So nun ist der Termin endgültig fixiert, auch mit dem Altwirt.
Genügend Spieler sollten auch kommen, zumal bis jetzt im T3 auch noch nichts Konkurrierendes eingetragen ist.
Hier also die endgültige Auschreibung, die Beschränkungen/AC wurden maßgeblich erstellt vom Chiefmaster1:
WH-Turnier: Samstag. 1.6.2013
Turnierort: Gasthaus Altwirt, Nußdorf am Haunsberg
Zeit: 09.00 - 18.30 Uhr
Meldeschluß: Donnerstag, 16.5.2013
Auslosung Runde 1: 09.00 Uhr am Turnier
auf dem Turnier: ab der 2. Runde: Schweizer System (1. gegen 2., 3. gegen 4., etc.)
NIEMAND spielt 2x gegen denselben Gegner - da wird gechipped
in der 1.Runde spielen die Gäste nicht gegeneinander
in der 2.Runde spielen die Gäste - sofern machbar - innerhalb der Clubs nicht gegeneinander
Startgebühren und Armeelisten MÜSSEN am 16.5.2013 vorliegen, sonst gilt die Anmeldung nicht als komplett
Armeeliste rechtzeitig und richtig abgegeben: 5 Turnierpunkte
pro Tag Verspätung wird´s 1 Punkt weniger
keine detaillierte Punkteangabe -1 Punkt pro Einheit max. -5
falsch berechnete Liste/falsche Angaben -1 Punkt
Käsezettel statt Armeeliste -1 Punkt
es kann hier auch zu Minuspunkten kommen !
Startgebühr rechtzeitig einbezahlt: 5 Turnierpunkte
pro Tag Verspätung wird´s 1 Punkt weniger
Maximal 20 Spieler !
1 Springer wird gesucht (sofern am Morgen des Turniers eine ungerade Anzahl Spieler vorliegt kommt er zum Einsatz)
Armeen: Größe: 1.500 Punkte, 1 - 2 Punkte Überhang sind erlaubt
Komposition: es gelten alle Codizes, Vorab-Armeelisten und sonstige Artikel im
White Dwarf, die bis zum 16.5.2013 erschienen sind
seltene Armeelisten müssen in Kopie beigelegt werden
Figuren: es gilt WYSIWYG, allerdings müssen nicht ausschließlich GW-Modelle
verwendet werden (dann aber bitte Erklärungen dazu)
Armeelisten: müssen in Deutsch und getippt sein
jede Einheit und jeder Charakter ist extra auszuweisen, jeder
Gegenstand ebenfalls, alle Punkte sind extra auszuweisen und
Einheiten-weise zusammengefasst zu summieren
Gesamt-Berechnungen für Einheiten etc. sind unzulässig
ansonsten: siehe oben
Mitzubringen zum Turnier:
Armeeliste, Regelbuch, Codex, Errata (optional)
Würfel, Schablonen, Maßband, 3-5 Missionszielmarker
alles mitgebracht: 5 Turnierpunkte
pro fehlender Vorgabe wird´s 1 Punkt weniger
ist in der Kontrollphase aufzulegen
d.h. man kann theoretisch das Turnier mit 15 Turnierpunkten beginnen
-> Armeekomposition = Beschränkungen + Bonus-Malus-Punkte
Das Turnier hat den Titel "Tribes", also Stämme.
Damit ist gemeint, daß ein Großer Held oder auch ein besonders Charaktermodell mit seinem Stamm, seiner
Gefolgschaft etc. in den Krieg zieht.
So sind auch die Beschränkungen etc zu verstehen.
