8. Editions-AC
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Original von Kazadoom
Skaven: Waffenteams zählen gegen das KM-Limit. Das Todesrad zählen gegen das KM-Limit. Beachte:Warpblitzkanone zählt als 2 Schablonen. Max. 1 Rattenbrut. Doomrocket zählt als 1 Schablonenwaffe
Also muss schon festhalten, dass die Skavenbeschränkungen im Vergleich zu den anderen wie Imps oder KdC sehr weit fortgeschritten sind. Im Großen und Ganzen kann ich damit leben aber Waffenteams gegen das KM-Limit ist schon hart. Den Mörser lass ich mir ja noch einreden aber der Rest. Ne Ratling hat keinen vergleichbaren Schadensoutput zu einer Kriegsmaschine außer vll ne Speerschleuder. Ein Flamer ist zwar gut aber schießt nur zweimal im Spiel und im Vergleich zu Kriegsmaschinen sind sie extrem leicht zu holen und sie schießen eben bis auf den Mörser nicht jede Runde. Es reichen meist schon 10 Armbrust oder Bogenschützen um sie zu bekommen. Eine Wunde reicht und Aus die Maus, also finde dieses Passus hinsichtlich der laschen restlichen Beschränkungen ein wenig hart.
Was mich ebenfalls interessieren würde, es gab mal die Überlegung eine zweite Bannrolle zu erlauben, hat sich dies bzgl. was getan bzw. hat jemand ein paar Erfahrungen mit der derzeitigen Magiebeschränkung zu berichten oder spielt in Wien keiner mehr die 8te
lg Alex -
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Relativ großes Update inklusive Einheitengrößen:
Allgemeine Beschränkungen/Grundregeln:
- 2500 Punkte
- Erlaubt sind alle aktuellen Armeebücher (keine Kampagnenbücher) sowie Chaoszwerge und Söldner
- keine besonderen Charaktermodelle/Einheitenchampions (Ausnahme: Legendäre Söldnerregimenter)
- jede Heldenauswahl maximal dreimal
- jede Kerneinheit maximal viermal
- maximal zwei Modelle mit Thunderstomp
- maximal 5 Kriegsmaschinen (davon maximal 3 mit Schablone, Kanonen zählen auch hierzu, ebenso wie der Dampfpanzer und Technikusse mit Taubenbomben)
Einheitengrößen sind wiefolgt beschränkt:
- Nicht-Infantrieeinheiten (inklusive monströser Infantrie und Stierzentauren): maximal 12 Modelle pro Einheit
- Infantrie, die 4 oder weniger Punkte pro Modell kostet: maximal 60 Modelle pro Einheit
- Infantrie, die 5 bis 9 Punkte pro Modell kostet: maximal 40 Modelle pro Einheit
- Infantrie, die 10 bis 15 Punkte pro Modell kostet: maximal 30 Modelle pro Einheit
- Infantrie, die mehr als 15 Punkte pro Modell kostet: maximal 20 Modelle pro Einheit
Magiebeschränkung:
- gebundene Zauberspreuche koennen von einem Modell nur jeweils einmal pro Magiephase gewirkt werden (Ausnahme Baumältester - darf 2 mal Baumsänger zaubern)
- pro Magiephase duerfen maximal 10 Energiewuerfel eingesetzt werden und maximal zwei mehr als die Winde der Magie ergeben haben (trotzdem nie mehr als 10)
- pro Magiephase darf maximal ein Zauberspruch mit Boost gezaubert werden
- keine Totale Energie (aber trotzdem Kontrollverlust) fuer 6er-Sprueche (+ 13ter der Skaven)
- der maximale Bonus, den man auf einen Komplexitätswurf bekommen kann, ist +5, darüber hinausgehende Boni werden für den Wurf ignoriert
- maximal 1 Loremaster
- gegen den Zauberspruch "The Dwellers Below" darf "Achtung Sir!" eingesetzt werden
Bannbeschränkung:
- maximal 2 Auto-Dispels
- pro Magiephase duerfen maximal 2 (3 für Zwerge) Bannwuerfel mehr eingesetzt werden, als man durch die Winde der Magie bekommen hat
