Monat 1 .
Briefing Good:
Eine grosse Chaosarmada ist auf den Weg nach Arrakis. Das Ziel ist klar. Die Eroberung und Kontrolle des Gewürzes.
Es ist ihre Aufgabe das Chaos daran zu hindern den Planet zu erobern.
Verteidigen sie unbedingt.
Arakeen. (Space Port)
Marakess (Space Port)
Sietch Al Tabr (Energie Station /Shield Unit)
Seien sie auf der Hut vor den Würmern.
Briefing Evil:
Löschen sie die Imperialen Schwächlinge aus.
Erobern sie unbedingt Arakeen und Marakess.
Kontrollieren sie mehr Gebiete wie die Imperialen nach 3 Monaten. Dann werden uns die Götter Verstärkung schicken.
BFG:
Konvoi.
Chaos: Geleiten sie unsere Truppen nach Arrakis. Für jeden Transporter(6x2 insgesamt) der am ankommt erhält der Angreifer +50 pts/Armee
Imperium: Eliminiert den Chaosabschaum. Für jeden abgeschossen Transporter -50/ pts für die Angreifer.
Scenario 6:Convoy
Es wäre extrem sinnvoll falls die BFG Spieler das erste Spiel VOR der ersten BodenRunde spielen würden.
40K:
PMs an mich wer Gebiet 1-6 spielt dh niemand weiß im Vornhinein gegen wen man spielt.
Gebiet 1-4: Wüste
Mission: Elimination
Aufstellung:Zufällig
Angreifer hat die INI dh Chaos stellt als erstes auf und sucht sich die Seite aus. Ini stehlen ist natürlich möglich. Ein maximum an 2 Gebäuden/Tisch
sonst so viel Gelände wie gewünscht.
Pts: 1500 (+/- der Verluste durch die Flotte)
Special: Shai Hulud.
Die Würmer hassen Motorengeräusch. Für jeden Panzer (ja auch Barken) addiere +1 zu deinem Wurf zu Beginn des Zuges.
Bei einem modifizierten Wert von 6 + erscheint ein Wurm. Der Gegner plaziert eine 5"template über einem Panzer(nichts anderes) . Würfle Abweichung bei einem Hit wird das Gefährt samt Inhalt aus dem Spiel genommen.
Eine natürliche 6 produziert immer einen Wurm. Dieser darf dann überall plaziert werden. Gegen diese Attacke hilf keine Rüstung. INI Wurf- Sonst sofortiger Tod. Panzer werden automatisch zerstört.
Auch Gebäude schützen nicht vor Shail Huluds Zorn. Bei 4+ wird das Gebäude zerstört. Alle darin befindlichen Truppen testen auf INI. Anschliessend zählen sie als niedergehalten.
Imperiale Truppen kennen das Gebiet und Shai Hulud,. Sie addieren +1 zu ihrer Ini. Eine 6 ist immer ein Mißerfolg.
Gebiet 5: Schildgenerator.
In einer Ecke ein 8 x 8 " großes Gebäude. Dieses repräsentiert den Generator.(den Bunker nehmen müßte ungefährt hinkommen)
Der Schutzschirm schützt den Generator vor direkten Treffern dh er muß aus der Nähe zerstört werden.
Innerhalb des Schutzschirms ist dies möglich. Dieser ersteckt sich 6" um das Gebäude. Panzerung 12 LP 3. Ab dann rollen auf der Fahrzeugtabelle. Im Nahkampf wird der Generator automatisch getroffen. Falls der Generator mehr als wie halb durch ein Fahzeug verdeckt wird erhält er einen 4+ Deckungswurf. Für jede RUnde in der der Angreifer ungehindert im Kontakt mit dem Generator steht addiert er +2stk zu seiner Basisstärke. (die repräsentiert die Möglichkeit nach Schwachstellen zu suchen)
Sollte der Generator im Zug 6 noch stehen zählt dies als Imperialer Sieg. Der Angreifer stellt 24" vom Generator auf.
Gebiet 6: Combat Drop:
Der Verteidiger erwartet euch. Aber die Götter sind mit euch. Ihr habt das Element der Überraschung....oder auch nicht.
Der Spaceport von Tanger soll erobert werden. Er ist das Kernelement des Plan des Chaos. Von dort aus soll dann Arrakis erobert werden.
Da die Imperialen um die Bedeutung des Spaceports wissen ist das eine absolute Uphillbattle für das Chaos.
Der Angreifer bringt seine gesamte Armee per Combat Drop auf die Spielfläche. Er beginnt das Spiel.
Für jedes abspringende Unit wird gewürfelt. Und zwar NACHDEM der Landungspunkt angesagt wurde.
1-2. Plaziere das Unit und würfle Abweichung.
3-4. Flakfeuer versuche es nächste Runde wieder
5-6. Zerstört: Nimm die Einheit aus dem Spiel.
Chaos: 2000pts+/- Verstärkung
Imperium: 1500 pts
So das wäre es.
Sia
Kommentare...und nicht vergessen...es ist eine Kampagne und kein Turnier.
