den markt bzw. erneuert herauskamen!

    daher ist die frage nicht einseitig!

    Schon klar, nur sehe ich es von dieser Warte..

    Ich bin auch schon bei Khemriarmeen verzweifelt und vor slanngeführten Armeen graut mir bis zu einem gewissen Grade ebenfalls. Wer liebt nicht, 13+ EW-Skavenarmeen?

    Das IST unangenehm und auch nicht mehr sehr schön, aber ich frage mich warum immer nur die Magie, die IMHO zweifelsfrei ein Bestandteil von Warhammer ist, kritisch unter die Lupe genommen? Das verstehe ich nicht ganz...

    Es gibt kaum Beschwerden, wenn jemand mit einer nahkampflastigen Armee auftritt, offenbar weil dies der "noble" Weg ist, Warhammer zu spielen, dabei finde ich diesen Aspekt auch nicht um so vieles anspruchsvoller.

    Nicht falsch verstehen, ich verstehe dein Ansinnen bzw. deine Bedenken und kann diese sehr wohl nachvollziehen... Man muß sich eben seine Gedanken machen, wie man selbst spielen will und wer auf derselben Wellenlänge liegt.
    Ach ja, Turniere sollte man vielleicht doch meiden...

    Franz

    selbstverständlich bleibt es jedem selbst überlassen wie er spielt - ganz klar! aber der spieler (ob magieverliebt oder nahkampftreu) kann nur so aufstellen oder nur soviel oder wenig magie in seine armee reinbringen, wie im regelwerk bzw. in seinem armeebuch vorhanden ist! je mehr spielraum gw in den speziellen armeebüchern für magielastigkeit (ist von mir durchaus provokant formuliert und eben hauptteil der diskussion) lässt, ist es selbstverständlich das spieler dies so gut wie möglich ausnützen. dagegen ist jetzt grundsätzlich nichts zu sagen - solange es erlaubt ist! man muss ja nicht gegen solche armeen spielen (ausser auf turnieren - jedoch könnte man auch dort über den turnierregeln regulierend eingreifen - eurogt zb.)!

    ich will hier nicht ausdrücken warhammer wäre in irgendeine richtung (magie, schuss, nahkampf, etc.) zu lastig - sondern lediglich ob gw in letzter zeit die selbst verlautbarten zügel einwenig schleifen ließen - mehr nicht!

    das man einige armeen nur mit starker magiepräsenz spielen kann ist klar und ausser diskussion!

    nur - war das magiepotential der echsen nicht schon vor dem neuen ab stark? brauchte man wirklich einen slann der 2. generation, müssen vielleicht die neuen tiermenschen mit ultramächtigen magischen gegenständen ausgestattet werden (hypothetisch da ab nicht bekannt)?

    verstehst du was ich meine?
    Ich sehe das Problem eher in der Richtung, Sonderregeln, magische Gegenstände.

    In den letzten Armeebüchern (angefangen bei den Hochelfen) sind die magischen Gegensctände besser geworden, immer abartigere Kombinationsmöglichkeiten (v.a. im Zusammenhang mit Malen, Sonderfertigkeiten etc.) wurden möglich.
    Vor dem HE Armeebuch war ein zusätzl. Würfel in den Magiephasen teuer und sehr beschränkt mpglich, dann war es plötzlich quasi Standard einen Gegenstand zu haben der einen zus. Bann und Energiewürfel bringt.
    Die Mag. Waffen wurden immer stärker und es wurden immer mehr Sonderregeln kombiniert. Sind die Waffen bis zu HE Buch großteils noch über die Zwergenrunen nachbaubar (Kosten, etc.) so wurden sie dann immer billiger. Bestes Beispiel der Zerstörer der Ewigkeiten: Todesstoss kostet 25 Pkt. Zweihänderregel macht ihn sicher nicht schwächer.
    Dazu diese besondere Attacke, die sogar beim Zweikampf mit einem anderen CHar besser ist als normal zuzuschlagen, da Helden einander meist auf 4+ treffen. So habe ich Automat. Treffer mit Todesstoss und St. 7. Würde ich die Autotreffer durch eine Rune der Zwerge bauen würde diese Rune allein 75 Pkt. kosten. Wären dann 4 Treffer St. 4.
    (ist aber nur ewin Beispiel. Im CHaos AB sind auch einige Dinge drin die nicht passen., TM habe ich keine Ahnung. =)

    Wobei aber auch andere Aspekte meiner Meinung nach immer mehr in den Vordergrund gerückt wurden.
    Kriegsmaschinen sind nach wie vor eine Bedrohung für viele Völker, aber mittlerweile hat JEDES neue Volk einen perfekten Kriegsmaschinenjäger in ihren Reihen.
    Skaven haben Tunnelteams, Tiermenschen (und damit CHaos) hat die Gorherden aus dem Hinterhalt, Khemri hat die Skorpione und Schwärme, Echsen haben Teradons (KM und Magierjäger Nr. 1), Bretonen werden wohl Pegasusritter kriegen. Das ist störend. EIn Imperialer kann seine KM gegen die genannten Gegner beinahe immer ab Spielzug 3 in den Wind schreiben weil sie im Nahkampf vernichtet wurden. Bloss mit Glück bleibt mal was übrig. Abwehrmassnahmen gegen die genannten Einheiten sind schwer möglich bzw. teuer (Flagellantenkette, od. ähnlicher Schwachsinn).

    GW macht mmn. momentan den Fehler die Armeen immer offensichtlicher zu überpowern. Wobei ich nur noch darauf warte, dass CHaos mit den CHaoszwergen auh Schützen und KM kriegt, und die dann am Besten als Kernergänzung, dann spiel ich nur noch mit Restriktionen für gewisse Armeen.

    Imho sind jene Spiele in denen eine Vernünftige Armee aufgestellt wird, immer noch am lustigsten.
    Klar wenn ich eine HE Magierarmee machen will, bitte, dann aber beim Thema bleiben, und eine Magierarmee wird eben nicht von 27 Speerschleudern und 300 Reitern begleitet, sondern dann auch entsprechend als ELITE die Schwertmeister und dann Kerneinheiten (Bögen, Speere, Silberhelme dazu) Eine Kavalleriearmee wird halt NICHT 4 Speerschleudern mithaben. EIn Imperialer Artilleriezug wird nunmal von mind. 1 Technikus begleitet. Der obligatorische Kampfzauberer ist dann eben nur St. 1 mit Bannrollen. Eine Sterbliche Chaosarmee hat eben nicht die beiden Fliegenden Dämonen und sonst keine drin, dazu nur Ritter und Streitwägen etc.

    Ich will übrigens hier KEINE Diskussion über Ausgewogenheit, Armychoice etc. vom Zaun brechen. Meine Meinung ist halt nur, dass GW nach guten Anfängen (ca. bis HE) leider ein wenig zu sehr und zu offensichtlich jede folgende Armee auf die bereits erschienen optimiert hat. (KM waren eine Bedrohung, drum kriegt jede neue Armee einen KM Jäger rein), Magie war da ein gutes Mittel zum Zweck.

    Allerdings stelle ich auch die Frage, Magiehoheit allein gewinnt in der Regel die Spiele nicht. Es ist auch der Rest der Armee.
    (ich frag mich ja warum TM B5 haben UND KG 4 als minimum, da fängt in meinen Augen schon wieder Übertreibung an)

    mfg

    Bernhard