Armeegröße: 1500 Punkte
Armeeauswahl:
· KEINE Kommandanten-Auswahl
· Max. 2* gleiche Helden-Auswahl (** +75 Punkte wählbar, also max. 450 Punkte)
· Max. 3* gleiche Kern-Auswahl
· Max. 2* gleiche Elite-Auswahl
· Max. 1* gleiche Seltene-Auswahl (Jede Auswahl 0-1 quasi)
· 1 Besonderes Charaktermodell möglich, nur aus der Helden-Auswahl, muss dann der Armee-General sein, wenn BCM gewählt keine +75 Punkte für Helden Auswahl, BCM dürfen keine zusätzliche Optionen bekommen außer etwaige Reittiere
· Keine Besonderen Einheiten-Champions
· Max. 40 Modelle pro Einheit
· Max. 400 Punkte je Einheit (Charaktermodelle ausgenommen)
· Max. 3 Kriegsmaschinen
· Max. 2 Monster, max. 1 davon fliegend (eines darf durch ein Charaktermodell geritten werden)
· Max. 2 Streitwagen (einer darf durch ein Charaktermodell gelenkt werden
· Max. 1 Charaktermodell fliegend
· Max. 1 fliegende Einheit (Charaktermodelle und Monster zählen nicht)
· Keine magischen Gegenstände/Standarten/Dämonengeschenke/Ähnliches über 30 Punkte je Gegenstand
· Max. 3 magische Gegenstände/Gaben/Ähnliches je Charaktermodell
Magie:
· Max. 12 Energiewürfel im Vorrat (mehr als 12 Würfel je Phase einsetzbar)
· Max. 5 Energiewürfel je Zauber, max. 6 Bannwürfel je Zauber
· Jeder Zauberer darf maximal 3 Sprüche kennen (fixe Sprüche Zählen dazu Bsp.: Druchii Grundzauber, gebundene Zauber durch Gegenstände nicht)
· Max. 1 Meister der Lehre je Armee , der Zauberer kennt nicht alle sondern nur 3 Sprüche, darf diese aber Aussuchen anstatt für sie zu würfeln
· Entweder Lehre der Schatten oder Tod in der Armee
Beschuss:
· Maximal 60 Beschusspunkte in der Armee
· Jeder Schütze mit Reichweite bis 24“ zählt 1 Punkt
· Jeder Zusatz (über 24“, Gift, Plänkler, Kundschafter, Hinterhalt, mehrfach Schuss, …) zählt jeweils +0,5 Punkte bis max. 2 Punkte je Modell
· Streitwägen mit Beschuss je 4 Punkte
· Kriegsmaschinen je 7 Punkte
· Bewegliche Kriegsmaschinen (Eisenspeier, Stegadon mit Speer, Seelenzermalmer, Dampfpanzer, …) je 8 Punkte
· Magische Gegenstände für Beschuss (Waffen, Munition, …) je 5 Punkte
· Atemwaffen ab der 2. Je 5 Punkte
Armeespezifisches:
Oger:
· Max. 1 Einheit Vielfrasse
Gruftkönige:
· +100 Punkte (also max. 1600 Punkte)
· 2 Streitwageneinheiten oder 1 Streitwagenheit und ein Charaktermodell auf Streitwagen
· Max. 70 Beschusspunkte
Echsenmenschen:
· Salamander zählen 4 Punkte gegen die Beschusspunkte je Salamander
· Skink-Einheiten (nicht Plänkler) zählen immer 10 Punkte gegen das Beschusslimit
Bretonen:
· Keine
Imperium:
· Dampfpanzer zählt sowohl als Streitwagen und Kriegsmaschine
Hochelfen
· Max. 2 Riesenadler
Waldelfen
· Max. 70 Beschusspunkte
· Auswahl aus: a) +100 Punkte (also max. 1600 Punkte) oder „Waldgeist“ Rettungswurf funktioniert auch gegen Magie und magische Attacken
· Zaubersänger darf die gleichen Magielehren wie Zauberweber verwenden
· Max. 2 Riesenadler
Zwerge:
· Keine
Krieger des Chaos:
· Max. 1 Götterspezifische Magielehre, Kampfmagie nicht eingeschränkt
· Kriegsschrein: Elite-Auswahl à Streitwagen, Reittier à Monster
Dämonen des Chaos:
· Max. 2* gleiche Kernauswahl
· Max. 1 Götterspezifische Magielehre, Kampfmagie nicht eingeschränkt
Orks & Goblins:
· Max. 5 Kriegsmaschinen
· Max. 1 Kamikaze-Katapult
· Max. 2 Fanatics je Einheit
Tiermenschen:
· Max. 3 Streitwägen
· Max. 1 Auswahl aus Zygor / Ghorghor
Chaoszwerge:
· Auswahl aus „Indy GT“ Liste oder „Tamurkhan“ mit max. 1* gleiche Elite-Auswahl
Vampire:
· Max. 1 körperlose Einheit (Charaktermodelle zählen nicht)
Skaven:
· Max. 3 Waffenteams, jedes Waffenteam nur 1*
Sollte bis zum 22.5.2013 noch ein neues Armeebuch erscheinen, werden die jeweiligen Beschränkungen voraussichtlich adaptiert
Spielspezifisches:
· TLOS (True Line of Sight)
· Wälder gewähren immer Sicht (Deckungsmodifikator normal)
· Hügel/Häuser sind Sichtblocker (undendlich hoch)
Missionen:
1. King of the hill (Spielziel 1 Hügel/Geländestück muss eingenommen werden, nur Charaktermodellen betretbar)
2. Get the Shards (4 Marker in 4 Geländestücke, zu Spielende 1 Punkte je gehaltenem Marker, kein verweigern möglich, Spielziel Halten von möglichst vielen Markern)
3. Magic Land (jedes Geländestück außer Häuser bewegt sich am Ende jedes Spielerzuges zufällig W6“, jedes Modell welches durch diese Bewegung „getroffen“ wird erleidet einen Treffer mit Stärke 1, Spielziel Vernichtung des Gegners)
oder (noch offen, was wir als Nr. 3 nehmen): das Break-point-Szenario (Nr.4 - Für Ruhm und Ehre) aus dem Regelbuch (S.148 )
1. No-Prox-Regel:
wenn es Original-Modelle gibt, sollten diese nach Möglichkeit verwendet werden
Modelle ohne Original von GW oder der Forge dürfen selbst gebaut und eingesetzt werden, aber
auch solche, die einem Spieler nicht gefallen oder er lieber anders in Szene gesetzt sehen möchte
allerdings sollten sie dem angestrebten Modell so nahe wie möglich kommen (Zeichungen,
Beschreibungen etc. als Vorgaben)
keine Orks als Imperiale Soldaten oder ähnliches, nur weil einem das Modell besser gefällt
es darf maximal im Bereich Waffen geproxt werden, und da auch maximal eine Menge, die sich
der Gegner noch merken kann, ohne dauernd beim Spiel abgelenkt zu sein
die geproxten Waffen müssen gekennzeichnet werden (Zettel mit Bezeichnung etc.)
