Warhammer Neu ab Juli

      Original von Razputin
      Was aber mehr an den aktuellen Dämonenbeschränkungen liegt als an den Skaven ;)



      Nein, das liegt vor allem an den total tollen Erratas & FAQs der Skaven ;)

      lg
      Philip
      Fantasy Battles: The 9th Age
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      9th Age News

      [Gilead] Fantasy Battles: The 9th Age - Organisationsteam
      Haben die GW-Typen was durchblicken lassen, ob Punktekosten angepasst werden in den Erratas?

      Werden sie nicht, hab einige der Erratas schon lesen können --> keine Punkte-anpassungen, keine Slot-verschiebungen (Kern zu Elite oder sowas), keine Änderungen an Profilwerten oder Einheitengrößen und anderen Details.

      Natürlich kann ich welche übersehen haben (hatte es nicht übertrieben lang zum Lesen),

      aber die Erratas scheinen sich vordergründig wirklich nur damit zu befassen, die Armeen "spielbar" zu halten (= eher Clarifications als echte Changes)

      Also es geht viel um so Sachen wie "Gegenstand XY tut laut AB Effekt YZ mit Zauberpatzern - Zauberpatzer gibt's aber nicht mehr - Gegenstand nunmehr wirkungslos"

      Oder Anmerkungen wie zB: "wenn da steht Totale Energie, dann kommt (nunmehr) auch Kontrollverlust zur Anwendung"

      Kontrollverlust = wenn Totale Energie erwürfelt wird, muss man für den magier auf einer eigenen Tabelle würfeln, ob er die Kontrolle über die magischen Energien verliert. Ist also quasi der neue Zauberpatzer, nur dass er eben nicht entsteht wenn man fürchterlich schlecht würfelt, sondern wenn man es besonders gut schafft^^


      Btw.: das mit dem Paniktest durch auch nur ein einziges (befreundetes) flüchtendes Modell - das stimmt.

      Das mit dem "1 Verlust löst Paniktest aus" stimmt nicht
      (^^mit leichtem Vorbehalt, 100% sicher bin ich mir aber nicht. Aber ich müssert's schon hart überlesen haben)


      Meine bis jetzt größten "Problemzonen" mit der neuen Edi sind:

      * die Magiepools, die jede Magiephase neu ausgewürfelt werden - dafür dürfen Magier jetzt ihre Stufen auf die Zauber- und Bannwürfe anrechnen.

      (macht insgesamt den einzelnen Magier "berechnebarer", die Magie alser Ganzes aber deutlich zufallsabhängiger)

      * und die ganze "Nahkämpfe immer in Ini-Reihenfolge" Sache. Da kommt es doch zu einigen schmerzlichen Neubewertungen von so manchen Einheiten quer durch das ganze Spiel hindurch.

      (man wird in Zukunft einfach nimmer so oft das Bedürfnis haben, der Angreifer sein zu wollen - weil, naja, es bringt einem halt nix^^ Außer bei Waffen wie Lanzen oder Flegel natürlich, die sind aufgrund ihrer (gleich bleibenden) Waffenregeln immer noch im Angriff besser)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Method Git“ ()

      ähm, du hast richtig^^

      Flegel bleiben (so weit ich weiß) so wie sie sind. Was ich also meinte war korrekterweise "Lanzen und berittene Speerträger" - deren Stärkebonus im Angriff bleibt erhalten, gibt also nach wie vor einen Grund ab, der Angreifer sein zu wollen.
      Einen der wenigen noch verbleibenden Gründe.

      Ich sehe voraus, dass die ganze Nahkämpferei eher zu einer "Nervengschicht" werden wird - im Gegensatz zu bisher, wo man ja oft nach der Devise lebte "wenn ich schon angreifen kann, dann mach ich's auch!"

      In Zukunft wird man wohl öfters Regimenter voreinander stehen haben, beide schon in Reichweite, und beide zaudern, ob sie's riskieren wollen sich in den Nahkampf zu trauen...