Verbotene Magische Gegenstände/Fähigkeiten/?:
Sirenengesang
Große Ikone der Verzweiflung
Ring von Hotek
Drakenhofbanner
Buch von Hoeth
Energiespruchrolle
Unvergängliche Wut (für Dämonenprinzen erlaubt)
Seelenverschlinger
Fozzrik's Folding Fortress
Armeespezifische Beschränkungen:
Dämonen:
- maximal 2 Einheiten Bluthunde
- maximal 6 Flamer
Dunkelelfen:
- maximal 1 Hydra
- die Kette von Kalaeth darf nicht von Kommandanten getragen werden
Vampire:
- maximal 5 Gespenster (inklusive einer eventuellen Banshee)
- Leichenkarren zaehlen nicht gegen das Thunderstomp-Limit
- der Helm der absoluten Kontrolle darf nicht bei Verfluchten angewandt werden
Imperium:
- maximal 1 Dampfpanzer
- maximal 1 Raketenlafette
Bretonen:
- maximal 1 Trebuchet
Zwerge:
- die Meisterrune der Herausforderung darf nicht mit der Rune der Bruderschaft kombiniert werden
- Durchschlagsrunen dürfen auf maximal einer Grollschleuder angebracht werden
Echsenmenschen:
- maximal 3 Salamander
Krieger des Chaos:
- die Hoellenmarionette darf nur bei eigenen Kontrollverlusten eingesetzt werden
- maximal 1 Todbringer
- befinden sich Auserkorene Chaoskrieger in der Armee, darf maximal ein Kriegsschrein eingesetzt werden
- maximal 15 Auserkorene Chaoskrieger pro Einheit
Hochelfen:
- seltene Auswahlen dürfen dreifach genommen werden
Waldelfen: -
Khemri:
- es dürfen maximal 12 Anrufungswürfel pro Magiephase eingesetzt werden (zusätzlich zu Energiewürfeln für gebundene Sprüche)
- kein Wizarding Hat
Skaven:
- maximal 1 Höllengrubenbrut
- maximal 1 Todesrad
- die Doomrocket und jedes angefangene Paar Waffenteams zählen als Kriegsmaschine (wobei die Doomrocket und Waffenteams, die eine Schablone verwenden, als Schablonen-Kriegsmaschinen zählen)
Orks und Goblins:
- maximal 9 Fanatics
Ogerkönigreiche:
- Rhinoxreiter sind erlaubt (gelten als monströse Kavallerie)
Tiermenschen: -
Chaoszwerge nach Kriegerischen Horden:
- vom Kelch der Finsternis abgezogene Energiewürfel zählen als eingesetzt
- die Mindestgröße für Hobgoblin-Wolfsreiter-Einheiten beträgt 5 Modelle
- Stierzentauren gelten als Infantrie mit Swiftstrider
- maximal 1 Tremorkanone
Söldner:
- Albioncharaktere zählen als Helden
- der Goblinschnitter zählt als seltene Einheit
- Asarnil zählt als Held
- Rhinoxreiter sind erlaubt (gelten als monströse Kavallerie)
- Ogereinheiten dürfen weiterhin wie im Armeebuch beschrieben in Söldnerarmeen eingesetzt werden -
Hört sich interessant an, das mit den Einheitengrößen beschränken muss man prinzipiell mal ausprobieren doch weiß ich nicht ob das nicht schon zu weit geht für den Stand des derzeitigen Wissens.
Was mir persönlich noch bei der Magie fehlt ist ein Drawback für die dominaten Lehren des Todes (eh wissen warum) und die Lehre des Lebens die immer populärer wird und dank Lebenspunkte generieren, eine Slann, einen Stegaton, einen Baummensch, einen Dampfpanzer usw. fast unzerstörbar macht und nebenbei noch irre gute Zauber hat.
Was die völkerspezifischen Beschränkungen betrifft, hab ich nicht viel zu meckern, doch finde ich nach wie vor das der Dampfpanzer zu einfach wegkommt, er sollte doch zumindest doppelt gegen die Schablonen KMs zählen, hat ja auch zwei und der Altar scheint gar nicht beschränkenswert? und Doppelghorgor oder Doppelgrindelak bei den Tiermenschen und Doppelstegaton weiß nicht ob das sein muss.
