[ÖTT AC] Auf zu neuen Ufern...

      Hab so meine Probleme mit dem Ansatz, für mich ist die AC einfach nicht Stimmig, denn z.B.
      - macht es keinen Sinn gewisse Magielehren zu beschränken, aber Bonus-Energiewürfel zu zulassen,
      - oder auch der zusätzlich erlaubte Bannversuch bei 6er Sprüchen mit totaler Energie, da die nicht wirklich immer die grausamsten Sprüche sind -> Gegenvorschlag wäre es frei Wahl zu haben, bei welchen (1) Spruch man trotz totaler bannen kann
      Ich hasse entgraten
      Original von Kazadoom

      Wie sind deine Erfahrungen nach dem ÖMS?

      Mir haben die DE wirklich sehr viel Freude bereitet, auch wenn ich doch akut gemerkt habe, dass mir einfach die Erfahrung mit den Spitzohren fehlt - das nächste Mal würde ich jedoch das Magiesetting ein wenig anders spielen, da ich die Todeslehre kaum benötigt habe. Es war wirklich einmal sehr erfrischend (nennenswerten) Beschuss zu spielen und Psychologietests ablegen zu dürfen :)

      @DE
      Ich glaube wenn wir ganz radikal sein wollen könnten wir auch Kessel oder Hydra versuchen.
      oder: Maximal 2 aus: Blutkessel, Hydra, 3+ Magiestufen in Tod oder Schatten.

      Der jetzige Pool ist aus meiner Sicht vollkommen in Ordnung, DE reihen sich imho sehr gut in das Spielgefüge ein.

      @ Skaven: Im nachhinein muss ich sagen das er leider nötig ist, Skaven werden dadurch sicher nicht unspielbar, aber dafür kommen sicher einmal andere Armeen auf den Tisch die wahrscheinlich nur marginal schwächer sind.

      Man vergisst immer wieder gerne wie unverschämt gut die Brut eigentlich ist, oder? :D

      @Vamps:
      gerade gesehen das man den Körperlosen Pool etwas optimieren könnte:
      Maximal 2 Auswahlen aus: Gespenstereinheit (Ab 6 Zählt die Einheit als 2), Heldengespenst und Heldenbanshee

      Man könnte nun große Gespenster spielen, und im vergleich zum alten Pool halt ein Gespenst mehr mitnehmen, dafür wären die Zusätze bei den Heldenbanshees weg.

      Der Pool in der optimierten Version ist meiner Meinung nach eine wirkliche Überlegung wert... - danke für den Input :)

      Für mich noch immer der wichtigste Pool, es wird dadurch eigentlich nichts unspielbar und er lässt einige Möglichkeiten offen die Liste zu konstruieren. Würde nur vielleicht die Banner aus ästhetischen Gründen herausstreichen. Würde außerdem den Helm attraktiver machen.

      Den Zusatz raus zu nehmen wäre meiner Meinung nach absolut der falsche Weg - mit den Bannern+Helm kann man einfach wirklich unschöne Kombinationen bauen (gerade mit WS10...)


      Würde gerne mal ein Testspielchen Waaghen :D, wer hat lust?


      Nächsten Mittwoch werden wir ja sehen wie sich deine Orks zu Testzwecken schlagen :D

      lg
      Philip

      EDIT:

      Original von Shizo 1st
      Hab so meine Probleme mit dem Ansatz, für mich ist die AC einfach nicht Stimmig, denn z.B.
      - macht es keinen Sinn gewisse Magielehren zu beschränken, aber Bonus-Energiewürfel zu zulassen,

      Sehr wohl macht genau das Sinn, da die Maximalanzahl der ZusatzEW von der Kategorie abhängt und damit genau jene Völker pönalisiert werden, die außerordentlich gute Magiephasen künstlich erzeugen können.

      - oder auch der zusätzlich erlaubte Bannversuch bei 6er Sprüchen mit totaler Energie, da die nicht wirklich immer die grausamsten Sprüche sind -> Gegenvorschlag wäre es frei Wahl zu haben, bei welchen (1) Spruch man trotz totaler bannen kann

      Ich denke du verwechselst ACs ;) - Totale Energie wird lt. Regelbuch gespielt, genau deswegen haben wir ja auch das Cap auf max.4 Würfel/Spruch.