      Zusätzlich unsicher wird die ganze Gschicht natürlich dann auch noch durch's Auswürfeln der Angriffsdistanz...

      (und ja, Bretonen sind die großen Verlierer dieser Edi. Das dafür aber wenigstens auch gleich so dermaßen hart, dass man sich Hoffnungen auch ein bald erscheinendes AB machen kann... oder besser "muss"...)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Method Git“ ()

      Puh, hab schon befürchtet, meinen Barbarenblock sowie die Reiter gegen die Wand klatschen zu können...hihi

      Aber für die Brets ist es ja wirklich besonders *zensiert*.

      D.h., entweder sie kriegen auch "Super-Nahkampf-Fußtruppen" (unfluffig, aber was schert sich GW um seinen eigenen Fluff??) ODER sie haben halt elendslange Sonderregeln, um ihre schwere Kav. wirklich wettbewerbsfähig zu halten ODER sie gehen mit den Punktekosten massiv runter ODER gleich alles zusammen...wär ja nicht das 1. Mal (-> Dunkelelfen, Skaven)

      lg
      Christoph
      Ich will bei 40k "Dämonen" angeben können!! :D

      Zwerg aus Prinzip
      Meister der Suderei
      hm, zumindest in den Erratas passiert nichts davon^^

      Man wird auf's AB warten müssen. Das große Problem is halt, dass das ganze System vom "Angreifer-bonus" weggeht, und dies aber halt das ist, was Brets am besten können (=konnten!). They're a one-trick pony that just got taken away its one trick :(


      Ich schätze sie werden die Lanzenformation (die ja jetzt deutlich an Reiz verliert) neu regeln, zB indem sie sagen "Lanzenformation im Angrif schlägt immer zuerst zu", oder sowas wie "Lanzen geben +2 Ini im Angriff" oder ähnliches.

      Auch die Questritter muss man jetzt dringend "retten". Die können ja jetzt nicht einmal mehr whalweise mit Handwaffe und Schild kämpfen (weil jede Einheit jetzt automatisch ihre "beste Waffenkombination" verwenden muss).
      Möglicherweise könnt sowas kommen wie "Zweihandwaffen auf Pferd kriegen Stärke nur +1 (wie jetzt auch), aber haben nicht "always strike last", sondern halbieren ihre Ini nur"... tät auch schon ein bissi helfen...

      Nach momentanem Stand der Dinge (aktuelles AB und 8. Edi) ist generell die Lanzenformation ur unnötig geworden. Da stell ich lieber 10 Ritter auf, und zwar 5 breit und mit 2 Gliedern, als eine 9er Lanze -- ist effektiver (aber auch ned um viel)

      ...und Ini 3 bei den Kern-Rittern ist so oder so der Untergang für die!

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Method Git“ ()

      also das regelbuch schaut aber extrem dick aus ! scheint deutlich mehr seiten als das letzte zu haben...der rest scheint ein sammelsurium von netten extras zu sein...und bei den karten nehm ich(ohne irgendwelche quellen oder dergleichen zu haben) mal an das dass die sprüche der 8 lehren sind und man sie als karten herausbringt das man nicht ständig das buch offen haben muss(außerdem bringt es geld =D )...gab ja eine zeitlang/noch immer ? die sprüche aller lehren im kartenformat zum runterladen und ausdrucken

      abwarten und tee trinken !
      Schlechte Nachrichten schreibt Ihr da für einen alten Bretonen. Bretonen ohne brauchbare Lanzenformation und ohne Bonus im Angriff ist ja grauslich, eigentlich sinnlos in die Schlacht zu reiten. Und große Bretonische Infantrieblöcke gehen ja völlig an der Idee der Armee vorbei.

      Versteh da die Autoren der neuen Edotion nicht. Warum arbeiten die nicht schon im Hauptbuch Kompensationen, wie in diesem Forum vorgeschlagen, ein. Die Sonderregeln in den jeweiligen AB sind da ja eigentlich nur der zweitbeste Weg, noch dazu, da die Bretonen ja vorerst noch mit dem alten AB leben müssen. Ist das Schlamperei, Gedankenlosigkeit oder Absicht (um dann in Bälde die neuen Supereinheiten des neuen AB besser verkaufen zu können)?

