8. Editions-AC
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der shlomi spricht mir in seinen letzten Beiträgen aus der Seele.....
kann da überall nur zustimmen!!!!!!ISSO AINDA ME MATA!!!
Neulich in der Partymaus:
Tirolerin: Bist du etwa auch ein Wiener
Ich: Nein, schlimmer ein Deutscher aus Wien
Tirolerin: Oh mein Gott....
http://rabkcorswelt.blogspot.com/Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Rabkcor“ ()
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Original von Ruffy
Wie waeres damit als Ausgangsvariante:
Magie:
- gebundene Zauberspreuche koennen nur jeweils einmal pro Magiephase gewirkt werden
- pro Magiephase duerfen maximal 10 Energiewuerfel eingesetzt werden und maximal zwei mehr als die 2W6 ergeben haben (nie mehr als 10)
- pro Magiephase darf maximal ein Zauberspruch mit Power-Up gezaubert werden
- keine Totale Energie (und auch kein Kontrollverlust) fuer 6er-Sprueche (+ 13ter der Skaven)
Bannmagie:
- maximal 2 auto-dispels
- pro Magiephase duerfen maximal 2 Bannwuerfel mehr eingesetzt werden als man durch den W6 bekommen hat
Schauen wir einmal wie es hiermit funktioniert auch wenn ich denke das man vorerst die 12 Würfel belassen könnte aber finde das einen guten Ansatz zum Testen. Eine sinnvolle Bannbeschränkung ist einfach ein Muss.
Das Zwerge immun gegen Magie sein sollen und im Gegensatz dem Gegner mit ihren KMs die halbe Armee wegschießen, kann ich nicht einsehen. Auch wenn sie keine Magie haben, wertet der Rest das mehr als nur auf. -
Original von shlominus
wenn der zwerg gleich viel oder gar mehr punkte in antimagie investiert, soll er auch was davon haben, oder?
amboss, antimagie-ast, 6 rollen (inkl. zerstörer), da brauchst schon eine menge magie, dass da viel durchgeht.
6 Rollen (2 Runenschmiede) kosten einen Zwerge 290 Punkte. Das kostet nichtmal ein voll ausgerüsteter Level 4 Magier. Und bannt den vermutlich recht effizient, insbesondere wenn Magie weiter beschränkt ist.
Amboss kommt ein bisschen teurer (550+), allerdings kosten Lvl4 + Lvl2 auch ca. so viele Punkte. Und es ist ja nicht so das der Amboss primär zum bannen da ist... der hat schon einen ganz fluffigen Zusatznutzen, insbesondere in der neuen Edition.
Darum fehlt mir ein bisschen die Relation in diesem Punkt.
Allerdings bin ich vielleicht noch ein wenig traumatisiert von den Zwergenarmeelisten, die ich am Sonntag gesehen habe.Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()
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Original von Codex Marine
Allerdings bin ich vielleicht noch ein wenig traumatisiert von den Zwergenarmeelisten, die ich am Sonntag gesehen habe.
Er soll von seinen traumatischen Erlebnissen berichten...
lg
PhilipFantasy Battles: The 9th Age
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Original von Razputin
Das Zwerge immun gegen Magie sein sollen und im Gegensatz dem Gegner mit ihren KMs die halbe Armee wegschießen, kann ich nicht einsehen. Auch wenn sie keine Magie haben, wertet der Rest das mehr als nur auf.
Stimmt, da es ja sonst keinerlei andere Armee gibt in der Schußphase nennenswerten Schaden macht.
Alle anderen Völker müssen ja in der Magiephase schaden raushauen weil die keine Kriegsmaschinen haben welche auch nur halb so viel schaden machen wie die der Zwerge.
Also wenn man Angst vor den Kriegsmaschinen der Zwerge hat dann soll man auch diese Beschränken und nicht die defensive Magiepahse.
Das Runenschmiede der Zwerge nämlich außer passive Magiedefensive gar nichts bringen wird hier leider übersehen.
Früher waren die vielleicht noch als zusätzlicher Championersatz im Nahkampf zu gebrauchen, aber jetzt hat man sie nur dabei um Bannrollen zu tragen und traut sich aufgrund der doch etwas eckelhaften Sprüche erst gar nicht mehr ohne außer Haus.
Das der Amboß zusätzliche Fähigkeiten mit sich bringt ist zwar ein Punkt, aber das tut jeder Level 4 Magier auch der nur zum bannen gekauft wird.
Außerdem sollte einem halt klar sein das wenn man sein ganzen Armeekonzept nur auf Magie aufbaut bzw die eigene Armee zu stark von der Magiephase abhängig ist, das man dann zwangsweise in Situationen kommt wo man mit diesem Konzept nicht weiter kommt.