      Im Allgemeinen muss ich sagen, dass mir die ÖTT AC Magiebeschränkungen wesentlich besser gefallen als jene der ÖMS.


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      Ich finde sowohl ÖMS als auch ÖTT Magieregeln suboptimal:

      ÖMS Magie ist zu kompliziert. Zu viele Variablen (wieviele Würfel darf ich wann wie einsetzen?). Dadurch, dass zwischen den Turnieren mehrere ACs parallel gespielt werden (häufig durchaus ähnliche) verliert man leicht den Überblick, was jetzt wie wo gilt.

      Bei ÖTT stört mich die unzureichende Beschränkung der "harten" Sprüche/Lehren: Ein reines reduzieren der Maximal einsetzbaren Würfel bringt häufig nichts. Meist will man nur einen bestimmten Spruch durchbringen, dafür setzt man dann die maximale Anzahl ein. Ein niedrigerer Winde der Magie Wurf ist da häufig hilfreicher als ein hoher (ich hab 4 Würfel, du nur 2-3). Ein direkt abgezogener Würfel tut da schon wesentlich mehr weh und reguliert das mMn besser. Außerden sollte man auch nicht vergessen, dass die Chance auf totale Energie bei 4 Würfel immerhin 1/7 ist. Damit kommt der Spruch im Schnitt fast einmal pro Spiel unbannbar durch (ich sag da nur 2x 13. Skavenspruch Dank Doppelprophet). Finde ich nicht notwendig. Dafür könnte man den Maximalbonuns anheben/aufheben. Er hilft genau Orks, Khemri und Chaos. Die ersten Beiden haben es mMn verdient, bei Chaos könnte man streiten, wobei ich es ok fände.

      Mich stören auch die Siegespunkte-Modifikatoren. In der Hitze des Gefechts vergisst man diese einfach zu leicht. Ich finde sie jetzt in der AC auch nicht zwingend notwendig.


      Generell finde ich die AC mittlerweile zu aufgeblasen und kompliziert. Es sind mittlerweile einige explizite Regeländerungen drinnen und haufenweise komplizierte Einschränkungen. Das erschwert das Listenerstellen und ganz besonders das Listenkontrollieren (hab noch immer Alpträume davon ;)).


      Mir schwirrt da ein grundlegend neues Konzept im Kopf vor, dass vieles auf einen Schlag erledigen und einiges wesentlich vereinfachen könnte:
      - maximal 1 Armeebuch-Item (bei Zwergen und Dämonen müsste man sich da natürlich was überlegen): Würde extrem viele Kombinationen im Keim ersticken und man könnte dafür auch die "härteren" Sachen zulassen.
      - Gegenstände und Sonderfähigkeiten (Vampirfähigkeiten, Dämonengeschenke, Slannfähigkeiten etc.) sind aus dem selben Pool zu bezahlen. Und schon gibts keine Übervampire mehr.
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      Original von Meni
      Ich finde sowohl ÖMS als auch ÖTT Magieregeln suboptimal:

      ÖMS Magie ist zu kompliziert. Zu viele Variablen (wieviele Würfel darf ich wann wie einsetzen?). Dadurch, dass zwischen den Turnieren mehrere ACs parallel gespielt werden (häufig durchaus ähnliche) verliert man leicht den Überblick, was jetzt wie wo gilt.

      Diesbezüglich gebe ich dir vollkommen recht - die ÖMS Magieregeln waren sehr kompliziert.

      Bei ÖTT stört mich die unzureichende Beschränkung der "harten" Sprüche/Lehren: Ein reines reduzieren der Maximal einsetzbaren Würfel bringt häufig nichts. Meist will man nur einen bestimmten Spruch durchbringen, dafür setzt man dann die maximale Anzahl ein.

      Wir haben schon einige Tests nach dieser AC (und ihren Vorgängern) gemacht. Wie sich der eine oder andere vllt. noch erinnern kann, war zuerst der Passus mit keine Totale bei Spruch XY vorhanden, wurde dann jedoch wegen, was die ausgiebigen Tests zeigten, wegen Unnötigkeit gestrichen.