      LG
      El Gungo


      WHFB:

      6500 Pkt Oger (bemalt)
      4000 Pkt Chaoszwerge (bemalt)
      8000 Pkt Zwerge (bemalt)
      4500 Pkt Bretonen (bemalt)
      4500 Pkt Dunkelelfen (bemalt)
      4500 Pkt Krieger des Chaos (tlw bemalt)
      4000 Pkt Waldelfen (tlw bemalt)
      3500 Pkt Khemri (tlw bemalt)
      5000 Pkt Vampire (unbemalt)

      HORDES:
      200 Pkt Trollbloods (tlw bemalt)
      denke Bretonen werden eines der nächsten AB...also noch ein wenig warten und es passt wieder....
      !!!ISSO AINDA ME MATA!!!

      Neulich in der Partymaus:
      Tirolerin: Bist du etwa auch ein Wiener
      Ich: Nein, schlimmer ein Deutscher aus Wien
      Tirolerin: Oh mein Gott....

      http://rabkcorswelt.blogspot.com/
      Hatten Heute besagtes Testspiel mit der neuen Edition. Die Gerüchte stimmen nur Teilweise, so ist Umlenken noch immer möglich. Magie heftig aber gefährlich. Infantrie wird auf jeden fall sehr stark.

      the Joker hat heute netterweise mitgeschrieben und wird demnächst einen umfassenden bericht liefern. Wird aber wirklich alles nicht so schlimm, wie es hier hochgeschaukelt wurde.
      !!!ISSO AINDA ME MATA!!!

      Neulich in der Partymaus:
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      Klingt sehr interessant. Bin gespannt auf Deinen Bericht!

      LG
      El Gungo


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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „El Gungo“ ()

      das mit den Bretonen versteh ich jetzt überhaupt ned ... zählen alle Sonderregeln für mehrere Glieder nur für Infanterie? hab ich was verpasst? ... oder wird einfach mal so drauf los gejammert ... wie üblich

      Bretonen sind das einzige Volk welches Kav noch richtig Effektiv spielen kann ohne Infanterie mitnehmen zu müssen ... nur werden auch hier größere lanzen als 6er gespielt werden müssen ... ganz einfach ...

      und oh mein gott ... ich muss als letzter zuschlagen ... dafür das vom gegner dank 3er Breite nur weniger hinkommen und man selbst aber noch immer mit fast allen Attackieren kann (inklusive Reittier) ... und die +2 Stärke bleibt ja trotzdem im Angriff ... und B 8 bleibt auch ... Gliederbonus fast nachgeschmissen ... und 2+ Rüster und der gratis Retter ... lol ...

      HÄÄÄ ?? ... warum sind die Bretonen die großen verlierer? ... ich seh sie eher als gewinner ...

      noch dazu haben sie jetzt einzig ein katapult mit S 5 überall ... glaub eher, dass das erratiert werden muss auf S 4
      umlenken soll schwerer werden ... SUPER für große Lanzen!
      die Magielehre wird anscheinend endlich Brauchbar ... auch ohne Sicht ...
      Magieresistenz in jeder Einheit mit Maid ... macht den schon vorhandenen Retter noch BESSER!!! ...
      Bretonen könne mit fast jeder Kern einen kleinen Breaker aufstellen (schnell, gute rüstung, viele Glieder) ... der jetzt ja anscheinend nach jedem Angriff neu formieren kann ... Schlecht? ... glaub kaum
      Unnachgiebig mit mehr Gliedern ... kein problem für Bretonen
      Neue bessere Magic Items für die Armee ... (ich denk da einfach mal an den Stärketrank etc.)

      ich versteh nicht warum man nicht einfach alles zuerst zu ende denkt bevor man ein Volk als den großen Verlierer deklariert ...

      nur EIN Gerücht war kurz im Umlauf, welches sie geschwächt hätte ... dieses wurde aber wieder geändert ... und das war das Gerücht, dass nur noch ein Schutzwurf erlaubt ist ... Rüster oder Retter ... viel mehr von der neuen Edi sollte die Bretonen jetzt nicht jucken ...
      bekennender (und in einer Schublade hausender) GW-Fanboy!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Xenojäger“ ()

      Original von Xenojäger
      die Magielehre wird anscheinend endlich Brauchbar ... auch ohne Sicht ...



