erster krabbelversuch:)

      Klar, sobald Würfel im Spiel sind kommt der "luck" - Faktor, aber das der gleich so extrem reinfährt, hab ich bis jetzt noch nicht erlebt.
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
      ---------------------------------------------------------------------------
      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


      40k: Dark Angels,
      Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
      Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
      Original von Claus
      Klar, sobald Würfel im Spiel sind kommt der "luck" - Faktor, aber das der gleich so extrem reinfährt, hab ich bis jetzt noch nicht erlebt.


      Na dann ist es ja eine gute Meldung :-). D.h. meistens ist es eh net so schlimm und das sind auch meine Erfahrungen von WM. Natürlich hat man oft nach einem Spiel persönlich den Eindruck, dass dieser eine NK wo man schlecht gewürfelt hat, das Spiel entschieden hat, aber grad ab 2000 Pkt. ist das zum Glück eher eine Seltenheit. Meist geht auf jeder Seite was schief... aber es bleibt halt nach wie vor ein Glücksspiel, damit müssen wir uns abfinden ... uns simma uns ehrlich, es ist schöner als Mensch ärger dich nicht oder Poker.... und ich red jetzt nicht von Strip Poker (wos auch stark auf die Mitspieler ankommt).
      Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
      Die Bemalung der gar mächtigen Imperialen Armee rückt bereits in spielbare Dimensionen vor. 1500 werden sich ned ausgehen, aber 1000 Punkte werd ich in 1-2 Wochn aufstellen können.

      Hier mal eine 1000er Liste:

      General
      Held

      4x Armbrustler
      2x Hellebarden
      3x Ritter (sword of destruction)
      1x Pistoliere
      1x Salvenkanone

      Hintergedanke:

      Brigaden:
      1.
      Armbrust - Armbrust
      Hellebard - Hellebard
      2.
      Armbrust - Hellfire - Armbrust
      3.
      Alle Ritter (+event Pistoliere)


      Ist das spielbar, sinnvoll, blablabla??? :P
      Machts Sinn die Pistoliere zu kicken und dafür eine Kanone zu nehmen?

      lgM
      Spielbar ist es nur der Mix pass net ganz

      Mach lieber 2 mal Armbrustler (oder maximal 3 mal) und dann 4 mal Helledbardiere.

      Die HFSK mußt eh immer mit der Brigarde mitlatschen lassen, da sie sonst keinen Sinn hätte

      1 mal Pistoliere lass auf jeden Fall drinnen, denn wenn du mal die Chance haben solltest mit 3-6 Armbrust Stands ne gegnerische Einheit zu beharken und dann noch die Pistolier dazu bekommst, dann sind das schon mal 9 Schuß, wo schon das ein oder ander Stand gehen sollte.
      Außerdem sehr flexibel und kommen ja durch Stehen und Schießen auch auf 4 defensive Attacken wohingegen Ritter defensiv nur 3 haben (aber eben ne besseren save)
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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      Salvenkanone durch eine "normale" ersetzen tut mehr.

      Einzeleinheiten gibts eh selten, also werden Deine Pistoliere bei den Rittern sein, was prinzipiell kein Fehler ist. Du könntest sicher auch ohne die vierte Einheit Kavallerie bei 1000 Punkten keine Frage.

      Oder nur Pistoliere (wenn Du die Einheiten hast) ist auch nicht verkehrt - wie bei WHFB sind die gute "allrounder" und nicht zu teuer.

      @magische Gegenstände: Meine sind immer bei den Helden, nicht bei den Einheiten, da hast Du länger was davon.

      Würde 2 Armbrust gegen 2 Hellebardeneinheiten tauschen - Du hast zu wenig NK Infantrie.

      Aber auf jeden Fall ein guter Stock

      Ein Magier sollte vielleicht noch rein, 45 Punkte ist nicht viel und die Sprüche der Imps sind brauchbar.

      Aber 1000 Punkte sind eben nicht viel.
      --Painted Only--
      @Verlorener
      Die normal Kanone bringt er von den Punkten nicht unter ;)

      Option die ich mir auch schon gedacht habe.....HFSK weglassen und dafür 1 Magier nehmen.
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      @Nahkampf Infanterie

      Hellebardiere sind genau gleich wie Armbruster nur haben sie einen 6er save (soo wichtig???). Können halt ned stehen und schießen...