      Mich stören auch die Siegespunkte-Modifikatoren. In der Hitze des Gefechts vergisst man diese einfach zu leicht. Ich finde sie jetzt in der AC auch nicht zwingend notwendig.

      Darüber kann man reden, ich denke wir haben alles in allem die Armeen auf ein gutes (=ziemlich gleichartiges) Niveau gebracht.

      Generell finde ich die AC mittlerweile zu aufgeblasen und kompliziert. Es sind mittlerweile einige explizite Regeländerungen drinnen und haufenweise komplizierte Einschränkungen. Das erschwert das Listenerstellen und ganz besonders das Listenkontrollieren (hab noch immer Alpträume davon ;)).

      Ich finde die AC alles andere als aufgeblasen. Es ist kein einziger Passus vorhanden, der nicht absolut nötig ist - kompliziert ist sie mit Sicherheit nicht ;) Explizite Regeländerungen sind:

      Regelanpassungen:
      -?Achtung Sir? ist gegen alle Zaubersprüche erlaubt, die eine ganze Einheit auslöschen oder Schadenssprüche, die jedes einzelne Modell einer Einheit treffen (die grundsätzlichen Regeln für ?Achtung Sir? müssen erfüllt sein)
      -Ein Wurf von 11 oder 12 für die Stärke beim Höllentor bedeutet S10 (Kein automatisches Ausschalten einer Einheit)
      -Charaktere und Reittiere geben ihre Punkte getrennt ab
      -Alle Armeestandartenträger haben Zugriff auf alle nichtmagischen Ausrüstungsoptionen ihres normalen Armeelisteneintrags
      -Das Lebenslehren-Attribut / der Zauberspruch Nachwachsen darf nicht dafür verwendet werden, um Modelle mit mehr als 3 LP zu heilen.
      -Das Mal d. Tzeentch kann Regelbuch oder Auge der Götter- Rettungswürfe maximal auf 4+ verbessern.
      -Die Höllenmarionette kann nur bei eigenen Kontrollverlusten eingesetzt werden
      -Kette von Kaeleth fehlfunktioniert immer auf zumindest 4+

      Das ist der Konsens, der nicht nur in Österreich, sondern auch international besteht - was würdest du denn warum streichen?


      Mir schwirrt da ein grundlegend neues Konzept im Kopf vor, dass vieles auf einen Schlag erledigen und einiges wesentlich vereinfachen könnte:
      - maximal 1 Armeebuch-Item (bei Zwergen und Dämonen müsste man sich da natürlich was überlegen): Würde extrem viele Kombinationen im Keim ersticken

      Meiner Meinung nach ein absolutes no-go. Erstens tötet man damit unzählige Armeekonzepte und zweitens stärkt man damit nur unnötigerweise jene Völker die von vorne herein durch ihre Einheiten brillieren und dh. nicht zwingenderweise auf Charaktermodelle angewiesen sind (Dämonen als bestes Beispiel...). Mit einer solchen Regelung schert man wieder jedes Volk über den gleichen kamm und genau das ist ja, wie wir gesehen haben, ein Weg der zu sehr unbefriedigenden Lösungen führt.
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      Original von ThE_jOkEr

      Ich finde die AC alles andere als aufgeblasen. Es ist kein einziger Passus vorhanden, der nicht absolut nötig ist - kompliziert ist sie mit Sicherheit nicht ;) Explizite Regeländerungen sind:

      Regelanpassungen:
      -?Achtung Sir? ist gegen alle Zaubersprüche erlaubt, die eine ganze Einheit auslöschen oder Schadenssprüche, die jedes einzelne Modell einer Einheit treffen (die grundsätzlichen Regeln für ?Achtung Sir? müssen erfüllt sein)
      -Ein Wurf von 11 oder 12 für die Stärke beim Höllentor bedeutet S10 (Kein automatisches Ausschalten einer Einheit)
      -Charaktere und Reittiere geben ihre Punkte getrennt ab
      -Alle Armeestandartenträger haben Zugriff auf alle nichtmagischen Ausrüstungsoptionen ihres normalen Armeelisteneintrags
      -Das Lebenslehren-Attribut / der Zauberspruch Nachwachsen darf nicht dafür verwendet werden, um Modelle mit mehr als 3 LP zu heilen.
      -Das Mal d. Tzeentch kann Regelbuch oder Auge der Götter- Rettungswürfe maximal auf 4+ verbessern.
      -Die Höllenmarionette kann nur bei eigenen Kontrollverlusten eingesetzt werden
      -Kette von Kaeleth fehlfunktioniert immer auf zumindest 4+

      Das ist der Konsens, der nicht nur in Österreich, sondern auch international besteht - was würdest du denn warum streichen?