      Patzertabelle: fast jedes ergebnis (angefangen mit 7) sorgt dafür das entweder eine 5" Schablone mit S10 Treffern oder jedes Modell in Kontakt einen S10 Treffer kassiert. Nichts was eine Lanze will.

      Aber man wird sehen, welche Völker am Ende gut aussteigen. Vorher zu diskutieren ist müssig, insbesondere da niemand alle Magie Lehren (kein Metall 6 mehr wäre für bretonen zB sehr wichtig :P ) und mag. Gegenstände kennt.
      Original von Rabkcor
      the Joker hat heute netterweise mitgeschrieben


      Ja, das hat er =)

      Vorweg muss ich sagen, dass wir nun soweit alle Regeln (bis auf die vollständigen Regelbuchlehren) soweit zusammen haben, dass wir wirklich sinnvoll nach der 8ten spielen können. Es scheint ein stimmiges System zu sein, dass endlich das oftmals gescholtene "Statikhammer" aufbricht und wirklich Bewegung und geländereiche Tische zulässt.

      So wird man nun auch desofteren Einheiten in Wäldern antreffen, Einheiten die nicht plänkeln und keine Bewegungssonderregeln haben ;)

      Aber genug geplaudert, hier der Abriss des Testspieles:




      Bewegung

      1.) Zu Beginn: Stänkern, Zanken ect.
      2.) Angriffe ansagen: Angriffsreaktion wird sofort abgehandelt, wobei Flucht und Stehen und Schießen nicht mehrmals angesagt werden können.
      3.) Angriffdistanz auswürfeln
      a. Kav.: 3W6 und die zwei Höchsten + Grundbewegung
      b. Inf.: 2W6 + Grundbewegung
      Verpatzt man den Angriff, so bewegt man sich den höheren der W6 auf den Feind zu (es wird die Grundbewegung NICHT hinzuaddiert).

      Sollte ein Gegner Flucht wählen, so flieht einjener 2W6 (Ohne die Grundbewegung hinzu zu addieren).

      Rasende Truppen müssen im Angriffe ansagen Teil der Bewegungsphase ausmessen ob sich ein Gegner in potentieller Angriffsreichweite befindet (Grundbewegung + 12 (=höchst mögliches Ergebnis auf 2W6)). Wenn ja muss die entsprechende Einheit einen MW-Test ablegen, oder muss angreifen. Sollte sie nicht an die Feindeinheit heran kommen, was bei einem Abstand von Grundbewegung + 12? wahrscheinlich ist, so ist der Angriff verpatzt und folgt den normalen Regeln für verpatzte Angriffe.

      Flieger bewegen sich prinzipiell 10?, marschieren 20? und greifen 10?+die zwei höchsten aus 3W6 an.

      Sollte die ursprünglich angegriffene Einheit fliehen, so darf der Spieler EINMAL nach geschafften MW Test in eine andere Feindeinheit ?umlenken?.

      Generell gibt es nur mehr sehr wenig bewegungshemmendes Gelände, jedoch muss Kav. z.B. im Wald einen ?gefährlichen Gelände? ? Test ablegen (für jedes Modell wird gewürfelt, bei einer 1 verliert es einen LP ohne RüW).

      Flanken- und Rückenangriffe funktionieren wie bisher.

      An Manövern gibt es ua.:
      ?Sidestep?: Grundbewegung / 2 seitlich oder zurück bewegen.
      Neuformieren: Wie bisher
      ?Rasches neuformieren?: Nach der Neuformierung kann die Einheit, sollte sie einen Musiker haben, einen MW-Test ablegen (Generalsmoral zählt), schafft sie diesen, so kann sie sich noch ihre normale (Grund-)Bewegung bewegen.