Bases und Modelle sollten die Originalgrösse haben
von der Turnierleitung akzeptiert heisst noch nicht vom Spielpartner akzeptiert
dessen Ansicht geht vor, sofern er es aus Armeebuch oder Regelbuch beweisen kann
d.h. HIER kann auch noch NACH der Kontrollphase aus dem Spiel genommen werden
eine Armee, die die Vorteile ihres eigenen Codexes geniessen möchte, sollte auch so aussehen,
wie dort angegeben. Komplett umgebaute Armeen bilden hier eine Ausnahme sollten aber unbedingt mit der Turnierleitung abgesprochen werden.
Wer das aber ausnutzt, um mit einem Mitspieler eine alte Rechnung zu begleichen oder ähnliches, der fliegt sofort aus dem Turnier.
2. Komplett-Regel:
auf dem Turnier eingesetzte Modelle haben zu 100% vollständig zu sein
fehlende Arme und/oder Waffen würden den Verlust der Kampf- oder Feuerkraft bedeuten,
Halbe Modelle sind nicht genehmigt. Ein Abbrechen am Turnier wird Toleriert.
in Wirklichkeit würde solch ein Modell nicht in den Kampf geschickt werden, und muss deshalb
auch beim Turnier fehlen
3. Bemalung:
die Einheiten müssen vollständig bemalt sein
da es in der Vergangenheit mit weniger nicht funktioniert hat, wird die Variante mit Grundierung
und 3 Farben ersatzlos gestrichen
schlechter als schön bemalte Einheiten schädigen lediglich den Gesamteindruck und die
Bemalpunkte und werden deshalb akzeptiert
das übliche Farbschema der Armee ist normalerweise einzuhalten, Farbvarianten sind O.K.
gibt es kein Farbschema, ist der Armee entsprechend zu bemalen, d.h. man muß ohne
Diskussionen erkennen, worum es sich handelt
sind verschiedene Möglichkeiten vorhanden und/oder offene Wege, ist die Armee entsprechend
zu bemalen und dem Gegner natürlich über jede Einheit Auskunft zu geben
4. Kontrollphase:
jeder Spieler hat vor Beginn des Turniers seine gesamte Armee auf einer Demoplatte etc
aufzubauen und den Schiedsrichtern zur Kontrolle zu präsentieren
Miniaturen etc., die den Punkten 1 bis 3 nicht entsprechen, werden dann vor Beginn des Turniers
entfernt und die abgegebene Armeeliste berichtigt
das Turnier muss dann mit der korrigierten Armee gespielt werden
dagegen gibt es keinerlei Einspruchsrecht, bei einem Abgang des Spielers verfällt die bereits
zu diesem Zeitpunkt bezahlte Startgebühr
4. Ergebnis nach Absprache:
es hat nach einem der letzten Turniere eine Meldung gegeben, wonach sich 2 Spieler auf ein
Unentschieden geeinigt hätten, um nicht die vorderen Turnierplätze und damit Wertung und Preise
zu verlieren.
Da das auch der Wahrheit entsprechen und nicht nur ein dummer Scherz gewesen sein könnte,
sehen wir uns gezwungen, dagegen Maßnahmen zu ergreifen.
Diese und andere auffällige Spieler werden bei wichtigen Spielen immer wieder vom Schiri
"begleitet", und bei Nachweis wird solch ein Spiel mit 0 : 0 entschieden.