      - Höllentor-Regelung kann man weglassen. (ist auch international nicht in allen ACs geregelt
      - Charaktere und Reittiere muss nicht sein
      - Tzeentch Retter muss nicht sein
      - Höllenmarionette könnte man alternativ verbieten
      - Kettenregelung ist international auch nicht konsens.



      Mir schwirrt da ein grundlegend neues Konzept im Kopf vor, dass vieles auf einen Schlag erledigen und einiges wesentlich vereinfachen könnte:
      - maximal 1 Armeebuch-Item (bei Zwergen und Dämonen müsste man sich da natürlich was überlegen): Würde extrem viele Kombinationen im Keim ersticken

      Meiner Meinung nach ein absolutes no-go. Erstens tötet man damit unzählige Armeekonzepte und zweitens stärkt man damit nur unnötigerweise jene Völker die von vorne herein durch ihre Einheiten brillieren und dh. nicht zwingenderweise auf Charaktermodelle angewiesen sind (Dämonen als bestes Beispiel...). Mit einer solchen Regelung schert man wieder jedes Volk über den gleichen kamm und genau das ist ja, wie wir gesehen haben, ein Weg der zu sehr unbefriedigenden Lösungen führt.


      Mich würden konkrete Konzepte interessieren, die dadurch wegfallen. Alles was mir einfällt sind Konzepte, die darauf aufbauen, Gegenstände zu benutzen, auf die andere keinen Zugriff haben, um die eigenen Chars effektiver zu machen. Früher oder später werden wir uns alle drauf einstellen müssen, dass wir nur mehr 1-2 sinnvolle Armeebuchgegenstände haben. Das ist im Sinne der neuen Edition und mMn auch ganz gut so. Ich hab ja auch nicht gemeint, dass das die alleinige AC ist, sondern eben ein Teil. Die größten Balancing-Probleme entstehen aus überdimensionierten Gegenständen.

      Ich finde es jedenfalls mehr als legitim, zumindest einmal drüber nachzudenken.
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende

      Wir haben schon einige Tests nach dieser AC (und ihren Vorgängern) gemacht. Wie sich der eine oder andere vllt. noch erinnern kann, war zuerst der Passus mit keine Totale bei Spruch XY vorhanden, wurde dann jedoch wegen, was die ausgiebigen Tests zeigten, wegen Unnötigkeit gestrichen.


      Meine Testspiele haben ergeben das diese Beschränkungen tatsächlich zahnlos sind. Lichtspamm beim Imperium (zB) wird kaum eingeschränkt.

      Interessant wie die Ergebnisse umfangreicher Tests voneinander abweichen. Stichmenge wohl nicht gross genug. :)

      Oder, ein wenig mathematischer:

      Sagen wir man verliert einen Würfel vom maximum durch die AC (d.h. 7 Schattensprüche, ...)

      Dann gibt es mehrere Optionen, je nachdem wieviele EW die Armee generieren kann.

      Für 0 Bonus EW: Chance beträgt 1:36 um eine 12 in der Magiephase zu würfeln, sprich man hat pro Magiephase eine 2,7% Chance oder 1 mal alle 6 Spiele auf einen Effekt, sprich einen verlorenen EW.

      Für 1 Bonus EW: Die Chance beträgt 3:36 um eine 11 oder 12 in der Magiephase zu würfeln, d.h. 8,3% oder 1 mal alle 2 SPIELE.

      Wenn man nun die "keine totale" Beschränkung rauskickt, weil sie "irrelevant" ist, muss man das aus statistischem Blickwinkel auch für diese Beschränkung machen. Sie hat auf das Spiel noch weniger Einfluss.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

      Magie würde ich anders beschränken. Ist aber auch nicht wirklich weniger kompliziert. Mit einem reduzieren der maximal einsetzbaren Würfeln tut man niemandem weh, solang es nicht auf 7-8 Würfel runter geht. Mein Ansatz wäre:

      Der Wurf der 2 W6 ist die Basis. Erlaubt bis zu 12 einsetzbare Energiewürfel für alle. Maximal +2 Würfel aus irgendwelchen Bonussachen.