      Marschieren: Sollte Gegner in 8? sein, muss ein MW-Test gelingen, ansonsten darf man nicht marschieren.


      Magie

      Über die vielspekulierte Magiephase ist nun auch einiges klarer geworden, Energie- und Bannwürfel werden nun unabhängig der anwesenden Magier erzeugt. Man werfe 2W6 z.B.: 6+3. Dies würde bedeuten, dass der zaubernde Spieler 9EW erhält (es gibt nur mehr Poolwürfel, wie die Kutsche erratiert wird weiß ich jedoch leider nicht) und der bannende 6BW. Zusätzlich kann jeder Magier am Spielfeld einen W6 werfen, bei einer 6 ?kanalisiert? er, wodurch er seiner Seite einen weiteren EW/BW hinzufügt.

      Magier addieren ihre Stufe auf den EW/BW, können jedoch nicht mehr weiter zaubern/bannen, wenn der Gesamtwurf <= 3 sein sollte.

      Sprücheauswürfeln und co.
      Sprüche werden weiterhin ausgewürfelt, wobei wie bisher stufenabhängig der Magier mehr oder weniger Sprüche hat (z.B. St4 = 4 Sprüche).

      Bsp: 2 lvl 2 Imperiumsmagier die beide aus Feuer ziehen
      Erster Magier 1,6
      Zweiter Magier 1,4
      Der zweite Magier kann sich nun einen Zauberspruch aus der Feuerlehre aussuchen, da die 1 bereits ?vergeben? ist. Von dieser Regel ausgenommen sind Gegenstände oder Fähigkeiten, die einen Magier Sprüche aussuchen lassen, dadurch kann ein Spruch sehr wohl mehrmals in der Armee vorkommen. Es kann jedenfalls jeder Magier einen seiner Sprüche gegen den 0ten der Lehre tauschen (z.B. Feuerball bei der Lehre des Feuers)

      Jeder Zauberer darf bis zu max. 6EW einsetzen (DE scheinen diesbezüglich weiterhin ausgenommen zu sein).

      Magiebannende Spruchrolle (wie jetzt) wird es nur mehr max. 1 mal in der Armee geben. Jedoch gibt es ua. Rollen welche:
      ? Für jeden eingesetzten EW auf 5+ einen Schadenspunkt ohne Rüstung zufügen
      ? Energiewürfel stielt und sie dem Bannpool zuführt
      ? Den Zauberer in eine Kröte mit 1er Profil verwandelt
      ? Der bezauberten Einheit einen ReW gegen Magie verleiht

      Gebundene Zauber funktionieren nun anders. Man bekommt effektiv den Spruch, wobei die Energiestufe der zu schaffenden Komplexität entspricht (z.B.: Buch des Arkhan Energiestufe 3 = der Spieler muss zumindest eine 3 werfen, damit der Spruch erfolgreich gewirkt wird). Kontrollverluste gehen in das Artefakt, wodurch der Magier geschützt wird.


      Beschuss


      Sollte ein Charaktermodell ein monströses Reittier reiten, so wird bei einem Speerschleuder- / Kanonentreffer jedes der Modelle getroffen (dh. der Adlige fängt sich einen S10 Treffer im Falle einer Kanone ein, ebenso wie sein Manticor). Laut Auskunft werden Treffer auf einen Steitwagen jedoch immer noch aufgeteilt.

      Sollte ein Charaktermodell neben einer Einheit stehen (ich glaube es waren 3? oder 4?), welche gleichen Typs ist (Inf. / monstr. Inf / Kav. ect.), so erhält jenes einen Achtung Sir Wurf von 4+.

      Es gibt keine ?Schätzwaffen zuerst? Regel mehr, da es defacto keine Schätzwaffen mehr gibt, weil alles ausgemessen werden darf.