Ansonsten denk ich das man hier mit arbeiten kann, danke an den Jungen mit dem StrohhutDieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Razputin“ ()
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Vorweg muss ich sagen, dass mir die AC sehr gut gefällt - sie gibt ein durchwegs gutes Gesamtbild ab. Die Limitierung über die ES ist sinnvoll, da nur Aufstellungen wirklich betroffen sind, auf die man verzichten kann.
Einen großen Negativpunkt muss ich mir jedoch heraus nehmen, weil ich aus eigener 8th (Turnier-) Erfahrung (im vergleichbaren Umfeld) einfach weiß, dass sie weit über das Ziel hinaus schießen - die Vampirbeschränkungen.
Hierbei geht es eigentlich nur um
Verbotene Magische Gegenstände/Fähigkeiten/?:
Drakenhofbanner
Warum? -Bei dem Verbot denkt man ja unentwegt an Verfluchte mit Bihändern, vor denen sich anscheinend die ganze Welt fürchtet. Jene haben:
KG3 W4 und 5+Rüstung. - Das entspricht vom Defensivpotential einem 6Pkt Ork
und ist dh. vergleichsweise lächerlich. Das Banner wirkt nicht mehr gegen das Bröseln, es schützt nicht vor Todesstoß oder Flammenattacken, auf welche nun jedes Volk Zugriff hat, die Magie zum Heilen muss nun random ausgewürfelt werden, der Gegner kann bannen UND es gibt keinen Nehekspam mehr, da bei einem einzelnen Würfel die Chance einfach zu groß ist, dass dein hochstufiger Magier nicht mehr weiter casten darf (vor allem wenn man vom Mittelwert, dh. 7EW ausgeht) - ganz abgesehen davon das der Stufenbonus des Gegners zumeist höher ist (alle Helden lvl1, nur Fürst kann St.4 haben).
Meiner Meinung nach sehr viele "wenn's" um es einfach zu verbieten - klar ist es gut, dass sollte aber ein 125Pkt. Banner auch sein. Im Endeffekt gibt man
225Pkt (FF+AST+Banner) dafür aus, Verfluchten einen 4+ Save zu verschaffen, der auch noch negiert werden kann. - das entspricht einem Gegenwert von rund 19 Verfluchten!?
Gegen ein Modell mit S4 und Flammenattacken bleibt diesen rund 700 Punkte teuren Block (Block Verfluchte + AST) genau ein 6+ Rüster - dh. sehr weit weg von der kolportierten Unzerstörbarkeit, zumal ja eine Wunde mit Flammenattacken reicht, damit die ganze Phase nicht regeneriert werden darf...
Ich würde mich für ein paar Testspiele anbieten um den Versuch zu starten dir einen besseren Eindruck von den "neuen" Vampiren zu vermitteln, die zwar immer noch gut sind, jedoch nicht mehr sehr gut
Vampire:
- der Helm der absoluten Kontrolle darf nicht bei Verfluchten angewandt werden
Beim Helm dürftest du im Hinterkopf die Kombination Banner der Hügelgräber (+1 auf den Trefferwurf für Verfluchte) und KG 6+ haben, oder? Ich finde Verfluchte die auf 2+ treffen auch unnötig (sofern sie Bihänder tragen), von daher verstehe ich diese Beschränkung, jedoch gefällt mir nicht wie sie umgesetzt wurde.
Wesentlich besser fände ich:
"Verfluchte können nicht gleichzeitig vom Effekt des "Banners der Hügelgräber" und dem "Helm der absoluten Kontrolle" betroffen werden.
Damit gibt es keinen Trefferwurf auf die 2+, sondern maximal (wie bisher) auf die 3+ und man kommt trotzdem auf einen 3+ Trefferwurf, wenn man z.B. Flammenattacken durch ein magisches Banner mitnehmen möchte.
Klingt doch fair, oder?
Ich denke, dass bei vielen Spielern noch die Vampirparanoia tief in den Gliedern steckt, die in der 7th, teilweise zu recht, grassierte. Vampire sind nun durch das neue Regelwerk, insbesondere durch Änderungen in Bereichen der
-Angst (+Überzahl): es kommt immer zum Nahkampf, kein autobreak
-Terror: kein Flächeneffekt
-neue AST Regelung: alle Psychologietests wiederholen
-Standhaftigkeit: viele Völker stehen jetzt defacto gleich lange im NK wie Vampire, nur das sie nicht bröseln...