Und das muss jetzt nicht unbedingt heißen das die Bannmagie beim Gegner zu stark ist (was hab ich solche Armeen als Gegner gehasst wo man beim Auswürfeln der Sprüche schon wusste ob man gewinnt oder verliert).
Das man die aktive Magie einschränken muss ist klar, jedoch sehe ich hier (wobei meine Erfahrung in der 8. Edi begrenzt ist) das Problem eher bei den Sprüchen als bei der Magie selbst.
Ist ein Spruch ein Problem sollte man auch diesen Beschränken und nicht gleich die ganze Magie.
Generell bin ich der Ansicht das man weg von zu vielen allgemeinen Beschränkungen, (welche in den meisten Fällen eh nur 2-3 böse Kombinationen verschiedener Völker unterbinden wollen) zu mehr konkreten verboten bestimmter Sachen. -
Original von Kodos
Stimmt, da es ja sonst keinerlei andere Armee gibt in der Schußphase nennenswerten Schaden macht.
Im Vergleich zu den Zwergen ist die Aussage durchaus richtig. Gerade einmal Imperium kann da noch mithalten alle anderen Armeen sind auf Würfelpech des Zwergenspielers angewiesen.
Original von Kodos
Also wenn man Angst vor den Kriegsmaschinen der Zwerge hat dann soll man auch diese Beschränken und nicht die defensive Magiepahse.
Es mag dich nicht sonderlich überraschen aber ich würde beides beschränken und die Zwerge wären noch immer verdammt gut. -
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Rasputin
Das Zwerge immun gegen Magie sein sollen und im Gegensatz dem Gegner mit ihren KMs die halbe Armee wegschießen, kann ich nicht einsehen. Auch wenn sie keine Magie haben, wertet der Rest das mehr als nur auf.
Immun bin ich, wenn du keinen Spruch durchbringst. Das kann ich aber leider nicht verhindern. Entweder bringst du den Spruch total, oder ich hab zu wenig bannwürfel (Periapt sei Dank).
Und was macht ein Zwerg gegen 3 30er Blöcke Ghoule mit einem lustigen Rote-Wut-Fürst drinnen? Auch mit sechs Maschinen schlagen mindestens zwei Einheiten dorthin, wos weh tut.
Hast du schon mal gesehen, dass jemandem die halbe Armee weggeschossen wurde? Ich nicht. Ja, die Doppelorgel ist stark. Zugegeben. Ist aber ein Blutdämon/Herrscher des Wandels/Vampirfürst mit entsprechendem Anhang auch. Und leider haben die so einen blöden Rettungswurf und Zugriff auf Lebensmagie... Macht das Abknallen in der ersten/zweiten Runde schon ein bissel schwerer.
Codex
Allerdings bin ich vielleicht noch ein wenig traumatisiert von den Zwergenarmeelisten, die ich am Sonntag gesehen habe.
Schade, dass du früher gehen musstest, du hättest noch das dritte Massaker gegen Zwerge erlebt. Was war denn (abgesehen von der Doppelorgel, die es ab dem zweieinhalbten Spielzug nicht mehr gab) denn traumatisch?
Am Sonntag wurden in drei Schlachten Zwerge gespielt, ich ging gegen Untote und Dämonen jeweils mit Massaker unter. Gegen die Vampire konnte ich wegen eines Aufstellungsfehlers nicht verhidnern, dass mir einer von zwei Varghulfen fünf Kriegsmaschinen der Reihe nach wegfräßte, die Dämonen pumpten den Blutdämon mit Lebensmagie wieder auf volle Leben.
Dominanz der Zwerge gab es allenfalls in einem spiel gegen Skaven am Mittwoch, weil die Flammenkanone falsch gespielt worden war.
Rasputin
Es mag dich nicht sonderlich überraschen aber ich würde beides beschränken und die Zwerge wären noch immer verdammt gut.
Was bitte hätten denn Zwerge noch Gutes? Gegen Doppelvarghulf? Gegen Purpursonne? Gegen Rote Wut? Gegen Große Dämonen? Gegen Snipersprüche?
Sind Zwerge wirklich das Problem der neuen Edition? Existiert ein Neid, da Zwerge auf mehr Bannrunen zugreifen können?In der Festung aktiv vom 2. November 2005 bis zum 30. Juni 2017. Lebtwohl.Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von „Tanzbär“ ()
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Original von Tanzbär
Sind Zwerge wirklich das Problem der neuen Edition? Existiert ein Neid, da Zwerge auf mehr Bannrunen zugreifen können?
Genau das ist es.... ich finde hier die Argumentation von manchen etwas daneben. Was soll diesesß Ja Impse und Zwerge sind besser geworden....
trotzdem sind Vampiere, Dämonen und DE immer noch stärker.... der Abstand wurde kleiner...und jetzt??? wollt ihr in wieder künstlich vergrößern....
lass doch den Zwergen und Impsen die bessere Bannmagie und die KM`s.