      Steinschleuder schießen nun mit der 5? Schablone und haben den ?direkten? Feuermodi (wie bisher, Ziel muss gesehen werden) und den ?indirekten? (bei der Abweichung gibt es keinen Hit, es zählt der kleine Pfeil, das Ziel muss nicht gesehen werden). Steinschleudern verursachen unter dem Loch einen S9 Hit mit W6 LP-Verlusten, bei anderweitig berührten Modellen (es gibt (überhaupt) keine ?angekratzten? Modelle mehr) S3 Treffer mit Rüstung.

      Kriegsmaschinen und Besatzung verwenden nun immer den W der KM und den RüW der Besatzung im Fernkampf, im Nahkampf wie gehabt (man beachte, dass nun jede Stärke jeden Widerstand auf die 6 wunden kann).

      Kanonen können nun wie Speerschleudern ?stecken? bleiben, verringern ihre Stärke jedoch nicht pro getroffenen Modell und können, von Mauersektionen aufgehalten werden.

      Geschossen wird prinzipiell aus 2 Gliedern, wobei bei Bogenschützen die Modelle in den weiteren Rängen halbiert (aufgerundet) schießen dürfen.

      Da man nun durch True Line of Sight (man sieht, was der Schütze sieht) ziemlich alles sehen wird können, kommen jedoch einige Trefferwurfmodifikationen für BF basierende Waffen hinzu. Sollte man dh. auf ein teilweise verdecktes Ziel schießen (z.B. durch einen Wald, über eine Einheit), so befindet sich die anvisierte Einheit in Deckung.



      Nahkampf
      Wie bereits erwähnt kann man, wenn der Gegner aus dem NK flieht und man nicht verfolgt, eine Neuformierung durchführen.

      Das Zuschlagen aus zwei Gliedern wurde bestätigt (Speere und Horde (=10 breit aufgestellt) vergrößern die Anzahl der kämpfenden Glieder jeweils um +1), jedoch dürfen nur monströse Infanteristen aus der zweiten Reihe mit bis zu 3 Attacken zulangen, der Rest nur mit max.1 (egal ob Raserei, Kesselsegen, mehr Profilattacken ect.).

      Horde gilt bei monströser Infanterie bereits ab 6 Modellen.

      Was imho bisher noch nicht erwähnt wurde ist, dass man in Zukunft nur mehr mit der Spezialwaffe kämpfen darf. Stelle ich z.B. 20 Speerkämpfer, so müssen jene Speere nehmen, auch wenn sie lieber HW&Schild genommen hätten.

      Den Gliederbonus bzw. die ?Standhaftigkeit? Regelung (jene die die Einheit mit mehr Gliedern am Ende der NK Phase unnachgiebig werden lässt) können nur durch nichtplänkelnde Einheiten in der Flanke / Rücken mit zumindest 1 zusätzlichen Glied negiert werden.

      Generell werden alle Boni / Mali für das KE am Ende des Kampfes gerechnet, nicht am Beginn. Angriff gibt wie bisher vermutet +1 KE. Den Flankenbonus bekommt man bereits ab 1 Modell, da das Konzept der Einheitenstärke komplett verworfen wurde. Erhöhte Position kann jener Spieler beanspruchen, der bergab angreift bzw. wenn jener bergauf angegriffen wird.

      Prinzipiell wird unabhängig von Angreifer / Verteidiger nach Ini zugeschlagen, wobei bei gleicher Ini auch gleichzeitig zugeschlagen wird. Darüber hinaus gibt es neben der normalen ?Ini? Phase auch eine ?schlägt zuerst zu Phase? (in welcher jedes Modell zuschlägt, welches First Strike hat) und eine ?schlägt zuletzt zu Phase? (in der alles zuschlägt, was Last Strike (ua. verursacht durch Bihänder) hat).

      Höhere Ini (ausschließlich höhere) + First Strike = Trefferwürfe dürfen wiederholt werden.

      Monster erhalten am Ende der NK-Phase zusätzlich W6 Attacken mit Profilstärke zusätzlich, monströse Inf./Kav. eine Einzelne.

