Armeeliste:Space Marines

    Trikes sind nicht mittelmäßig..... wie Terminatoren nur hat jeder ne schwere Waffe + Sturmbolter, einmal um die Kurve gebrettert und 3 schwere Bolter +3 synchBolter die immer stationär feuern, machen jeden Eldar oder Tau Trupp zu Mus.

    Man muss nur wissen wie und gegen wen man die Dinger einsetzt.....

    @schwere Waffen in Angriffs Taktlern
    Nie verkehrt, irgendwann kommt immer der Zeitpunkt an dem man sich vorm Falcon oder Höllenhund stehend wünscht: "hätt ich doch die 10 Punkte fürn Raketenwerfer ausgegeben..."
    * Steirischer Meister 40k 2010
    * Ö. Meister 40k - 2003-2005
    * ÖMS 40k- Best General - 2005
    * 7x40k Tagesturnier 1.
    * "eine Gefahr für dieses Forum" <- Zitat Eusebio

    "Sicarius was imperious as he killed. He was ambition and arrogance, he was skill and courage personified, he was guile and reckless bravura. He was Ultramar."
    Schließe mich Ultramars Meinung bzgl. schwerer Waffen (Laserkanonen) und Scouts an. Meine Devise ist zudem:
    Weniger ist mehr!
    Weniger Charakter & Equipment, dafür mehr Trooper.
    Würde sparen: Alle Veteranen (außer vielleicht bei den Jump-Marines), den Ordenspriester (obwohl der eine gute Ergänzung für den Sturmtrupp ist) und eine Trikeschwadron.
    Dafür würde ich einen normalen Befehlshaber 'reinnehmen, zudem einen 5 Mann Kommandotrupp mit Razorback (Laserkanonen), 2 Laserkanonen und Techmarine (läßt sich leicht aus den Fahrerteilen des SM-Fahrzeugzusatzgußrahmen tackern) mit Signum.

    Weiterhin würde ich Cybot 2 statt MK syncr. schwere Bolter verpassen. 1 Schuß mehr, der ähnlich plättet.

    Wenn Du Sturmmarines ohne Module aber mit Rhino wählst nutzt Du eine nicht von den Regeln abgedeckte Option, kannst diese so also nicht überall einsetzen - lediglich da, wo dieses im Kreise der Bekannten erlaubt ist. Rhinos stehen für Sturmtrupps ohne Module nach Codex nicht zur Option!
    Cpt. Com. DAEMUS
    Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
    Oh da hab ich mich wirklich geirrt, na ja mein Freund mit dem ich ab und zu spiele stellt sie immer so auf , hab ich bis jetzt nie als Störend empfunden.

    Tja , wer lesen kann ist klar im Vorteil und wenn man so wie ich nur die Helfet des Textes liste ist das auch nicht das Ware!
    Sind die Elven flach wie Teller war der Wagg-Boss wieder schneller !
    So....hab die Liste nochmal nach euren Tipps überarbeitet...

    HQ:Ordenspriester mit Sprungmodul,meisterhafte Waffe,meisterhafte Rüstung:125P.

    Standard:8 Taktische Marines mit Veteranensergent,Laserkanone,Plasmawerfer,Rhino:206P.

    5 Scouts mit Scharfschützengewehre:90P.

    6 Taktische Marines mit Laserkanone,Plasmawerfer,Veteranensegent,Razorback:196P.

    Elite:2 Cybots mit syncronisierten Laserkanonen:250P.

    Sturm:10 Sturmtrupp Marines mit Veteranensergent,2 Marines mit Plasmapistole:275P.

    3 Trikes mit Schweren Bolter:150P.

    2 Landspeeder mit Multimelter:130P.

    Unterstützung:1 Whirlwind:75P.

    ...sind genau 1497 Punkte...ist die Liste jetzt ausgewogener??
    Alles Aspekte mit drin... und stark im Austeilen - sowohl Beschuß als auch Nahkampf.

    Aber sehe ich das richtig, daß Du Vet-Sarges dabei hast, diese jedoch ohne weitere Ausrüstung 'rumlaufen? Für MW+1 und A+1 der Sarges der beiden taktischen würde ich die ins Summe 30 Punkte für Ausrüstung für den Vet-Sarge des Sturmtrupps nutzen (E-Waffe und Plasmapistole z.B.).

    Die Scouts sind noch nicht ganz sauber: Der Sarge der Scouts darf nicht mit einem SSG ausgerüstet werden. Hier hättest Du ggf. noch mal 5 Punkte, um dem Sturmsarge Melterbomben zu verpassen.

    Aber angesehen von diesen Feinheiten eine harte Truppe :D.
    Cpt. Com. DAEMUS
    Komtur Deathblade Kompanie, Shadow Sword Chapter
    E-Schwert, Plasmapistole kommen gut bei Sgts., E-Faust auch eine Überlegung wert... E-Hammer Sturmschild vielleicht.....sehr exklusiv kann aber für böse Überraschungen sorgen... oder eine Kombiwaffe vielleicht..... kommt drauf an wie Du den Trupp einsetzen will.

    @Sgts. bei Scouts
    Du musst einen Sgt. haben, no mather what.... ob Du ihn zum Vet Sgt. machst oder nicht liegt bei Dir, einen Sgt. gibts in jedem Trupp.