Diese Spieler werden für den Rest eines vollen Jahres zu keinem Comitatus-Turnier mehr zugelassen.
Wertung A:
die Anzahl und Wertigkeit der Missionsziele bestimmt:
es gibt 30 Punkte für den Sieger
es gibt jeweils 20 Siegpunkte für beide bei Unentschieden
es gibt 10 Siegpunkte für den Verlierer
Wertung B:
Siegpunkte-Tabelle:
Unterschied Sieger : Verlierer
0 - 149 = 10 : 10
150 - 299 = 11 : 9
300 - 449 = 12 : 8
450 - 599 = 13 : 7
600 - 749 = 14 : 6
750 - 899 = 15 : 5
900 - 1.049 = 16 : 4
1.050 - 1.199 = 17 : 3
1.200 - 1.349 = 18 : 2
1.350 - 1.499 = 19 : 1
1.500 + = 20 : 0
Gelände: Themengelände, wird zugelost
Startgeld: Euro 10,-
Euro 0,- für: Lady-Gamers, Springer, Tisch-Regel
Tisch-Regel: wer einen kompletten WH-Spieltisch inkl. Platte und Spielgelände mitbringt und zur Verfügung
stellt, ist von der Startgebühr befreit - bitte anmelden !
das Spielgelände MUSS mindestens 10 normale bespielbare Geländestücke umfassen !
Preise: möglich sind:
Turniersieger
Zweiter Platz
Dritter Platz
Painters Choice
Converters-Choice
Highest Kill in 1 Game
Trostpreis
A-Geigen-Preis
aber auch:
Schrägste/Lustigste Armee
ausgefallenste Themenarmee
Fairster (oder auch unfairster) Spieler des Turniers
u.v.a.m.
Schiedsrichter: 2 Schiedsrichter vom Comitatus
Spielzeit: 2 - 2,25 Stunden pro Spiel
nach dem Ablauf der regulären Spielzeit 15 Minuten Puffer zur Meldung des Ergebnisses, sonst wird das Spiel 0 : 0 gewertet
Wertung C:
Bemal-Wertung: eine eigene Wertung, die aber in die Gesamtwertung einfließt
daher: Bemalpflicht
Armee voll bemalt 1 Punkt
Bases bemalt/bestreut 1 Punkt
Bases gestaltet 1 Punkt
fortschrittliche Maltechniken (Washing, Brushen, etc) 1 Punkt
Umbauten in der Armee, spezielle Chars 1 Punkt
WOW-Effekt, Armee fällt echt auf 1 Punkt
pro Ausreisser gibt es jeweils 1 Punkt Abzug bzw 0 Punkte, falls nicht komplett bemalt
die Kenntnis der Grundregeln und der seiner eigenen Armee wird vorausgesetzt
da im Saal und an den Spieltischen Rauchverbot herrscht, sind Rauchpausen
Vereinbarungssache zwischen den beiden Spielern
Anmeldungen ab sofort HIER oder im Shop oder per Email oder PM
die bisher auf anderen Threads erfolgten Anmeldungen oder Absagen werden nicht übernommen
bitte also nochmal
CU
PS:
bei Mißfallen mit der Ausschreibung schlucken sie ihren Ärger runter oder schlagen sie ihren Arzt mit ihrem Apotheker
Update Hochelfen 4.5.2013:
Hochelfen:
· max. 1 fliegender Streitwagen (zählt zusätzlich zu Streitwagen als fliegende Einheit)
· Riesenadler: Entweder 2* einzeln oder 1*max.3 als Fliegende Einheit)
CU
Update zu den Missionen 7.5.2013:
Mission 1: King of the Hill
Am Spielfeld wird ein Geländestück (vorzugsweise ein Hügel) in der Mitte des Tisches als Ziel erklärt.
Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler, welcher den Hügel hält.
Gehalten wird er wenn ein Charaktermodell alleine am Hügel ist, oder, falls beide Spieler Modelle am Hügel haben, derjenige mit mehr Charaktären am Hügel.
Auch ein Untentschieden bei Gleichstand ist möglich.
Betreten werden kann der Hügel nur von Charaktermodellen (sprich Modelle aus der Helden-Auswahl).
Falls ein Modell auf einem Reittier, Streitwagen oder Ähnlichem reitet, darf es den Hügel mit dem Reittier betreten, verliert aber sofort alle Boni durch dieses (Rüstungsboni, Aufpralltreffer, etc...). Wir nehmen an, das Modell stiegt ab.
Sobald es den Hügel verlässt gelten alle Vor- und Nachteile durch das Reittier.