Solange es soetwas wie Vampierfürsten oder gar große Dämonen gibt.... hat das alles seine Berechtigung.!!!ISSO AINDA ME MATA!!!
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@ Codex Marine
Vieleicht kein unterschiedliches Spiel, aber ich geh in die Spiele vermutlich mit einem gänzlich anderen Ansatz. Dass einiges möglich ist mit den Zwergen zum Beispiel glaub ich gerne. Aber die haben genau dieselben Probleme wie früher auch, allerdings ist der Schadensoutput der Blöcke mehr als verdoppelt worden (wie bei allen anderen Armeen auch).
@ Magie/Bannbeschränkungen
Grundsätzlich würde ich beim bannen erst mal nichts beschränken. Aber ein Auge darauf haben. Natürlich können Zwerge, um den Wert den andere für Magie ausgeben. Und ja, 290 Punkte die im Prinzip einzig dafür da sind die gegnerische Magie zu verhindern und die im Kampf Champions mit 2 LP sind nenne ich nur bedingt ein gutes Geschäft.
Die kann ich genausogut ziemlich umsonst mitgenommen haben, wenn der Gegner kaum auf Magie setzt. Ein "Bannmagier" kann heute ja dann sogar noch ein wenig Magie einbringen. Die Runenschmiede machen ziemlich sicher gar nichts ausser Magie bannen.
Den Amboss lasse ich bewusst aussen vor, der hat eine andere Aufgabe. Aber, bei den hier angedachten Punktegrössen muss man sich immer noch zwischen Amboss und König entscheiden. Es geht sich zwar beides aus, aber entweder der Amboss oder der König sind dann "nackt" bzw. nur jeweils für ca. 60-70 Punkte ausgerüstet.
@Beschuss
Der ist zweifellos recht stark. Genauso wie früher auch. Es haben sich durch die Sichtlinien einige Dinge verschoben, aber an sich ist der Beschuss rein vom Vernichtungspotential nicht sonderlich stärker geworden. Toll...die Steinschleuder trifft nun 18 statt 9 Modelle (willkürliche Zahlen) einer Einheit. Dafür ist die Stärke gesunken (und muss im Zwergenfall mit Runen ausgeglichen werden) und erlaubt Rüstwürfe. Das schätzen ist weggefallen, aber auf 2" genau konnte wohl jeder schätzen der oft entsprechende Kriegsmaschinen in der Armee hatte.
Hier wird es aber wohl, wie auch in der Vergangenheit entsprechende Ansätze für die Anzahl der Kriegsmaschinen geben und eventuell auch individuelle Völkerbeschränkungen dafür. Genauso die Anzahl an Schützen.
Und man sollte nciht vergessen, dass es früher für Beschuss wesentlich leichter war tatsächlich Siegpunkte zu holen. Eine Einheit auf halbe Grösse schiessen war doch eine nicht unübliche Taktik. Das klappt heute nicht mehr, da es keine halben Punkte mehr gibt.
Und wenn ich immer lese, dass ein Magier ja "seine Punkte reinholen muss". Dann will ich auch bitteschön, dass eine Kriegsmaschine die 150+ Punkte kostet dieses Recht auch eingeräumt wird. Der Magier kostet nämlich kaum mehr.Schlachtberichte vom ETC 2018 ZWERGE
[url='http://www.diefestung.com/forum/index.php/Thread/68729-ETC-2018-Zwergenk%C3%A4mpfe/?postID=958487#post958487'][ETC 2018] Zwergenkämpfe[/url] -
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Machen wir einmal eine kurze Pause
*Pause*
So, jetzt gehts wieder beruhigt weiter
Ich denke, dass es nicht sinnvoll ist sich darüber zu streiten ob der Zwerg jetzt eine, drei oder unbegrenzt Bannrunen und Kriegsmaschinen aufstellen darf.
Meiner Meinung nach wäre es am Wichtigsten sich zuerst um jene Völker zu kümmern, die ein wirkliches Problem darstellen - um Zwerge geht es hierbei sicherlich nicht
Meiner Meinung nach kann man bis auf eine KM- und eine leichte Bannbeschränkung in der Testphase Zwerge ruhig unbeschränkt spielen, wieso auch nicht?Fantasy Battles: The 9th Age
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9th Age News
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Original von Rabkcor
oder der DP der 300 kostet, soll die Chance haben 300+ reinzuholen....