    Und der Scout Sgt. darf kein SSG bekommen, nur normale Trupp Mitglieder.
    Außerdem sind eh nur 2 Scharfschützen im Blister, also 2x2 macht 4 + Sgt. =5 ;)

    Melterbomben kannst im Nahkampf gegen Fahrzeuge oder lahmgelegte Cybots einsetzen... genaue Regeln findest im SM Codex.
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    "Sicarius was imperious as he killed. He was ambition and arrogance, he was skill and courage personified, he was guile and reckless bravura. He was Ultramar."
    Entweder Bolter oder Flammer....... wobei Du den Flammer nur einmal pro Spiel einsetzen kannst und den Bolter in jedem Spielzug...... also quasi nur 1 Schuss für den Spezialteil der Waffe.
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    "Sicarius was imperious as he killed. He was ambition and arrogance, he was skill and courage personified, he was guile and reckless bravura. He was Ultramar."
    zwei cybots sind zuviel. einen kannst du verstecken (und das haben sie dank panzerung 12 und der tatsache das sie das einzige ziel für die panzerbrechenden waffen deines gegners sind auch bitter nötig), bei zwei ist das unmöglich. genauso... was willst du mit dem sturmtrupp genau anstellen? einen großangriff kannst du mit dieser armee nicht starten. du hast ungefähr... 20 modelle die im nahkampf kämpfen. damit wirst du von jedem ernstzunehmenden gegner, selbst IG im nahkampf zurückgeworfen. und als reine gegenangriffs einheit sind sie zu teuer.

    genauso der scout trupp mit scharfschützengewehren: wofür? du hast genug S7/8/9 waffen um mit harten zielen fertig zu werden. der nachteil an scharfschützengewehren ist das sie nur sinn gegen ziele mit W5+ machen, nur leider haben diese ziele dann meistens nen 2+ save, und scharfschützen gewehre haben keinen DS...

    Vet Sgt: plasmapistole ist verschwendung, der MW 9 ist wichtig für den trupp... den würde ich nicht leichtfertig durch überhitzung gefärden. gib ihm eine Ewaffe bzw. einen Ehammer und es reicht.

    bzgl. Raketenwerfer in angriffstaktlern: nimm einen melter, kann aus der bewegung abgefeuert werden.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

    Bei Scharfschützen gehts um mehr als "die Großen umschießen".

    Wenn ein Trupp Verluste durch SSG erleidet muss er auf Niederhalten testen, da schaut der Mr. CSM Trupp aber schön blöd wenn er den Test versemmelt.

    Cybots reicht 1er auch, stimmt.......
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    "Sicarius was imperious as he killed. He was ambition and arrogance, he was skill and courage personified, he was guile and reckless bravura. He was Ultramar."
    stimmt die haben MW10 rerol ich vergaß.....

    trotzdem ein niedergehaltener Orkmob ist auch nett, oder ein imperialer Unterstützungstrupp ........
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    "Sicarius was imperious as he killed. He was ambition and arrogance, he was skill and courage personified, he was guile and reckless bravura. He was Ultramar."
    zum niederhalten ist ein whirlwind effektiver. warum? nun, scharfschützen brauchen sichtlinie zum feuern. orkmobs haben köppe zählen. imperiale unterstützungstrupps stehen hinter noch viel mehr imperialen infantrie. und whirlwind kostet weniger als die hälfte, und verwundet meistens besser als das scharschützengewehr.... (marines zB auf 3 statt auf 4+)
    Und noch ne Neue Armeeliste....hoffentlich etwas besser als vorherige:..HQ:1 Ordenspriester mit Sprungmodul,meisterhafte Waffe,meisterhafte Rüstung:125P.

    Standard:10 Taktische Marines mit Veteranensergent(Kombiwaffe:Bolter-Melter),Rhino,Plasmawerfer,Laserkanone:251P.

    6 Taktische Marines mit Veteranensergent(Bolter-Melter),Plasmawerfer,Laserkanone,Razorback:211P.

    5 Scouts mit Veteranensergent(Plasmapistole),Scharfschützengewehre:118P.

    Elite:1 Cybot mit syncronisierter Laserkanone:125P.

    Sturm:10 Sturmtrupp Marines mit Veteranensergent ,2 Marines mit Plasmapistole:275P.

    3 Trikes mit schweren Bolter:150P.

    2 Landspeeder mit Multimelter:130P.

    Unterstüzung:1 Whirlwind:75P.

    .....so das is die neue(hoffentlich bessere) Liste.

    2 Fragen sind noch zur Liste:1)Was ist besser Plasmawerfer oder Melter für Taktische Trupps??

    2)..es sind noch 40P. frei...was soll ich noch rein nehmen??
    wie gesagt, ordenspriester... sinnlos. energiewaffe und S4 ist nicht wirklich berauschend. energieklauen und oberkommandierender sind die bessere wahl.

    veteranensgt. bei den scouts... hmmm... wenn der trupp stehen bleibt und schiesst kannst du dir die 25 punkte sparen (die plasmapistole wird nie in reichweite sein... nur 12", und die 2 attacken des vet. sgt. sind verschwendung.)

    melter vs. plasmawerfer: kommt auf den einsatz an. bewegt sich der trupp in rhino -> plasmawerfer, effektiv aus bewegung und tötet das modell nicht unter umständen. soll der trupp eher stationär bleiben ist der plasmawerfer dank höherer reichweite gut, vor allem in kombination mit schwerem bolter und 8 normalen boltern. das setzt jedem infantrietrupp gehörig zu und ist relativ kosten günstig.