-Einheiten im AB: da das Pricing der Einheiten für Regeln der 7th Edition durchgeführt wurde und ein Großteil der Neuerungen Vampire direkt oder indirekt negativ getroffen haben, ist ein guter Teil der Einheiten im Buch maßlos überteuert.
eine mittelklasse Armee. Ich spiele mit ihnen nun lieber als in der 7th, da die Spiele sehr viel ausgewogener sind und der Mitspieler sich nun nicht mehr auf die Armee hinaus reden kann. Nachdem sie jedoch nur gut und nicht sehr gut sind, ist mein Apell an dich dir wirklich zuerst durch Spiele einen Eindruck ihres Potentials vermitteln zu lassen, bevor du verbietest.
Danke
lg
PhilipFantasy Battles: The 9th Age
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[Gilead] Fantasy Battles: The 9th Age - OrganisationsteamDieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „ThE_jOkEr“ ()
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Die Einheitsgröße-Beschränkungen find ich jetzt nicht unbedingt notwendig, kann man aber mal ausprobieren. Was mich aber daran schon stört, ist dass auch Kavallerie und insbesondere Warbeasts auf 12 Modelle beschränkt ist. Das finde ich nicht gerechtfertigt.
Ich denke da an 15 Todeswölfe, die ich mitnehme, um in der Flanke was schnelles zu haben, das nicht sofort eingeht und eventuell eine Runde lang Glieder negieren kann. Ebenso verursachen 15 Imperiumsritter keine Panik. Um mit der sehr gestärkten Infanterie mithalten zu können, muss man jetzt auch (wenn man sie noch spielen möchte) größere Kavallerieeinheiten einpacken. Dies so strikt zu unterbinden halte ich für übertrieben.
Man könnte ja eventuell Warbeasts und Kavallerie auf 15 setzen (Monströse Infanterie auf 12 find ich im Vergleich zu den Infanteriebeschränkungen schon ok).
Trotzdem sehe ich generell nicht die Notwendigkeit für die Einheitengröße-Beschränkungen.Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. EndeDieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Meni“ ()
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Original von Meni
Trotzdem sehe ich generell nicht die Notwendigkeit für die Einheitengröße-Beschränkungen.
Nachdem eine AC immer darauf abziehlt auf Turnieren eingesetzt zu werden muss zuerst von einer Turniersituation ausgegangen werden, dies und
"Einheiten geben nun nur noch Punkte ab, wenn sie vollständig ausgelöscht werden"
ganz besonders in Verbindung mit
"Hast du mehr Glieder bleibst du defacto ewig im Nahkampf, General+Ast in Reichweite sei dank - Billigstbremsklötze (z.B. Skaven Sklaven o.Ä.) zu bauen ist dh. kein Problem."
führen dh. zu der Tendenz Sternenzerstörer zu bauen, die (real gesehen) nie Punkte abgeben werden und einen sehr großen Impact auf das Spiel haben.
Nachdem man jedoch auf solche Aufstellungen verzichten kann, weil sie einfach absolute Spaßtöter sind (welche Einheit fräßt sich schon durch 80 / 100 / 150 / 200 Sklaven?) verstehe ich das Bestreben dies nicht nur durch gutes Zureden, sondern durch klare Regeln zu unterbinden.
Das Kav.limit auf 15 anzuheben ist imho jedoch ein guter Vorschlag.
lg
Philip
Ps.: nimm dir einfach eine beliebige Einheit mit einem tollen Preis / Leistungsverhältnis, mach sie sehr groß und stelle dir vor welche Dummheiten damit angerichtet werden können - dann erkennst du den Grund für diese Regelmentierung.Fantasy Battles: The 9th Age
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Startpost editiert.
Verfluchte koennen jetzt nur dann nicht vom Helm profitieren, wenn sie das Banner der Huegelgraeber tragen. Der Ring von Hotek ist erlaubt (dank FAQ). Skaven-Schablonen ein bisschen geaendert.