Man darf Angriffe vom Hügel, bzw auf Modell am Hügel ansagen, die Angriffsreichweite wird immer gerechnet als wäre das Modell von Anfang an zu Fuß unterwegs.
Zauberer dürfen Segen und Flüche vom Hügel herunter Zaubern, sämtliche Schadenszauber jedweder Art aber nur auf Modelle die sich auch am Hügel befinden.
Zauberer am Hügel dürfen keine Wirbel wirken.
Zauberer außerhalb des Hügels ist es nicht möglich, Flüche, Segen und Schadenszauber auf Modelle am Hügel zu wirken.
Sollte sich ein Wirbel zum/durch den Hügel bewegen wird dieser sofort Zerstört und löst sich auf.
Beschuss am Hügel ist nur möglich, wenn sich beide Modelle am Hügel befinden und als Reaktion Stehen und Schießen.
Beim Stehen und Schießen trifft es aber dann auch immer das angreifende Modell, selbst wenn es beim Ansagen des Angriffs noch in einer Einheit steht.
Die Nahkämpfe am Hügel werden immer abgehandelt, als wären die Charaktermodelle in einer Herausforderung.
Des weiteren ist es nicht möglich, einen weiteren Angriff auf einen bestehenden Nahkampf am Hügel anzusagen.
Mission 2: Get the Shards
Es werden 4 Geländestücke vorgegeben die als Missionsziel gelten.
Halten kann dieses Geländestück jede beliebige Einheit.
Das Geländestück kann weder geschoben, getragen, bewegt (auch nicht durch Zauber) oder sonst wie verändert werden.
Bewegung, Zauberei, Beschuss und Nahkämpfe wird ganz normal gemäß den allgemeinen Regeln abgehandelt.
Am Spielende bekommt jene Seite einen Punkt die
a) das Geländestück alleine hält
b) als erstes das Geländestück betreten hat (Überzahl oder ähnliches wird ignoriert)
Fliehende Einheiten können keine Geländestücke halten.
Da es 4 Geländestücke sein werden ist auch ein Unentschieden möglich.
Mission 3: Magic Land
Grundziel: Vernichtung des Gegners (Die Seite, die weniger Punkte verloren hat gewinnt. Verluste durch Geländebewegungen zählen normal dazu als habe sie der Gegner vernichtet)
Am Ende jedes SPIELERZUGES (also 12*) bewegt sich jedes Geländestück (außer Häuser) zufällig W6" weit.
Jedes Modell bzw. jede Einheit die dadurch berührt/getroffen wird erleidet W6 Treffer der Stärke 1.
Gegen Verwundungen durch diese Treffer darf ganz normal gerüstet, gerettet und regeneriert werden.
Die Bewegung von Gelände lässt Einheiten gänzlich unberührt. Sprich Einheiten welche sich teilweise oder ganz in Geländestücken befinden, bleiben auf Ihrer Position, lediglich das Gelände bewegt sich fort.
Sollte Unpassierbares Gelände mit einer Einheit zusammenstoßen, werden die Treffer ganz normal ermittelt und abgehandelt, im Anschluss wird das betroffene Geländestück dann 1" von der Einheit entfernt platziert.
Tooraloo !
Genügend Spieler sollten auch kommen, zumal bis jetzt im T3 auch noch nichts Konkurrierendes eingetragen ist.
Hier also die endgültige Auschreibung, die Beschränkungen/AC wurden maßgeblich erstellt vom Chiefmaster1:
WH-Turnier: Samstag. 1.6.2013
Turnierort: Gasthaus Altwirt, Nußdorf am Haunsberg
Zeit: 09.00 - 18.30 Uhr
Meldeschluß: Donnerstag, 16.5.2013
Auslosung Runde 1: 09.00 Uhr am Turnier
auf dem Turnier: ab der 2. Runde: Schweizer System (1. gegen 2., 3. gegen 4., etc.)
NIEMAND spielt 2x gegen denselben Gegner - da wird gechipped
in der 1.Runde spielen die Gäste nicht gegeneinander
in der 2.Runde spielen die Gäste - sofern machbar - innerhalb der Clubs nicht gegeneinander
Startgebühren und Armeelisten MÜSSEN am 16.5.2013 vorliegen, sonst gilt die Anmeldung nicht als komplett
Armeeliste rechtzeitig und richtig abgegeben: 5 Turnierpunkte
pro Tag Verspätung wird´s 1 Punkt weniger
keine detaillierte Punkteangabe -1 Punkt pro Einheit max. -5
falsch berechnete Liste/falsche Angaben -1 Punkt
Käsezettel statt Armeeliste -1 Punkt
es kann hier auch zu Minuspunkten kommen !