      Im NK flieht man nun nicht mehr von der größten ES weg, sondern von jener Einheit mit den meisten Gliedern.


      Rest

      Szenarien:

      Es wird laut Auskunft 6 unterschiedliche Szenarien geben. Ein Exzerpt der Szenarien ohne Gewähr auf Vollständigkeit:

      ? Armeebruch:
      Siegesbedingungen: Jener Spieler verliert, der unter seinen Armeebruchwert fällt, welcher pro 1000Pkt Spielgröße um 1 erhöht wird (dh. z.B.: 4000Pkt = Armeebruchwert von 4). Der General zählt als 2 für den Armeebruch, die AST als 1 und jedes Regiment mit Standarte ebenfalls als 1. Sollte daher ein Spieler bei 4000 3 Einheiten mit Standarte, eine AST und einen General stellen (Armeewert von 3+1+2=6), so verliert er, sobald er unter einen Armeewert von 4 fällt (z.B. wenn der General(-2) und ein Regiment mit Standarte (-1) ausgeschalten werden).

      ? Der Pass:
      Gespielt wird über die Lange Spielfeldkante, die Seiten sind unpassierbar, jedoch können Flieger udgl. als ?Reserve? auf das Spielfeld gelangen. Siegesbedingung sind die Siegpunkte.

      ? Weiters noch ein Szenario, welches auf das Halten von Spielfeldviertel geht, und ein anderes wo das Spielfeld in verschiedene Zonen unterteilt wird und verdeckt / zufällig Einheiten in diesen Quadranten aufgestellt werden (Angriff bei Dämmerung). Die Offene Feldschlacht wird unter einem anderen Namen wieder erscheinen.

      Ring des Hotek verursacht Kontrollverlust lt. Errata.

      Regeneration oder Rettungswurf.

      Sonderregeln:

      Raserei kann niemals parieren (dh. bekommt den 6+ ReW nicht, wenn die Einheit mit HW+Schild kämpfen sollte)

      Vorhut (leichte Kav., Plänkler ua.): Darf vor dem Spiel eine normale (Marsch-)Bewegung durchführen, darf jedoch nicht in der ersten Runde angreifen (leichte Streitwägen verfügen z.B. über diese Regelung, ebenso wie Schützenreiter die nun effektiv ab der ersten Runde ins Spiel gebracht werden können).

      Plänkler: Befinden sich nun wie vielerorts schon angesprochen in einer Formation, negieren weiterhin keine Glieder, dürfen jedoch marschieren und schießen.

      Magieresistenz: Gibt nun einen ReW gegen Magie (nicht magische Waffen ect.), welcher auf einen bestehenden Rew stacked.
      MR 1 = 6+ReW
      MR 2 = 5+ReW

      Habe ich z.B. 5+Rettung von Haus aus und MR 3 ergibt dies gegen Magie einen ReW von 2+ (Bluthunde z.B.)

      Atemattacken können nun, sollte man in der Schussphase im Nahkampf mit einem Gegner sein auch eingesetzt werden und verursachen 2W6 Treffer mit Profilstärke.

      Berittene / Befahrene Bihänder geben nun wieder +2S.

      Angst: Jede Runde einen Test auf den MW, wenn mißlungen, dann KG1 bis zur nächsten NK-Phase.
      Entsetzen bleibt wie es jetzt ist (also mit dem ?Weglaufeffekt? im unmittelbaren Umkreis) + zus. die neue Angstregelung.

      Waldelfen: Wenn ein Großteil der Einheit im Wald ist, so ist jene unnachgiebig (Armeesonderregel)

      Armeezusammenstellung: Nicht wie bisher, sondern wird nun über Prozente geregelt (max.25%Kommandanten, max. 25% Helden, min. 25% Kern, max.50%Elite, max.25%Selten). Innerhalb dieser Reglementierungen darf jedoch alles aufgestellt werden (dh. auch z.B. 12 Steinschleudern).