Was ich noch integrieren sollte ist eine Beschraenkung des Van Hels-Spams... irgendjemand eine konkrete Idee?
Zu Ueberdenken ist die Beschraenkung des Todesrads, das ist ja nicht mehr so der Bringer.
Der Slann ist momentan auch noch ueber, konkret denke ich da an die fliegende Variante mit Cogitation und Rumination.
Als alternative Abschwaechung von The Dwellers Below koennte man es auch so spielen, dass nur eine Wunde verursacht wird (ohne jegliche Schutzwuerfe allerdings). So waere der Spruch immer noch gut gegen grosse Einheiten (weniger gegen Modelle mit mehreren Lebenspunkten) aber nicht so daemlich gut zum Charakter-Snipern. -
Also wie du ja vielleicht noch nicht weißt aber wir planen ja ein weiteres Mal die NÖMS auszutragen und da wir letztes Jahr sehr gut damit gefahren sind, wollen wir uns auch diesmal im Großen und Ganzen deiner AC bedienen. Die Sache mit dem Slann ist mir nämlich auch schon gekommen konkret würde ich ganz simple vorschlagen.
Slann darf maximal 3 Disziplinen erhalten (Cogitation and Rumination zählen jeweils als 2), wobei ich persönlich und wenn du ganz fies sein willst Higher State of Conscioussnes auch auf 2 geben würd, weil es einfach effektiv nicht möglich ist den Slann zu holen wenn mit Rumination, fliegend, Conscioussnes und 2+Retter gegen Beschuss oder sowas herumrennt vor allem in Verbindung mit Lebensmagie.
Weiters kann man bei den Echsenmenschen noch immer zwei MdG aufstellen, ist das gewollt, ich mein schlecht sind die Teile nicht also allein schon 2 Ancient Stegatons sind verdammt gut.
Das mit dem Todesrad stimmt soweit, also ich kann mir nicht vorstellen, dass ich unbeschränkt zwei Todesräder mitnehmen würd, weil einfach 1x Brut gesetzt, Doppelwarpblitzkanone, tja und dann bleibt nur mehr Platz für ein Todesrad. Man kann also die Beschränkung fallen lassen, glaube aber nicht dass es viel Einfluss hat auf die Listenkonzeption in der AC.
Van Hels Spam bin ich überfragt, die Frage ist muss man die Vampire wirklich mehr beschränken, wie Philip schon mehrfach nachvollziehbar dargebracht hat, sind Vampire nicht mehr die Überarmee aus der 7th, soweit könnte man das also noch drin lassen..
Das mit den Skavenschablonenwaffen versteh ich nicht ganz was du meinstDieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Razputin“ ()
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Entweder Cogitation oder Rumination ist vielleicht keine schlechte Idee, mal schauen. Zwei Maschinen gehen sich erst bei 2840 Punkten aus und dann haben die Schamanen noch keine Ausrüstung.
Van Hels überleg ich mir wie gesagt noch, da wären gute Ideen gefragt.
Skaven-Schablonen: man darf ja maximal 3 Kriegsmaschinen mit Schablonen haben. Neben den normalen Kriegsmaschnen zählt die Doomrocket ebenfalls gegen das Schablonenlimit und jedes Waffenteam mit Schablone zählt als 0.5 gegen das Limit. -
Original von Ruffy
Van Hels überleg ich mir wie gesagt noch, da wären gute Ideen gefragt.
Mir hat die Variante mit 1x pro Charaktermodell (exkl. Buch) schon immer gut gefallen. So hat man nur einen Van Hel's mit hohem Stufenbonus, die restlichen sind für den Mitspieler durchaus bannbar.