Und die anderen Armeen sollten alle die Chance haben, diese 300 Punkte mit gerechtfertigtem Aufwand zu holen...Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Ruffy“ ()
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Original von Ruffy
Original von Rabkcor
oder der DP der 300 kostet, soll die Chance haben 300+ reinzuholen
Und die anderen Armeen sollten alle die Chance haben, diese 300 Punkte mit gerechtfertigtem Aufwand zu holen...
ja in dem er etwas dickes einsetzt was auch 300+ kostet....
wie ein lvl 4,2 mal lvl 2, Drache, gr. Dämon, 3 Kanonen, 2 Hydren usw. usw....
da liegt der Sinn drin oder.....? viele punkte...sehr böse..ist so das grundbalancing...IMO
zudem der Dp schnller nichts mehr wert ist als die oben genannten...!!!!ISSO AINDA ME MATA!!!
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http://rabkcorswelt.blogspot.com/Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Rabkcor“ ()
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Original von Tanzbär
Was bitte hätten denn Zwerge noch Gutes? Gegen Doppelvarghulf? Gegen Purpursonne? Gegen Rote Wut? Gegen Große Dämonen? Gegen Snipersprüche?
All meine Aussagen über die Stärke der Zwerge wurden mit dem Hintergedanken getroffen, dass all die oben genannten Dinge im Zuge der AC-Erarbeitung fallen werden, sprich sie gebannt oder abgeschwächt werden und dann die Zwerge dadurch gepushed werden, was es nötig macht über deren Beschränkung auch nachzudenken.
Man darf nicht vergessen, dass neben der Infanterie- und Kriegsmaschienenaufwertung von welchen die Zwerge profitieren, ihr größtes Problem nämlich die Bewegung dank neuer Angriffsregelungen ein wenig entschärft wurden.
@Rabkcor: Der neue DP ist faktisch ein 300P Gerät gegen das der Gegner nichts machen kann, welches in seinen Reihen wütet und auch noch ne Kanone drauf hat. Das jeder 6er ihn verwundet ist kein Argument. Weil er auch noch einen 1+ Rüsta hat. Man wird in mit Speerschleudern oder Jezzails oder was auch immer nicht beschießen, weil man kaum Schaden macht und die Dinger für die restliche Armee braucht. Im Nahkampf müssen ganze Regimenter geopfert werden um ihm 2,3 LP abzunehmen, was auch nicht gerade wahrscheinlich ist. Mit großen Dingern geht man auch nicht gegen ihn, weil sogar ein Blutdämon oder Sternendrache ihn nur auf die 6!!! verwundet und einiges an Schaden einstecken muss. Der Codex hats ausgerechnet man braucht 195 Stärke 6 Treffer um ihn im Schnitt auszuschalten. Ich glaub das sagt alles und um die Diskussion mal auf andere Völker zu bringen will zumindest ich für meinen Teil mich nicht mehr zu Zwerge oder Imperium in diesem Threat äußern weil es auch andere Völker gibt die Beachtung verdienen.
lg AlexDieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von „Razputin“ ()
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Der DP ist so lange gerechtfertigt, wie andere Völker ihre dicken Dinger auffahren dürfen....
er soll ja ein mächtiges Gerät sein. Auch wenn der Beschuss sicherlich weniger macht, ist er dafür mitlerweile unglaublich anfällig für magie und sicher dessen erstes Opfer..... da er sich ja nicht mehr verstecken kann....
und das er mit Regimenter aufräumt...dazu ist er da...einen drachen oder gr. dämonen oder Vampfürst mit roter wut und Schreckenslanze aufzuhalten ist für jedes regiment ein ebenso hoher alptraum...nur ohne die tatsache, das diese dinger mit jedem LP verlust schwächer werden.... soviel zu Codex Rechnung....
Licht Magie sei dank, heilt man die mittlerweile ja sogar wieder hoch....
das der Dp ne kanone drauf hat, kann man ignorieren, da man mir der eh in 99,95 der Fällen nicht schießt....
und so lange das mit Zwergen und Impsen nicht geklärt ist, werde ich weiter um diesen punkt diskutieren....Skaven, zwerge und Impse sind ja die Völker in denen ich locker mit reden kann....
!!!ISSO AINDA ME MATA!!!
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köstlich...
Zwerge haben also quasi ein gut-seins-verbot...
Aber auch nachvollziehbar... wo kommen wir denn da hin wenn ein Zwerg eine gute Armee stellen könnte
Der Neid ist ein Hund...
Was ich ein bisschen vermisse kann man in Bernhards Post nachlesen: Anstatt dass man versucht sich auf neue Gegebenheiten einzustellen wird sofort von Einschränkungen gesprochen...Ein Steirer:
"DU bist der Eusebio?
Ich dachte du wärst größer!"
Ein BloodBowler:
"You, Sir, played masterfully!"
Ruffy:
"...ich denke du spielst schon am besten..."
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wie Gestern der Shlomi...heute der Mario...
kann den Post nur unterschreiben.....
schon Schade, das neue Armeen den alten großen jetzt gefährlich werden können...verdammt auch!!!ISSO AINDA ME MATA!!!
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