      Genaueres zur Magie bekommt ihr dann demnächst von mir.

      lg
      Philip
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      9th Age News

      [Gilead] Fantasy Battles: The 9th Age - Organisationsteam
      danke fürs Zusammenschreiben

      einziger Punkt der mir noch eingefallen ist:

      Atemattacken sind nur mehr 1 x im Spiel - nicht jede Runde
      -----------------------------------------------------
      there are no such thing as good or evil
      just predator and prey.

      Todesstoßer der Dampfpanzer
      Magier addieren ihre Stufe auf den EW/BW, können jedoch nicht mehr weiter zaubern/bannen, wenn der Gesamtwurf <= 3 sein sollte.


      ... oder die komplexität nicht erreicht wird.

      Den Gliederbonus bzw. die ?Standhaftigkeit? Regelung (jene die die Einheit mit mehr Gliedern am Ende der NK Phase unnachgiebig werden lässt) können nur durch nichtplänkelnde Einheiten in der Flanke / Rücken mit zumindest 1 zusätzlichen Glied negiert werden.


      "standhaft" ist man auch mit einheit (mit glied) in der flanke, wenn ich mich recht erinnere. nur der gliederbonus fürs kampfergebnis wird negiert. skaven bekommen sogar immer noch den moralbonus (hab ich extra nachgefragt).

      es zählt für die standhaftigkeit die anzahl aller glieder, nicht maximal 3.

      Monster erhalten am Ende der NK-Phase zusätzlich W6 Attacken mit Profilstärke zusätzlich, monströse Inf./Kav. eine Einzelne.


      sicher nicht "treffer"?

      Danke Phillip(the joker) für die Zusammenfassung. Echt nett von Dir, dass Du Dir die Mühe gemacht hast. Freu mich schon auf die magie Zusammenfassung. Da kommen dann einige Zaubersprüche und die neue Patzertabelle.

      Wie man sieht, ist alles halb so schlimm gewesen, viele Gerüchte völlig falsch. Auch die neue Standartgröße 3000 Punkte stimmen nicht und ich freu mich jetzt drauf.

      Was mich freut, das Umlenken noch geht, auch wenn man nun zwei Umlenker braucht. Was aber für die Armeen, die auf Umlenker dringen angewiesen sind nicht so schwer sein dürfte. Sprich, Skaven und Impse haben weiterhin genug.

      Wobei man sagen muß, das Bretonen, wohl bis zum erscheinen des neuen Armeebuches wohl eher mau sein werden.

      Nebenbei wurde noch gesagt, das Khemir unglaublich heftig werden wird. Aufgrund der neuen magie und Erratas.
      !!!ISSO AINDA ME MATA!!!

      Neulich in der Partymaus:
      Tirolerin: Bist du etwa auch ein Wiener
      Ich: Nein, schlimmer ein Deutscher aus Wien
      Tirolerin: Oh mein Gott....

      http://rabkcorswelt.blogspot.com/
      Original von Rabkcor.

      Nebenbei wurde noch gesagt, das Khemir unglaublich heftig werden wird. Aufgrund der neuen magie und Erratas.


      Muss wohl gepuscht werden, die Armee... zu viel Altbestände auf Lager die noch vor dem neuen Armeebuch verkauft werden müssen. ;)

      PS:
      Wobei man sagen muß, das Bretonen, wohl bis zum erscheinen des neuen Armeebuches wohl eher mau sein werden.


      Todgesagte leben meistens länger. ;)

      Spontan freue ich mich noch 2 OVP Trebuchet´s in meinen Beständen zu haben........ bei 25% Seltenen Auswahlen kann sich der Gegner warm Anziehen wenn es 4 fette Schablonen der Stärke 5 pro Runde hagelt. 8)
      * Steirischer Meister 40k 2010
      * Ö. Meister 40k - 2003-2005
      * ÖMS 40k- Best General - 2005
      * 7x40k Tagesturnier 1.
      * "eine Gefahr für dieses Forum" <- Zitat Eusebio

      "Sicarius was imperious as he killed. He was ambition and arrogance, he was skill and courage personified, he was guile and reckless bravura. He was Ultramar."

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