Startgebühr rechtzeitig einbezahlt: 5 Turnierpunkte
pro Tag Verspätung wird´s 1 Punkt weniger
Maximal 20 Spieler !
1 Springer wird gesucht (sofern am Morgen des Turniers eine ungerade Anzahl Spieler vorliegt kommt er zum Einsatz)
Armeen: Größe: 1.500 Punkte, 1 - 2 Punkte Überhang sind erlaubt
Komposition: es gelten alle Codizes, Vorab-Armeelisten und sonstige Artikel im
White Dwarf, die bis zum 16.5.2013 erschienen sind
seltene Armeelisten müssen in Kopie beigelegt werden
Figuren: es gilt WYSIWYG, allerdings müssen nicht ausschließlich GW-Modelle
verwendet werden (dann aber bitte Erklärungen dazu)
Armeelisten: müssen in Deutsch und getippt sein
jede Einheit und jeder Charakter ist extra auszuweisen, jeder
Gegenstand ebenfalls, alle Punkte sind extra auszuweisen und
Einheiten-weise zusammengefasst zu summieren
Gesamt-Berechnungen für Einheiten etc. sind unzulässig
ansonsten: siehe oben
Mitzubringen zum Turnier:
Armeeliste, Regelbuch, Codex, Errata (optional)
Würfel, Schablonen, Maßband, 3-5 Missionszielmarker
alles mitgebracht: 5 Turnierpunkte
pro fehlender Vorgabe wird´s 1 Punkt weniger
ist in der Kontrollphase aufzulegen
d.h. man kann theoretisch das Turnier mit 15 Turnierpunkten beginnen
-> Armeekomposition = Beschränkungen + Bonus-Malus-Punkte
Das Turnier hat den Titel "Tribes", also Stämme.
Damit ist gemeint, daß ein Großer Held oder auch ein besonders Charaktermodell mit seinem Stamm, seiner
Gefolgschaft etc. in den Krieg zieht.
So sind auch die Beschränkungen etc zu verstehen.
Armeegröße: 1500 Punkte
Armeeauswahl:
· KEINE Kommandanten-Auswahl
· Max. 2* gleiche Helden-Auswahl (** +75 Punkte wählbar, also max. 450 Punkte)
· Max. 3* gleiche Kern-Auswahl
· Max. 2* gleiche Elite-Auswahl
· Max. 1* gleiche Seltene-Auswahl (Jede Auswahl 0-1 quasi)
· 1 Besonderes Charaktermodell möglich, nur aus der Helden-Auswahl, muss dann der Armee-General sein, wenn BCM gewählt keine +75 Punkte für Helden Auswahl, BCM dürfen keine zusätzliche Optionen bekommen außer etwaige Reittiere
· Keine Besonderen Einheiten-Champions
· Max. 40 Modelle pro Einheit
· Max. 400 Punkte je Einheit (Charaktermodelle ausgenommen)
· Max. 3 Kriegsmaschinen
· Max. 2 Monster, max. 1 davon fliegend (eines darf durch ein Charaktermodell geritten werden)
· Max. 2 Streitwagen (einer darf durch ein Charaktermodell gelenkt werden
· Max. 1 Charaktermodell fliegend
· Max. 1 fliegende Einheit (Charaktermodelle und Monster zählen nicht)
· Keine magischen Gegenstände/Standarten/Dämonengeschenke/Ähnliches über 30 Punkte je Gegenstand
· Max. 3 magische Gegenstände/Gaben/Ähnliches je Charaktermodell
Magie:
· Max. 12 Energiewürfel im Vorrat (mehr als 12 Würfel je Phase einsetzbar)
· Max. 5 Energiewürfel je Zauber, max. 6 Bannwürfel je Zauber
· Jeder Zauberer darf maximal 3 Sprüche kennen (fixe Sprüche Zählen dazu Bsp.: Druchii Grundzauber, gebundene Zauber durch Gegenstände nicht)
· Max. 1 Meister der Lehre je Armee , der Zauberer kennt nicht alle sondern nur 3 Sprüche, darf diese aber Aussuchen anstatt für sie zu würfeln
· Entweder Lehre der Schatten oder Tod in der Armee
Beschuss:
· Maximal 60 Beschusspunkte in der Armee
· Jeder Schütze mit Reichweite bis 24“ zählt 1 Punkt
· Jeder Zusatz (über 24“, Gift, Plänkler, Kundschafter, Hinterhalt, mehrfach Schuss, …) zählt jeweils +0,5 Punkte bis max. 2 Punkte je Modell
· Streitwägen mit Beschuss je 4 Punkte