      Danach setzt man alle Magielehren in eine Härtebewertung. Auch die Volksspezifischen Regelungen.

      Pro 2/3/4/ Sprüche aus Lehre a/b/c werden die erwürfelten Energiewürfel um 1 reduziert. (a...härteste Lehren, b...mittlere, c...schwache) (Ja, damit wird ein Stufe 4 Magier beschnitten, egal welche Lehre er nimmt, ist bewusst so)

      Zusätzliche Beschränkung pro 4-6 Sprüchen aus den Lehren (die harten Lehren eben, Tod, Schatten....) wird der Pool zusätzlich um 1 reduziert.

      Es wird damit einseitiges Magiesetting bestraft. Magierspam mit denselben Lehren wird eher unattraktiv. Man kann die Magielehren genauer abstufen. Es wird durch die 2. Beschränkung auch das kombinieren der guten Lehren (Tod, Schatten...) unattraktiver.

      Würde meines Erachtens nach zu mehr Vielfalt führen bei den eingesetzten Lehren. Ausserdem gibt es auch in den Volkslehren einige wirklich eklige Lehren, die man so besser balancieren kann indem man sie entsprechend zuordnet.


      Bannbeschränkungen....würde ich etwas weiter fassen, insbesondere bei Zwergen sehe ich nicht wirklich warum die, ohne Offensivmagie zu haben beim bannen so wie zuletzt beschnitten sein müssen. Das Potential des Amboss was die Offensive betrifft soll bitte bei den Kriegsmaschinen bzw. den möglichen Kombinationen einfliessen und nicht als Totschlagargument gegen zwergische Bannmagie dienen. Ebenso sollen die Sigmarpriester beim Imperium bei den dortigen Völkerregeln bedacht werden.


      @ Gegenstände aus den AB.
      Der Ansatz nur einen zu erlauben überzeugt mich nicht wirklich. Zwerge und Dämonen sind hier ein schlechtes Beispiel, die können nichts aus dem RB nehmen, damit bleibt nur ihr eigenes Zeug.
      Bei kleineren Spielen in unsererm Spielkreis nutzen wir gelegentlich die Vorgabe, dass jeder Held nur 1 magischen Gegenstand/Runengegenstand bekommen kann. Natürlich sind das dann oft Rettungswürfe, aber eben nicht immer. Die meisten ekligen Kombinationen fallen aber weg. Vorteil ist aber klar bei Völkern mit guten Kampfprofilen (W5, St. 5 etc.). Zusätzlich muss man sich überlegen wie man mit Malen/Vampirfähigkeiten verfährt Also auch nicht ganz das Wahre.

      Ich denke mit einer Ausweitung der Verboten Liste bei den Gegenständen fährt man derzeit besser bzw. Völkerspezifisch mit Poollösungen bei den Sachen.
      Original von Codex Marine
      "Zwerge können nicht Zaubern, also müssen sie besser bannen können."

      Das Argument kann ich nicht nachvollziehen. Das ist so als ob man sagen würde: Tiermenschen können nicht schiessen, also müssen sie gut zaubern können. Verstehe den Zusammenhang irgendwie nicht.


      signed


      um auf das Magiethema zurück zu kommen:
      obwohl ich in vielen Punken Berti's Ansichten nicht teile, hat er doch mit einem Ansatz mMn recht: die Magielehren gehören in Kategorien eingeteilt und dementsprechend beschränkt. Mit max. 4 Würfeln sehe ich zB nicht wirklich inwiefern zB Leben stärker ist als die Skavenlehren, Nekromantie, Lichtspam.