Briefing Good:
Eine grosse Chaosarmada ist auf den Weg nach Arrakis. Das Ziel ist klar. Die Eroberung und Kontrolle des Gewürzes.
Es ist ihre Aufgabe das Chaos daran zu hindern den Planet zu erobern.
Verteidigen sie unbedingt.
Arakeen. (Space Port)
Marakess (Space Port)
Sietch Al Tabr (Energie Station /Shield Unit)
Seien sie auf der Hut vor den Würmern.
Briefing Evil:
Löschen sie die Imperialen Schwächlinge aus.
Erobern sie unbedingt Arakeen und Marakess.
Kontrollieren sie mehr Gebiete wie die Imperialen nach 3 Monaten. Dann werden uns die Götter Verstärkung schicken.
BFG:
Konvoi.
Chaos: Geleiten sie unsere Truppen nach Arrakis. Für jeden Transporter(6x2 insgesamt) der am ankommt erhält der Angreifer +50 pts/Armee
Imperium: Eliminiert den Chaosabschaum. Für jeden abgeschossen Transporter -50/ pts für die Angreifer.
Scenario 6:Convoy
Es wäre extrem sinnvoll falls die BFG Spieler das erste Spiel VOR der ersten BodenRunde spielen würden.
40K:
PMs an mich wer Gebiet 1-6 spielt dh niemand weiß im Vornhinein gegen wen man spielt.
Gebiet 1-4: Wüste
Mission: Elimination
Aufstellung:Zufällig
Angreifer hat die INI dh Chaos stellt als erstes auf und sucht sich die Seite aus. Ini stehlen ist natürlich möglich. Ein maximum an 2 Gebäuden/Tisch
sonst so viel Gelände wie gewünscht.
Pts: 1500 (+/- der Verluste durch die Flotte)
Special: Shai Hulud.
Die Würmer hassen Motorengeräusch. Für jeden Panzer (ja auch Barken) addiere +1 zu deinem Wurf zu Beginn des Zuges.
Bei einem modifizierten Wert von 6 + erscheint ein Wurm. Der Gegner plaziert eine 5"template über einem Panzer(nichts anderes) . Würfle Abweichung bei einem Hit wird das Gefährt samt Inhalt aus dem Spiel genommen.
Eine natürliche 6 produziert immer einen Wurm. Dieser darf dann überall plaziert werden. Gegen diese Attacke hilf keine Rüstung. INI Wurf- Sonst sofortiger Tod. Panzer werden automatisch zerstört.
Auch Gebäude schützen nicht vor Shail Huluds Zorn. Bei 4+ wird das Gebäude zerstört. Alle darin befindlichen Truppen testen auf INI. Anschliessend zählen sie als niedergehalten.
Imperiale Truppen kennen das Gebiet und Shai Hulud,. Sie addieren +1 zu ihrer Ini. Eine 6 ist immer ein Mißerfolg.
Gebiet 5: Schildgenerator.
In einer Ecke ein 8 x 8 " großes Gebäude. Dieses repräsentiert den Generator.(den Bunker nehmen müßte ungefährt hinkommen)
Der Schutzschirm schützt den Generator vor direkten Treffern dh er muß aus der Nähe zerstört werden.
Innerhalb des Schutzschirms ist dies möglich. Dieser ersteckt sich 6" um das Gebäude. Panzerung 12 LP 3. Ab dann rollen auf der Fahrzeugtabelle. Im Nahkampf wird der Generator automatisch getroffen. Falls der Generator mehr als wie halb durch ein Fahzeug verdeckt wird erhält er einen 4+ Deckungswurf. Für jede RUnde in der der Angreifer ungehindert im Kontakt mit dem Generator steht addiert er +2stk zu seiner Basisstärke. (die repräsentiert die Möglichkeit nach Schwachstellen zu suchen)
Sollte der Generator im Zug 6 noch stehen zählt dies als Imperialer Sieg. Der Angreifer stellt 24" vom Generator auf.
Gebiet 6: Combat Drop:
Der Verteidiger erwartet euch. Aber die Götter sind mit euch. Ihr habt das Element der Überraschung....oder auch nicht.
Der Spaceport von Tanger soll erobert werden. Er ist das Kernelement des Plan des Chaos. Von dort aus soll dann Arrakis erobert werden.
Da die Imperialen um die Bedeutung des Spaceports wissen ist das eine absolute Uphillbattle für das Chaos.
Der Angreifer bringt seine gesamte Armee per Combat Drop auf die Spielfläche. Er beginnt das Spiel.
Für jedes abspringende Unit wird gewürfelt. Und zwar NACHDEM der Landungspunkt angesagt wurde.
1-2. Plaziere das Unit und würfle Abweichung.
3-4. Flakfeuer versuche es nächste Runde wieder
5-6. Zerstört: Nimm die Einheit aus dem Spiel.
Chaos: 2000pts+/- Verstärkung
Imperium: 1500 pts
So das wäre es.
Sia
Kommentare...und nicht vergessen...es ist eine Kampagne und kein Turnier.
Hoffnungsloser Fluffgamer, Jack of all Trades- Master of None
Erfinder der ÖMS und des Charity.
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