Alternativ kann man auch dahingehend beschränken, dass der Fürst nur 1x pro Phase Van Hel's sprechen kann (dh. der einzige Magier mit einer potentiellen Stufe 4) - kommt defacto auf das Gleiche.
lg
Philip
ps.: Ich freue mich schon auf unser Spiel, danke dass du auf die Sache mit dem Helm + Banner d. Hügelgräber eingegangen bist
pps.: Der fliegende Slaan mit Lebensmagie der die Stegas wieder hochzieht ist einfach abartig...Fantasy Battles: The 9th Age
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[Gilead] Fantasy Battles: The 9th Age - OrganisationsteamDieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „ThE_jOkEr“ ()
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Auch auf die Gefahr hin, dass das hier ein Dreier
wird Ruffy und Philip, möcht ich zur Magie noch was los werden. Prinzipiell ist die Magie gut beschränkt, vor allem für alle jene Völker die keinen oder nur stark begrenzten Zugriff auf die Regelbuchlehren haben. Das Problem seh ich somit nicht bei den Beschränkungen sondern, eher bei dem Gefälle Regelbuchlehrenzugriff - kein Zugriff.
Da ich leider nicht alle Bücher zur Hand habe, mag man mich bitte Entschuldigen wenn eine Zuordnung nicht stimmen sollte, doch haben gar keinen Zugriff auf die Regelbuchlehren:
Skaven, O&G, Oger, Khemri, Vampire bekommen den Zugriff nur durch die Vampirfähigkeit und bei Dämonen siehts ähnlich aus.
Alle anderen Völker verwenden in den Listen die ich bis jetzt gelesen und gegen die ich bis jetzt spielen durfte idR entweder die Lehre des Todes und/oder die Lehre des Lebens.
Zu der Lehre des Todes braucht man glaub ich nicht mehr viel zu sagen, dass sie ein wenig übers Ziel hinausgeht und die Lehre des Lebens scheint ein zentrales Problem darzustellen, da neben den Bewohnern der Tiefe, vor allem der Rankenthron und die Möglichkeit des Heilens hervorsticht. Die Folge ist ein Slann mit Lebensmagie, der die Stegas und Kroxis und was auch immer oben hält, ein L4 Lebensmagier des Imperiums der Altar und Dampfpanzer praktisch unzerstörbar macht (außer Schattengrube) Dämonen des Chaos die ihren großen Dämon heilen können, genauso wie HE die ihren Drachen oder Greif oder was auch immer hochziehen. Bei den Waldelfen ist es nicht ganz so drastisch aber zwei Baummenschen mit ner Lehre des Lebens ST4 ist auch ne Ansage.
Auf was ich hinaus will, ist dass diese beiden Lehren (auch wenn z.B. die Lehre der Bestien oder Lehre der Schatten vor allem, auch sehr gut sind) für das größte Ungleichgewicht in der Magiephase sorgen, was man gut daran erkennen kann, dass sie in fast jeder Armee die die Möglichkeit hat, vorzufinden sind.
Mein Vorschlag wäre nun und das hab ich auch für NÖMS geplant, den Passus hinzuzufügen, dass jede Armee nur maximal einen Magier enthalten darf, der Sprüche entweder aus der Lehre des Lebens ODER aus der Lehre des Todes sprechen darf und dieser darf maximal L2 sein.
Es geht schlicht und einfach darum zu unterbinden, dass unnachgiebige oder unerschütterliche Supermonster (Baummensch, MdG, Panzer, Drache etc.) alleine ganze Regimenter auskontern und praktisch keine Angst vor irgendwas außer vielleicht ner glückichen Kanonekugel haben müssen und so das Spiel dominieren ohne jeglichem Taktikgeplänkel. So kommt auch vielleicht ein wenig Abwechslung in die Magiephase, die von mir genannten Völker müssen auf einen L2 ausweichen, was für den Gegner zumindest in den entscheidenden Phasen handlebar sein sollte und was die Echsenmenschen betifft, so verbietet es zwar faktisch, dass der Slann die beiden Lehren sprechen kann aber sein wir uns ehrlich er ist sowieso viel zu gut und in den besprochenen Kombos und mit einen der Lehren einfach IMBA.Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Razputin“ ()
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Original von Razputin
Auch auf die Gefahr hin, dass das hier ein Dreierwird Ruffy und Philip, möcht ich zur Magie noch was los werden...
Bei den Magiebeschränkungen denke ich, dass wir auf einem guten Mittelweg angelangt sind. Drei Dinge, die ich diesbezüglich jedoch noch einbringen möchte:
1.) Ist der Autokill durch das Hellgate gewollt, oder habe ich den S11/12 = S10 Passus schlicht übersehen? -ich fand diese Regelung schon immer sehr sinnvoll, da sie den extremen Kniffel einschränkt und dem Spieler trotzdem dafür belohnt, wenn er eine 11 oder 12 wirft.
