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  • Wieder ein kleines Gerüchteupdate :

    OK I just found these rumors in The Blood Keep (by adsVampire) and since I haven't seen them here I'll just copy and paste them. They do sound reasonable by the way.
    I'll just give the ones that are not listed here:

    Quote:
    Combat -------------------------------------------------------------

    Obstacles - attackers no longer hit on 6's ... now the charger loses his charge bonuses (all of them ... i.e. no impact hits, lance bonuses). Units strike in I order for the first round.

    Charging - you may redirect any number of times along the path of your charge.
    Fleeing - if you flee into an enemy unit of US 5+ you are destroyed. The exception is for flyers which can in fact flee over enemy units and are only destroyed if they end their flee movement within an enemy unit of US 5+.

    Flyers - See above for fleeing. Also, flyers MUST use their flying movement when fleeing.

    Chariots - They may now voluntarily move into/out of terrain ... taking the appropriate d6 S 6 hits per chariot. Fleeing chariots that flee into anything (friend or foe) will cause impact hits and then apply the fleeing results as above (i.e. destroyed if enemy unit of US 5+). There is no mention of what happens if the chariot destroys the unit fled into.

    Monsters - it explicitly states that you may not join monsters. Also, if I read this correctly, the book explicitly differentiates units types and characters are separate ... i.e. a bloodthirster is NOT a monster ... its a character ... stupid but true.

    Cannons - grapeshot is back to the flame template ... but it causes 1d3 wounds per wounding hit!

    Warmachines - if the crew is not manning the machine at the end of the game the enemy gets full vps for it.

    Magic Items --------------------------------------------------------

    Enchanted Shield - May NOT be used with other magical armor!!!

    Special Abilities ----------------------------------------------------

    Breathe Weapons - you may march and use your breathe weapon.

    Regeneration - its now treated as another form of ward save. I.e. you take 10 wounds you will have to make 10 regeneration checks. However, if say you have 2 wounds remaining and are forced to take 2+ regen checks and live ... you may still fight back that round. This is a complete change to how regen currently works which prevents models from fighting back if "struck down".
    Spell Lores --------------------------------------------------------

    Shadows - Unseen Lurker - the unit now gets a normal move!!! That means flyers can move another 20", etc. I believe charged units get a normal charge reaction.
  • Die Magieänderungen sind mMn allesamt top.

    Was sich bei den einzelnen Sprüchen wirklich tut wird man ja sehen, insb. auch wie das Verhältnis Stärke der Sprüche zu Casting Level verändert.

    Wenn man die Würfel aufteilen muss können die Sprüche auch ruhig etwas potenter werden, wobei der zitierte Schatten Spruch doch etwas zu heftig geraten scheint. Ein einzelner Wurf sollte nicht ein Modell wie einen Slann töten können. Oder wenn ich mir vorstelle so etwas auf eine große Oger Einheit zu sprechen - Ini 2 - da ploppen auf die schnelle mal 200-300 Punkte.

    Gerade aber die Patzer Tabelle ist besser, die bisherige fand ich doch zu weich und auch etwas unübersichtlich. Und es wird auch fairer, wenn man es mit den Oger Patzern vergleicht.

    Das mit den Plänklern tut mir aber als Söldner aber doch weh - dafür dürfen vielleicht meine Pistolen immer stehen und schießne. Falls sie wirklich nur mehr S3 haben lohnt das wahrscheinlich trotzdem nicht.
  • ICh freu mich schon auf die neuen Magieregeln. Heilzauber hab ich schon immer vermisst, Grubbe der Schatte ist ja auch ziemlich brutal( hat die eine Reichweite von 12+3 Zoll oder nur 12 Zoll ?() und Lehre des Metals klingt auch sehr interessant. Blitzschlag wieder unendlich reichweite find ich auch gut und mit Komet S4 spielen wir schon seit Chroniken 3.
  • tja, nachdem es wirklich schon ernst wird kann man vieles wohl bereits als faktum ansehen. ich bin aber auch ein mensch der gerne das ganze regelbuch in händen hält....nicht weil ich wirklich noch was anzweifle aber einfach weil ich dann alles gesamtheitlich vor mir habe und ich nur so zu einem guten bild komme.

    ob panik oder nicht ist so die frage....definitiv wird manches anders werden, zum guten und zum schlechten. vielfach scheint eine simplifizierung stattzufinden......auch hier bin ich mit mir uneins...manche ungereimtheiten werden ausgemerzt..andererseits entfallen eventuell auch manche taktische dinge....simply I don't know.