      Eine grobe Einteilung in Kategorien könnte so aussehen (to be discussed):
      A: Tod, Schatten, evtl. Leben, Nekromantie
      B: Skavenlehren, Licht (bei mehr als 1 Lichtmagier), Tzeentch
      C: Rest

      Beschränken könnte man dann zB:
      A: max. 10EW, keine Bonuswürfel
      B: max 11 EW, max. 1 Bonuswürfel
      C: max. 12 EW, max. 2 Bonuswürfel

      Zusätzlich Loremaster für Kat. A und evtl. B verbieten, dafür für Kat. C Lehren zulassen ohne Einschränkung.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Tigurius“ ()

      Zwerge MÜSSEN nicht besser bannen können, können das eigentlich auch gar nicht. Immerhin haben sie nur +2 Bannbonus, während alle anderen Armeen einen +4 Bannbonus haben (mit st. 4 Zauberin) und denselben Bonus auch auf das Zaubern bekommen.

      Aber sie haben die Möglichkeit ihre Unfähigkeit was Magie betrifft durch den Einsatz von Runenschmieden zu kompensieren. Der Runenschmied macht Offensiv was? Nichts. Kostet grob soviel wie ein Magier.


      Nur in dem Zusammenhang....warum muss ein Vampir 2 mal Van Hels zaubern dürfen mit demselben Charakter? Weils im Vampirbuch steht...Hier wird mit Handbremse beschränkt. Aber bei den Zwergen, wo genug ekliges möglich ist, so ist das nicht, werden die Bannwürfel beschränkt. Die wirklich ekligen Aufstellungen bei den Zwergen rutschen aber durch. Das verstehe ich nicht.
      Ein Runenschmied mit 1 Bannrolle kostet halb so viel wie ein Magier mit einer Bannrolle und einem Gegenstand der 1 Bannwürfel generiert. Mit der Masterrune of Valaya kommt man auf ca. 200 Punkte für Magiedefensive. Meine Bretonenarmee bei der ÖMS hat eine Lvl4 für 300 Punkte für die Bannrolle und +4 zum Bannen mitgenommen. Offensiv macht sie auch nur sehr wenig bis gar nichts.

      Daher: Es tut mir leid, aber ich kann deiner Argumentation leider immer noch nicht folgen. Möchtest du nun sagen, weil Zwerge sonst genug grausliches Zeug aufstellen können dürfen müssen die Bannmöglichkeiten unbeschränkt sein?

      Grundsätzlich wird in der AC nunmal Bann und Offensivmagie möglichst für alle gleich beschränkt. Das kann man mögen oder nicht, aber nur für Zwerge eine Ausnahme zu "fordern" halte ich für falsch. Allerdings könntest du vielleicht aufführen welche grauslichen Zwergenaufstellungen noch durch rutschen?

      hf

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

      Die Meisterrune der Valaya? Und dann ein beinah ungeschützter Armeestandartenträger...klar.

      Und ein Runenschmied mit Bannrune kostet 105 Punkte...wenn ich sein Runenbudget ausnutzen will, kostet er sogar dasselbe wie der Magier.


      Grausliche Aufstellungen. So ziemlich jede Kombination mit dem Amboss. Vor allem die Bergwerkerlisten die man beim ÖTT so gesehen hat, sind wohl eher recht hässlich zum dagegen spielen. Dazu dann die entsprechenden Kriegsmaschinen. Ob der Amboss nun als Kriegsmaschine zählt oder nicht ist ziemlich egal. Mehr als 3 Kriegsmaschinen wird man sowieso kaum stellen. Soll ja noch was am Feld stehen das auch kämpfen kann.

      allerdings beende ich das hier nun. Ich würde in vielen Punkten wesentlich strenger beschränken als das hier allgemein diskutiert wird.
      A: Tod (RB), Schatten (RB), Tzeentch (CK), Lehre des Untergangs (SK), Lehre der Seuchen (SK), Nekromantie (VC)

      B: Feuer (RB), Licht (RB), Bestien (RB), Leben (RB), Licht (RB), Nurgle (CK), Nurgle (DÄ), Tzeentch (DÄ), Schwarze Magie (D), Weisse Magie (HE), Wanstmagie (O), kleine Waagh (OuG), große Waagh (OuG)

      C: Metall (RB), Slaanesh (CK), Slaanesh (DÄ), Athel Loren (WE),

      A: max. 10 EW, max. 1 Bonuswürfel, je Loremaster zählt als 3 benutzte EW
      B: max. 11 EW, max. 2 Bonuswürfel, je Loremaster zählt als 2 benutzte EW
      C: max. 12 EW, max. 3 Bonuswürfel, je Loremaster zählt als 1 benutzte EW

      Sollten 5 oder mehr Sprüche bzw. 3 oder mehr Magier dieselbe Magielehre benutzen ändert sich die Einstufung in die nächsthöhere Kategorie. In Kategorie A wird stattdessen die max. Anzahl der EW auf 9 und die Bonuswürfel auf 0 reduziert.