Ganze Einheiten mit einem glücklichen Würfelwurf auszulöschen ist einfach lächerlich - vor allem da viele Völker nur mehr eine MBSR haben...
2.) Sehr wichtig ist imho, dass man den Zauber Nachwachsen einschränkt. Wie Alexander schon treffend ins Feld geführt hat werden durch diesen Zauberspruch Monster gegen viele Armeen zum Selbstläufer. In Ktn haben wir es so gespielt, dass keine Monster (bzw. monströse Charaktermodelle / Panzer) mit diesem Spruch geheilt werden können, was sehr gut funktioniert hat.
3.) Ich bin auch deiner Meinung, dass es sinnvoll ist bei Sprüchen die der ganzen Einheit Tests abverlangen eine analoge Regelung zu den Schablonen anzuwenden, dh. Charaktermodellen einen Achtung Sir! Wurf zu erlauben. Ansonsten nimmt das Charaktermodelle snipern (gerade gegen Völker die wirkliche Probleme mit Profilwerttests auf Grund ihres Profiles haben) über kurz oder lang mit Sicherheit sehr unschöne Ausmaße an (vor allem wenn man bedenkt, wie wichtig nun die AST geworden ist...).
Das diese Sprüche auch weiterhin weltklasse sind und das Potential haben ganze Einheiten defacto aus dem Spiel zu nehmen, kann niemand bestreiten.
lg
Philip
ps.:@Ring v. Hotek: inwiefern hat das Erratum / FAQ den Ring gebalanced? (ich kenne es nämlich nicht)
EDIT: pps.: eine sinnvolle Regelung für "Nachwachsen" wäre z.B. ihn nur auf Modelle anwendbar zu machen die <4LP im Profil aufweisen. Die großen Probleme in diesem Zusammenhang sind doch vor allem Monster mit mehreren (im Regelfall zw. 4-6) LPs.Fantasy Battles: The 9th Age
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9th Age News
[Gilead] Fantasy Battles: The 9th Age - OrganisationsteamDieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „ThE_jOkEr“ ()
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Der Ring wirkt jetzt nur, wenn der Zauberer selbst in 12 Zoll um den Ring ist.
Magie: gegen The Dwellers Below gibt es eh "Achtung Sir!", siehe hierzu den Startpost. Andere automatisch ausschaltende Sprueche haben Schablonen und erlauben damit ohnehin "Achtung Sir!"... ausser dem Spruch aus der Metalllehre, der Charaktere allerdings nur auf die 6 ausschaltet... jetzt mal abgesehen davon, dass die Metalllehre ohnehin nicht so gut ist.
Hmmm... Autokill durch Infernal Gateway... bin nicht sicher, ob das notwendig ist.
Zum Nachwachsen siehe das Turnier-FAQ, da geht es ohnehin nicht auf Einzelmodelle.
Wenn man die Lehren des Todes und des Lebens abschwaechen will, muesste man IMO der Lebenslehre das Attribut nehmen oder abaendern und bei der Todeslehre die Power-Ups verbieten.
Im Tiroler Forum habe ich uebrigens auch ein paar gute Sachen gelesen und ich bin am Ueberlegen, ob ich etwas davon uebernehmen soll. Eine davon ist, dass man immer nur einen Winde der Magie-Wurf fuer den gesamten Spielzug macht, sprich beide Spieler haben gleichstarke Winde ().
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Natürlich wäre auch eine Idee für die Lebenslehre, dass man ihr das Attribut nimmt oder ganz einfach nur auf den Magier selbst reduziert und Nachwachsen auf Einzelmodelle nicht funktioniert, hätte imho einen ähnlichen Effekt bis auf die Tatsache, dass der Rankenthron noch immer hart kommt, da er ohne Power ups zu verwenden defacto Sprüche mit Power ups zaubert.
Trotzdem glaube ich, dass bei den Lehren was getan werden muss, da sie einfach zu stark verzerren und ich glaub das wirst auch mit gleich starken Winden nicht umgehen können.Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von „Razputin“ ()
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