    Deswegen jetzt mit einer bestehenden armee aufzuhören fiele mir aber nicht im traum ein...ich würde eventuell im moment nicht unbedingt mit einer neuen armee anfangen aber nur weil plänkler am marschieren gehindert werden stampfe ich nun auch nicht meine söldner ein die bis dato auch zu 50% von plänkelnden Duellisten mit pistolen lebten....

    cheers
    tom
  • Original von marc-aurel
    Langsam keimt bei meiner Wenigkeit Panik auf, dass Plänkler in der 7. Edition tatsächlich am Marschieren gehindert werden können...


    Ich sag mal könnten
    Probier dich mal in 8 Zoll Umkreis an eine Einheit mit 10 Zoll Angriffsbewegung und 360° Sicht "heranzupirschen" Da geht dir jede Runde, die du Plänkler am marschieren hinderst eine Einheit flöten :rolleyes:
  • Hmm... ich denk ich mach mir erst Gedanken über Regeländerungen wenn's soweit ist. Gerüchte tendieren dazu nicht sonderlich zuverlässig zu sein.

    Positiv find ich jedenfalls die0 neuen Sakrsnik&Gobbla Modelle :) Ich frag mich ob sie irgendwelche von den anderen alten neu auflegen. Arzhag oder Grom oder so... das wär echt cool... ist aber, ich weiss eh...recht unwahrscheinlich.

    Gibts eigentlich irgendwo eine Auflistung der momentanen GW Preisbänder ?
  • Langsam keimt bei meiner Wenigkeit Panik auf, dass Plänkler in der 7. Edition tatsächlich am Marschieren gehindert werden können. Da wäre der Bemalaufwand für meine Waldelfen ein ziemlich unnützer (zumindest für einige Einheiten). Aus meiner Sicht wäre dann der einzige Vorteil von Plänkern der -1 Malus auf Beschuss und die Bewegung durch Wälder oder ähnliches. Ziemlich mager. Noch schlimmer allerdings wäre das ganze für Tiermenschen. Naja - noch ist es ein Gerücht....
    lg
  • noch knappe 4 Monate bis zur warhammertechnischen Stunde Null, ergo GW fängt an Infos zu leaken, bzw. gleich das ganze Regelbuch mit auf die Gamesdays zu bringen (so geschehen in Toronto dieses WE). Das heißt auch das wir in gut zwei Monaten dann alle Regeländerungen inkl Seitenangabe kennen.

    Ich fasse hier einmal zusammen was ich mir bestätigen lassen konnte, bzw. welche Gerüchte faktisch widerlegt sind. Werde diese Liste nach und nach ergänzen.

    Bestätigt:


    Allgemein:

    - Berittene Modelle mit Zweihänder +1S, zu Fuss +2S.

    - Handwaffe&Schild Bonus nur gegen Einheiten in der Front. Sonst keine Änderung an den Waffenregeln.

    - Pistolen zählen im Nahkampf als Handwaffe, Brace of Pistols zählt als multipler Schuss(2).

    - alle Einheiten (ausser Flieger) können am marschieren gehindert werden.

    - Kommando und Chars können überall innerhalb der Einheit stehen.

    - kein Umzingeln mehr.

    - 5 Modelle für einen Rangbonus.

    - leichte Kav. sammelt sich automatisch nach einer Flucht als Angriffsreaktion.

    - Schwärme bröseln wie Untote bei verlorenem Nahkampf.

    Psychologie:

    - Panik Reichweite ist einheitlich immer 6´´

    - Flucht immer direkt von Gegner weg, bei Flucht durch befreundete Einheit Paniktest für diese; bei Flucht durch geg. Einheit ist der Fliehende zerstört.

    - Umlenken nur noch in Richtung des ursprünglichen Angriffs.

    - Bei Verfolgung/Überrennen in eine neue Einheit wird auch dieser Nahkampf gleich ausgewürfelt. Nur ein extra Nahkampf pro Einheit. Der Spieler dessen Zug es ist bestimmt die Reihenfolger der Nahkämpfe.


    Nahkampf:

    - im Nahkampf müssen maximale Modelle beider Seiten in Kontakt.

    - Aufriebstest sind bei gewürfelter Doppeleins immer bestanden (auch bei Angst&Überzahl)

    - Einheiten die einen Angriff in ihre Flanke/Rücken gewinnen dürfen sich dem Gegner zudrehen.

    - AST in der Einheit ergibt extra +1 KE zur normalen Standarte.


    Beschuss:

    - Kein Beschuss-schutz für Chars innerhalb von 5´´ um eine Einheit mehr.

    Magie:

    - Magier dürfen nur mit ihren selbst erzeugten + Pool Energiewürfeln zaubern.