· Kriegsmaschinen je 7 Punkte
· Bewegliche Kriegsmaschinen (Eisenspeier, Stegadon mit Speer, Seelenzermalmer, Dampfpanzer, …) je 8 Punkte
· Magische Gegenstände für Beschuss (Waffen, Munition, …) je 5 Punkte
· Atemwaffen ab der 2. Je 5 Punkte
Armeespezifisches:
Oger:
· Max. 1 Einheit Vielfrasse
Gruftkönige:
· +100 Punkte (also max. 1600 Punkte)
· 2 Streitwageneinheiten oder 1 Streitwagenheit und ein Charaktermodell auf Streitwagen
· Max. 70 Beschusspunkte
Echsenmenschen:
· Salamander zählen 4 Punkte gegen die Beschusspunkte je Salamander
· Skink-Einheiten (nicht Plänkler) zählen immer 10 Punkte gegen das Beschusslimit
Bretonen:
· Keine
Imperium:
· Dampfpanzer zählt sowohl als Streitwagen und Kriegsmaschine
Hochelfen
· Max. 2 Riesenadler
Waldelfen
· Max. 70 Beschusspunkte
· Auswahl aus: a) +100 Punkte (also max. 1600 Punkte) oder „Waldgeist“ Rettungswurf funktioniert auch gegen Magie und magische Attacken
· Zaubersänger darf die gleichen Magielehren wie Zauberweber verwenden
· Max. 2 Riesenadler
Zwerge:
· Keine
Krieger des Chaos:
· Max. 1 Götterspezifische Magielehre, Kampfmagie nicht eingeschränkt
· Kriegsschrein: Elite-Auswahl à Streitwagen, Reittier à Monster
Dämonen des Chaos:
· Max. 2* gleiche Kernauswahl
· Max. 1 Götterspezifische Magielehre, Kampfmagie nicht eingeschränkt
Orks & Goblins:
· Max. 5 Kriegsmaschinen
· Max. 1 Kamikaze-Katapult
· Max. 2 Fanatics je Einheit
Tiermenschen:
· Max. 3 Streitwägen
· Max. 1 Auswahl aus Zygor / Ghorghor
Chaoszwerge:
· Auswahl aus „Indy GT“ Liste oder „Tamurkhan“ mit max. 1* gleiche Elite-Auswahl
Vampire:
· Max. 1 körperlose Einheit (Charaktermodelle zählen nicht)
Skaven:
· Max. 3 Waffenteams, jedes Waffenteam nur 1*
Sollte bis zum 22.5.2013 noch ein neues Armeebuch erscheinen, werden die jeweiligen Beschränkungen voraussichtlich adaptiert
Spielspezifisches:
· TLOS (True Line of Sight)
· Wälder gewähren immer Sicht (Deckungsmodifikator normal)
· Hügel/Häuser sind Sichtblocker (undendlich hoch)
Missionen:
1. King of the hill (Spielziel 1 Hügel/Geländestück muss eingenommen werden, nur Charaktermodellen betretbar)
2. Get the Shards (4 Marker in 4 Geländestücke, zu Spielende 1 Punkte je gehaltenem Marker, kein verweigern möglich, Spielziel Halten von möglichst vielen Markern)
3. Magic Land (jedes Geländestück außer Häuser bewegt sich am Ende jedes Spielerzuges zufällig W6“, jedes Modell welches durch diese Bewegung „getroffen“ wird erleidet einen Treffer mit Stärke 1, Spielziel Vernichtung des Gegners)
oder (noch offen, was wir als Nr. 3 nehmen): das Break-point-Szenario (Nr.4 - Für Ruhm und Ehre) aus dem Regelbuch (S.148 )
1. No-Prox-Regel:
wenn es Original-Modelle gibt, sollten diese nach Möglichkeit verwendet werden
Modelle ohne Original von GW oder der Forge dürfen selbst gebaut und eingesetzt werden, aber
auch solche, die einem Spieler nicht gefallen oder er lieber anders in Szene gesetzt sehen möchte
allerdings sollten sie dem angestrebten Modell so nahe wie möglich kommen (Zeichungen,
Beschreibungen etc. als Vorgaben)
keine Orks als Imperiale Soldaten oder ähnliches, nur weil einem das Modell besser gefällt
es darf maximal im Bereich Waffen geproxt werden, und da auch maximal eine Menge, die sich
der Gegner noch merken kann, ohne dauernd beim Spiel abgelenkt zu sein
die geproxten Waffen müssen gekennzeichnet werden (Zettel mit Bezeichnung etc.)