      Regelbuchlehren: (RB) --> Feuer, Licht, Metall, Bestien, Tod, Leben, Schatten, Himmel
      Bretonen: (B) -->?
      Chaoskrieger: (CK) --> Slaanesh, Nurgle, Tzeentch
      Chaoszwerge: (CZ) --> ?
      Dämonen: (DÄ) --> Slaanesh, Nurgle, Tzeentch
      Dunkelelfen: (DE) --> Schwarze Magie
      Echsenmenschen: (E) --> keine
      Gruftkönige (GK) --> ?
      Hochelfen (HE) --> Weisse Magie
      Imperium (I) --> keine
      Oger (O) --> Wanstmagie
      Orks und Goblins (OuG) --> kleine Waagh, große Waagh
      Skaven (SK) --> Lehre des Untergangs, Lehre der Seuchen
      Söldner (SÖ) --> keine
      Tiermenschen (TM) --> ?
      Vampire (VC) --> Nekromantie
      Waldelfen (WE) --> Athel Loren
      Zwerge (Z) --> keine

      ist lediglich die Idee vom Tigurius weiterverfolgt und einmal ausgearbeitet, natürlich auch noch offen für Feintuning usw.

      ps.: Höllentor hat keine Einschränkung mehr (lediglich Achtung Sir)
      max. 4 Würfel und für die 6er Sprüche usw. keine Totale

      mfg
      @Poltergeist:

      Die Kategorieeinteilung gefällt mir gut.

      Und ich finde noch immer, dass mit der Loremaster-Fähigkeit ein anderer Weg gegangen werden sollte. Gerade viele Kat. B / C Lehren haben das Problem auch mehrere weniger gute / nur in Einzelfällen gute Spürche dabei zu haben -> um diese Lehren mit den Kat. A Lehren auf eine Stufe zu stellen muss man für diese den Loremaster einschränkungsfrei zulassen.

      Umgekehrt sollte Loremaster für Kat. A verboten werden.

      4 aus Schatten mit einem Bonuswürfel ist einfach VIEL stärker als 4 aus Feuer mit 2 Bonuswürfel.
      Hallo zusammen !

      Als alter Spieler muß ich sagen, die Einteilung der Zauber in Kategorien gefällt mir. Muß aber dazu sagen, dass gerade bestimmte - viel zu starke - Zauber nicht wirklich beschränkt oder entschärft werden ( z.B. Schattengrube: Ini-Test oder vom Feld, das war's ... )
      Max. 4 Würfel werfen zu dürfen schränkt hier ein wenig ein, da solche Sprüche bannbar bleiben und nicht so einfach aus dem Handgelenk zu wirken sind.

      Etwas anderes:
      Was würde als Bonuswürfel zählen ?

      x) kanalisierte ?
      x) automatisch erzeugte ? ... wie durch Vampirkraft, Opferdolch, Lade
      x) durch Lehrenattribut - Tod, kleiner Waagh
      x) Pilzwürfel der Nachtgoblins/Zusatzwürfel des Feuerzauberers auf Drachen ?

      Grüße Wulfgart
      A: max. 10 EW, max. 1 Bonuswürfel, je Loremaster zählt als 3 benutzte EW
      B: max. 11 EW, max. 2 Bonuswürfel, je Loremaster zählt als 2 benutzte EW
      C: max. 12 EW, max. 3 Bonuswürfel, je Loremaster zählt als 1 benutzte EW


      Hier sehe ich noch einen Denkfehler. Was wenn ich nun Zauberer aus Kat. A und B habe? Man kann ja auch 2+ Zauberkundige spielen mit verschiedenen Lehren, die in Kombination auch eklig sein können.