    - Magier dürfen Sprüche mit einem E-Würfel mehr als ihre Stufe beträgt sprechen. (ergo lvl1 Magier kann mit 2 Würfeln zaubern)

    - Miscast Tabelle:
    2: Magier stirbt, alle Modelle in Kontakt einen S10 Treffer.
    3-4: Magier und alle Modelle in Kontakt einen S6 Treffer.
    5-6: Magier bekommt einen S8 Treffer. Der Gegner darf einen beliebigen seiner Sprüche sprechen.
    7: Magiephase endet, Magier bekommt einen S2 Treffer ohne Rüstung.
    8-9: Magier bekommt einen S4 Treffer. Alle RIP Sprüche enden, Magiephase endet.
    10-11: Der Magier verliert einen Stufe, wenn seine Stufe 0 wird kann er keine Arkanen Artefakte mehr benutzten.
    12: Spruch kommt total, Magier verliert danach den Spruch.

    - Leben:
    Meister des Waldes/Steine jeweils nur noch 1W6 Schaden, wenn Modell im Wald/Stein steht +1S anstatt +1W6.
    Herrin der Sümpfe: 4+

    - Feuer:
    Burning Head: wie bisher, Gegner muss Paniktest bei Verlsut ablegen.
    Fire Wall: Modelle in der ersten Reihe erhalten einen S4 Treffer, bewegt sich die Einheit aus egal welchen Gründen bekommt jedes Modell einen S4 Treffer. Gegen Plänkler 1w6 S4.

    - Himmel:
    Alle Sprüche brauche LoS.
    1. 5+ Portent of Far
    2. Second Sign of Amul, nur für Treffer- und Verwundungswürfe.
    3. neuer Spruch: 7+ 4+Wardsave gegen Beschuss.
    6. Komet mit S4.

    - Schatten:
    neue Spruch:
    Crown of ...: Alle Einheiten innerhalb von 12´´ 1w6 S4 ohne Rüstung.
    Pit of Shades: 12+ 3´´ Schablone, Ini-Test oder tot.

    - Tod:
    neuer Spruch:
    Creeping Doom: 3w6 S1 Treffer ohne Rüstung.

    - Metall:
    Rule of Burning Iron: 5+ 1w6 Treffer S wird durch höheren Rüstungswurf größer (S2 gegen keine Rüstung bis S7 gegen 1+), darf Chars in Einheiten herauspicken.
    Transmutation of Lead: Gegner im Nahkampf erhält -1 zum treffen, -1 zum verwunden, -1 Rüstungswurf.
    neuer Spruch: 2w6 Treffer wie Rule of Burning Iron.

    - Licht:
    1. Burning Gaze: 1w6 S4, S6 gegen Untote und Dämonen.
    Healing Hand: Heilt 1 Wunde, ohne Reichweite und Sicht.
    Dazzling Brightness: 2w6 S4, S6 gegen Untote und Dämonen.

    - Bestien:
    neue Sprüche:
    7+ wirkt wie eine Speerschleuder vom Magier.
    Ein Spruch der Wunden heilen kann.
    The Beast cowers: Reittiere greifen auch nicht an.
    1. Spruch: Zorn des Bären


    Widerlegt:

    - Plänkler fürchten Blöcke nicht.
    - Lanzen brauchen keinen Mindestabstand im Angriff.




    vielen dank an Doomham aus dem munichgames forum :)
  • Hi,


    von GW Fanworld ein schmankerl zur magie (man beachte hier die Schattenlehre):

    have seen the 7th ed book, I have held it in my hands, and it is a beatiful thing. Without further delay:

    MAGIC

    ---I forgot to check up on whether wizards must use their own dice. I have failed tou all. In apology, I give you this:

    miscasts:
    2 Your spell fails. Your wizard DIES, replace the model with a fine red mist. All models in base contact take a S10 hit, no armor save.

    3-4 Your spell fails. All models in base contact take a S6 hit, including the wizard, no armor save.

    5-6 Your spell fails. The caster takes a S8 hit. your opponant may now cast one of their own spells at basic casting value witout using dice etc.

    7 Your spell fails. your cater takes a S2 hit. The magic phase is over.

    8-9 Your spell fails. The caster takes a S4 hit, and all remains in play spells are automatically dispelled. The magic phasee is over.

    10-11 Your spell fails. Your wizard loses a magic level. If your wizard is now lvl 0, he can?t use arcane items.

    12 Your spell is cast with irresisitable force, and then is removed from the mind of the caster.

    ---Sorry if I forgot a detail or two, but that is the gist of it.

    FIRE (better)

    Burning Head: + causes panic tests if the targets suffers any casualties.