      @Salvenkanone
      Nehme die neuen Regeln dafür. Wenn zwischen 2x Armbrust sind das 8 Schuss auf 30 cm - 10 Schuss auf 20 und 12 auf 10. Auch 12 bei stehen und schießen - muaha. ;)

      @Pistoliere
      Ich habe 5x Ritter (3 bemalt) und 2x Pistoliere (noch keinen bemalt) ...

      @Magier
      für einen Magier bekomm i 1x Hellebardiere (sinnvoll?)


      Danke für die Antworten! ;)
      1 zus. Einheit kann den Breakpoint erhöhen, was of sehr wichtig ist.

      HFSK ist nach neuen Regeln sicher nicht schlecht.
      Was der verlorene Markus meinte ist, das du, wenn du angreifst, mit derHFSK nix anfangen kannst. Das Ding ist nur defensiv gut.

      Ergeben sich aber sicher interessante Optionen um mit der Masse an Schuss nen Gegner aus dem Wald zu kriegen.

      Armbruster sind flexibel einzusetzen und kommen, wenn sie verteidigen, auf genau so viel Attacken wie im Angriff (durch stehen und schießen) haben aber wie du festgestellt hast, keinen Save.
      Aber lustiger weise macht es der blöde 6er Save oft aus. Ein 6er geschafft und Unentschieden....hat in meinen Spielen doch relativ oft Wirkung gezeigt, ist aber sicher Geschmackssache. Auf jeden Fall überlegt sich der Gegner mehr ob er angreif, wenn der Gegner nen Save hat. ;)
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      nicht vergessen: HFSK kann NICHT in den Wald. Jeder Flieger zerlegt das Ding (und danach Deine Armbrustschützen).

      Die lähmt halt Deine gesamte Armee, ohne extrem viel zu tun. Zusammen mit weiterer Artillerie sicher okay, aber als "einzelstück" bleibe ich skeptisch.

      6er save: Ja schadet nicht, sind auch billiger.

      2 Pistoliere: her damit :) schadet nie.

      @Magier: Kommt auf Dein Würfelglück an. Ein Zauber KANN das Spiel komplett umdrehen, gerade die Bewegungssprüche.
      --Painted Only--
      @Verlorener Sohn
      Außer du hast die Sonderregel das du 360° von jedem Eckpunkt eines Bases aus schießen darfst (Skinks, Terradons und Stegadons dürfen das)
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      Richtig....außerdem gibt es da die Regel des "Homing Back" wo du Flieger die außerhalb der Befehlsreichweite eines Helden sind, vor der Befehlsphase mal w6 x 10 in Richtung eines Helden deiner Wahl fliegen lassen darfst......des kann mächtig böse werden wenn man das nicht berücksichtigt ;)
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      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


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      Also wenn das wirklich die neuen Regeln sind (kenn sie nicht), dann teilt die schon mächtig aus. Man muss halt wissen, wie man sie schützt. Wenn du aber offensiv spielen willst würd ich sie echt rausgeben. Wenn du eher defensiv spielen willst ist sie sicher nicht schlecht.

      Zwischen 2 Einheiten Armbrüstler ist sie recht sicher. Ein Frontaler Angriff ist Selstmord.

      So, sorry, wurde unterbrochen... immer diese Arbeit!

      Also Frontal ist sie sicher, Flanke ist auch so ne Sache. Die Flieger würden dir wohl die Brustis wegräumen und dann in die Salve reinkrachen, aber das ist dann schon ein Glücksspiel und muss nicht klappen. Und wenn sie mit voller Stärke in die Flanke der Salve angreifen, sind sie immer irgendwann sichtbar, ist also nicht zu vermeiden, dass man SAS abbekommt.

      Rücken ist gefährlich, aber da kann man sich meist halbwegs absichern. Flieger sind extrem lästig, aber KMs weglassen wegen ihnen würd ich nicht.
      Prinzipiell ist es so, dass KMs nur in Massen echt hart sind. Bei 1k würd ich eher ohne spielen, aber wenn du einfach ein bissl die Armee kennen lernen willst und die Stärken/Schwächen der KM sehen willst, setzt sie ein.

      Man muss selber merken, wie sich was spielt. Nur wegen Tips was zaus lassen ist nicht gut. Probier alles aus, auch die Dampfpanzer... hab ich auch gemacht ;-).
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