      Wenn man schlicht definiert, dass bei Kategorie A ab 2 oder 3 vorhandenen Sprüchen, bei Kategorie B ab 3 oder 4 Sprüchen und bei Kategorie C ab 4 oder 5 Sprüchen, jeweils als 1 eingesetzter Energiewürfel zählt habe ich hinten raus weniger Probleme wenn man mischt. Dann kann man auch die erlaubten Grundwürfel bei allen gleich lassen.


      Meister der Lehren reduziert dann je nach Lehre die Würfel sowieso zusätzlich. Man kann damit entscheiden den Meistermagier zu pönalisieren auch bei Kat. C, oder eben nicht. Entscheidend ist aber dann eben nicht das Volk das man spielt, sondern die Magielehre.

      Bei allen würde ich auf max. 12 einsetzbare Würfel gehen. Maximal +2 zu den erwürfelten dazu, auch unabhängig vom Volk. Kanalisierte würde ich auch dazuzählen lassen zu den Bonuswürfeln, ebenso wie die automatisch erzeugten und die Lehrenattribute. Kleiner Waagh auch, und zwar Lehrenattribut. Bei den Bonuswürfeln bin ich unsicher, das ist streng genommen kein Energiewürfel sondern nur ein zusätzlicher Zauberbonus der bei einer 1 den Spruch scheitern lässt.
      Nur...was nutzt mir das...Sobald ich einen Zauberer mit Kat. A habe, maximiere ich das dann doch soweit möglich, sprich ich kombiniere dann noch so viele Kat. A Zauberer wie ohne weitere Abzüge möglich dazu. Warum sollte ich, wenn ich ohnehin einen Schattenzauberer dabei habe, dann einen Feuermagier mitnehmen, wenn ich für dieselben Beschränkungen auch noch 2 mal Todesmagier einpacken kann?
      Loremaster ist dann eben auch ein Thema, wenn man die Abzüge nicht an der Anzahl vorhandener Sprüche, sondern nur an den Lehren selbst festmacht.

      Totale Energie lassen oder rausnehmen ist halt schwierig. Wenn man sie rausnimmt müssen zwingend die Autobanngegenstände rigoroser beschränkt werden und auch die Bannwürfel auf +2 oder +3 gekappt. Wobei mir max. +3 inkl. Kanalisieren / und jeder Autobann nach dem ersten zählt als Bannwürfel dann angemessen erscheint.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „berti“ ()

      Vorweg möchte ich für die rege Diskussion danken, die viele sehr gute neue Ideen hervorgebracht hat. Im Besonderen gefällt mir, dass "Kategorien nach oben rücken, wenn man XY Sprüche aus einer Lehre hat usw."

      Fraglich ist, inwieweit man alle Lehren zwingend einteilen muss, so kann man doch die meisten AB Lehren getrost in durch eine Allgemeinklausel in Kat. C stecken (Vampire / Skaven einmal außen vor ;) )

      @Meni

      - Höllentor-Regelung kann man weglassen. (ist auch international nicht in allen ACs geregelt
      - Charaktere und Reittiere muss nicht sein
      - Tzeentch Retter muss nicht sein
      - Höllenmarionette könnte man alternativ verbieten
      - Kettenregelung ist international auch nicht konsens.


      Mit einem Hellgate sicher aus der Distanz potentiell die teuerste Einheit aus dem Spiel zu nehmen kann doch nicht deiner Vorstellung von Balance entsprechen, oder?

      Charaktere und Reittiere werden (wie schon etwas früher andgesprochen) wieder hinaus genommen.

      Tzeenchretter muss definitiv sein, nur weil CK absolut unterschätz werden und in Österreich derzeit noch nicht das Standing haben, welches sie international bereits errungen haben (siehe ETC Völkerverteilung).

      Was die Marionette und die Kette angeht, so gibt es Verbot oder Einschränkung und wir haben uns für letzteres entschieden, was meiner Meinung auch die Richtige Richtung ist. Es ist halt eine grundsätzliche Überlegung ob man restriktiv verbietet, oder die Items doch (eingeschränkt) zugänglich macht.

      Ich werde mir bei Zeiten einmal den Vorschlag der Magieregelungen genauer ansehen - ein spannendes Thema das meiner Meinung noch viel Potential birgt :)

      lg
      Philip
      Fantasy Battles: The 9th Age
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