    Wall of Fire: causes a S4 hit to every model in the front rank. if the target unit moves at all for any reason every model in the unit takes a S4 hit. Against units with a 360 LOS it works like Fire Ball.

    METAL (much better)

    Rule of Burning Iron: Starts at S2 vs no save, +1S for each point of armor save, to a max of S7 at 2+. No armor save allowed.

    Transmutation of Lead: cast on an enemy unit in hth, every model gets -1 to hit, -1 to wound, -1 on saves.

    Super metal Burning Thing of Death (not real name): 2D6 hits like the Rule of Burning Iron.

    HEAVENS (sorta nerfed)

    the fiest spell is Portent of Far, switched with Second Sign.

    The lightning bolt spells now have unlimited range, they require LOS, but still not magic missiles (and may not be cast into combat).

    New spell (3rd on the list after Second Sign). 7+ I think. 4+ ward save vs normal+magical missiles.

    No storm of Cronos

    The comet is S4

    DEATH (better, jus because of Pit of Shades)

    Creeping Death causes 3D6 S1 hits if you care.

    SHADOW

    Pit of Shades 12+. Use the small round template. All models underneath are hit automatically, partials on a 4+. All models affected must pass an initiative test or DIE, NO SAVES OF ANY KIND. That includes you, Mr. Slann.

    BEASTS (better)

    Bear?s Anger is now the first spell.

    The Beast Cowers. Mounts don?t attack at all.

    Healing Hand type spell. Restores all wounds to the caster I think.

    LIFE (still good)

    Mistess of the Marsh is 4+

    Rain Lord: models with missile weapons get -1 to hit. With Armor Piercing weapons it is -2. War Machines + other things fire on a 4+.

    Master of Wood, Master of Stone: both if within 12? of the caster or a wood. LOS required. S4 / S5

    LIGHT (not as sucky)

    Burning Gaze is now the first spell. S6 vs demons and undead.

    Healing Hand restores 1 wound. No range or LOS required.

    They took away Dazzling Brightness (the really good one) and replaced it with 2D6 S5 (S6 vs demons / undead) hits.




    Also der Gesamteindruck aus all diesen Infos hinterlässt zumindest bei mir einen bitteren Nachgeschmack!


    Wollten die mit der Edi nicht Regimenter stärken?!

    So wie es nun aussieht werden Plänkler und Magierlastige Armeen gestutzt, Infanterieblöcke bleiben wie sie sind und Kav. Listen (die IMO eine Überarbeitung DRINGEND benötigt hätte) bleiben gleich ?! 8o

    IMO werden Shooty Armeen wegen Snipern auch gepusht.


    Nur nach dem Gerüchten gehend sieht das für mich nach einer Edition aus die alte schwächen verstärkt und zusätzlcih neue schafft, Magie wird u.U. wohl nur noch luxus werden, und Kav. Listen nicht einen deut seltener.

    Bin mal gespannt obs tatsächlich so derbe kommt
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    Und schon wieder ein update....

    Riven

    Releasedates :
    September:
    Warhammer Rulebook Hardback (book) priceband N

    Battle For Skull Pass (box) priceband TBC
    Orc & Goblin Army Set (box) priceband 230?

    Battle For Skull Pass Paintset (hobby) priceband H
    Warhammer Dice (hobby) priceband D
    Warhammer Counters (hobby) Priceband TBC

    October:
    Warhammer Fantasy
    Orc & Goblin Armybook (book) priceband I

    Night Goblin Regiment (box) priceband K
    Orc Warboss (box) priceband H
    Orc Shamen Ft & Mtd (box) priceband H
    Skarsnik And Gobbla (box) priceband I
    Orc & Goblin Battalion (box) priceband Q

    Goblin Warboss On Wolf (blister) priceband D
    Goblin Heroes (blister) priceband D
    Goblin Shamens (blister) priceband D
  • na da gehn die meisten gerüchte dahin...wurde auch mal zeit.
    Die neue plänkler regel gefällt mir eigentlich nicht, macht sie imo etwas ineffektiver. Die neuen zauberpatzer stören mich nicht so wirklich da ich nicht mit viel magie spiele
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    Kleines Update

    Riven

    Quelle : Warseer

    fantasy news from gd toronto- i read the new rulebook!

    --------------------------------------------------------------------------------

    heres an over veiw of what i learned

    1) snarksnick model was there, sadly no pics, but it looked awesome. freakin huge, on what looked like a chariot base
    2) orks and goblins coming out in october, and the picture of the cover of the book was shown
    3) phil kelly had the new rulebook, so i read through it. basically

    1- no weapon changes except for great weapons mounted, which are only +1 strength, NO OTHER WEAPON RULES HAVE BEEN CHANGED
    2- skirmishers do not fear ranked infantry, iirc hand weapon and sheild rule is for everyone, fast calvary still negate rank bonus afaik
    3- magic works like this. for power dice theres the common pool, which everyone can use,then each wizard gets his own power dice only he can use. level 1 wizards can cast with 2 dice, level 2 with 3, level 3 with 4. ect. for dispel dice 2 basic, if your dwarves you get +2, and then the rest was the same. the miscast table is nasty, on a 2 the wizard dies and everyone in base contact gets a strenth 10 hit, basically the wizard gets grabbed by a giant clawed hand that comes out of a warp thing, on iirc a ten nthe wizard looses a power level and a spell( the one he tried to cast) on a 12 he casts the spell with IF, but looses i
    4- magic lores have changed a bit, for exanple the took out father of thorns for a spell that restores all wounds on a target model.

    Fehlerfrei kann ich aber nicht garantieren!

    EDIT : was ich so gelesen hab, haben sie die Pistolen auch geändert, also stimmt das mit NO OTHER WEAPONS HAVE BEEN CHANGED ned ganz ;)
  • Also die Magiepatzer finde ich doof.

    Ich glaub ich werd in Zukunft keine mehr einsetzen.
    Bei mir explodiert in jedem 2. Spiel ein Magiebegabtes Wesen...

    Das mit den Plänklern finde ich auch doof
  • Ein kleines Update, wiedermal von GW Fanworld :

    Frisch vom Games Day in Toronto

    - Das Skarsnik Modell war zu sehen. Es ist wirklich riesig, steht auf einer Streitwagenbase. (wir hoffen natürlich auch hier auf baldige Fotos.)
    - Das neue Armeebuch Orks und Goblins kommt im Oktober. Das Cover wurde gezeigt

    direkt aus dem Regelbuch der 7. Edition entnommen, das Phil Kelly dabei hatte:
    - die Waffenregeln werden sich mit einer einzigen Ausnahme nicht ändern. Weder Speere, nach Handwaffen und Schild, noch sonstwas.
    Nur Zweihandwaffen werden eine Regeländerung erfahren: berittenen Modelle bekommen nur noch einen Stärkebonus von +1
    - Plänkler werden keiner Angst vor regulären Infanterieblöcen unterliegen
    - leichte Kavallerie negiert weiterhin Gliederboni
    - Magieregeln:
    Es wird den bekannten Würfelpool geben. Darüber hinaus produziert jeder Magier Energiewürfel, die er selbst benutzen darf. Stufe 1 Magier dürfen 2 Würfel benutzen, Stufe 2 jeweils 3 Würfel, usw.
    Bannen funktioniert wie gehabt.
    Die Zauberpatzertabelle wird heftig. Bei einer 2 auf 2W6 kommt eine Hand aus dem Warp und töten den Magier und verpasst jedem in Kontakt einen Stärke 10 Treffer. Bei einer 10 verliert der Magier eine Zauberstufe und den Spruch, den er grade anwenden wollte. Bei einer 12 zaubert er den Spruch mit Unaufhaltsamer Macht, verliert aber Initiative (im englischen Original steht hier "i", ich denk mal, das soll Initiative heißen).
    Die Spruchlisten werden angepasst werden. So wurde z.B. der Spruch Vater der Dornen (Lehre des Lebens) mit einem Heilspruch ersetzt, der bei einem Modell alle Lebenspunkte auffüllt.
    - Die Marschierenregeln an sich wurden nicht verändert, aber Plänkler haben ihre Sonderregel verloren, können also auch am Marschieren gehindert werden.
    - Pistolen haben neue Regeln. Man darf mit ihnen immer "Stehen und Schießen". Sie zählen aber im Nahkampf nur noch als Handwaffen.







  • Paniktests werden zum Schluss der Runde gemacht


    Werden gemacht oder werden gemacht werden? :D

    Gerüchteweise heißts hier ja, dass die Nks separat abghandelt werden sollen - was soll das sonst heißen als sie mit allen Folgen nacheinander zu spielen.
    Simultan würfeln tun wir jetzt auch nicht.

    ...Yuffie lass uns den Spass. ;)
  • Das meiste gefällt mir ganz gut, vor allem das Fluchtsystem.

    Aber das mit der leichten Kav will mir nicht ganz einleuchten. Irgendwie geht mir da der Sinn völlig verloren (Außer andere leichte Kav zu jagen, yea, das zahlt sich aus :D)

    Die 2W6-Geschoßzauber waren für mich eigentlich nie wirklich das Problem. Da gibts viel üblere Sprüche.