Bases und Modelle sollten die Originalgrösse haben
von der Turnierleitung akzeptiert heisst noch nicht vom Spielpartner akzeptiert
dessen Ansicht geht vor, sofern er es aus Armeebuch oder Regelbuch beweisen kann
d.h. HIER kann auch noch NACH der Kontrollphase aus dem Spiel genommen werden
eine Armee, die die Vorteile ihres eigenen Codexes geniessen möchte, sollte auch so aussehen,
wie dort angegeben. Komplett umgebaute Armeen bilden hier eine Ausnahme sollten aber unbedingt mit der Turnierleitung abgesprochen werden.
Wer das aber ausnutzt, um mit einem Mitspieler eine alte Rechnung zu begleichen oder ähnliches, der fliegt sofort aus dem Turnier.
2. Komplett-Regel:
auf dem Turnier eingesetzte Modelle haben zu 100% vollständig zu sein
fehlende Arme und/oder Waffen würden den Verlust der Kampf- oder Feuerkraft bedeuten,
Halbe Modelle sind nicht genehmigt. Ein Abbrechen am Turnier wird Toleriert.
in Wirklichkeit würde solch ein Modell nicht in den Kampf geschickt werden, und muss deshalb
auch beim Turnier fehlen
3. Bemalung:
die Einheiten müssen vollständig bemalt sein
da es in der Vergangenheit mit weniger nicht funktioniert hat, wird die Variante mit Grundierung
und 3 Farben ersatzlos gestrichen
schlechter als schön bemalte Einheiten schädigen lediglich den Gesamteindruck und die
Bemalpunkte und werden deshalb akzeptiert
das übliche Farbschema der Armee ist normalerweise einzuhalten, Farbvarianten sind O.K.
gibt es kein Farbschema, ist der Armee entsprechend zu bemalen, d.h. man muß ohne
Diskussionen erkennen, worum es sich handelt
sind verschiedene Möglichkeiten vorhanden und/oder offene Wege, ist die Armee entsprechend
zu bemalen und dem Gegner natürlich über jede Einheit Auskunft zu geben
4. Kontrollphase:
jeder Spieler hat vor Beginn des Turniers seine gesamte Armee auf einer Demoplatte etc
aufzubauen und den Schiedsrichtern zur Kontrolle zu präsentieren
Miniaturen etc., die den Punkten 1 bis 3 nicht entsprechen, werden dann vor Beginn des Turniers
entfernt und die abgegebene Armeeliste berichtigt
das Turnier muss dann mit der korrigierten Armee gespielt werden
dagegen gibt es keinerlei Einspruchsrecht, bei einem Abgang des Spielers verfällt die bereits
zu diesem Zeitpunkt bezahlte Startgebühr
4. Ergebnis nach Absprache:
es hat nach einem der letzten Turniere eine Meldung gegeben, wonach sich 2 Spieler auf ein
Unentschieden geeinigt hätten, um nicht die vorderen Turnierplätze und damit Wertung und Preise
zu verlieren.
Da das auch der Wahrheit entsprechen und nicht nur ein dummer Scherz gewesen sein könnte,
sehen wir uns gezwungen, dagegen Maßnahmen zu ergreifen.
Diese und andere auffällige Spieler werden bei wichtigen Spielen immer wieder vom Schiri
"begleitet", und bei Nachweis wird solch ein Spiel mit 0 : 0 entschieden.
Diese Spieler werden für den Rest eines vollen Jahres zu keinem Comitatus-Turnier mehr zugelassen.
Wertung A:
die Anzahl und Wertigkeit der Missionsziele bestimmt:
es gibt 30 Punkte für den Sieger
es gibt jeweils 20 Siegpunkte für beide bei Unentschieden
es gibt 10 Siegpunkte für den Verlierer
Wertung B:
Siegpunkte-Tabelle:
Unterschied Sieger : Verlierer
0 - 149 = 10 : 10
150 - 299 = 11 : 9
300 - 449 = 12 : 8
450 - 599 = 13 : 7
600 - 749 = 14 : 6
750 - 899 = 15 : 5
900 - 1.049 = 16 : 4
1.050 - 1.199 = 17 : 3
1.200 - 1.349 = 18 : 2
1.350 - 1.499 = 19 : 1
1.500 + = 20 : 0
Gelände: Themengelände, wird zugelost
Startgeld: Euro 10,-
Euro 0,- für: Lady-Gamers, Springer, Tisch-Regel
Tisch-Regel: wer einen kompletten WH-Spieltisch inkl. Platte und Spielgelände mitbringt und zur Verfügung
stellt, ist von der Startgebühr befreit - bitte anmelden !
das Spielgelände MUSS mindestens 10 normale bespielbare Geländestücke umfassen !
Preise: möglich sind:
Turniersieger
Zweiter Platz
Dritter Platz
Painters Choice
Converters-Choice
Highest Kill in 1 Game
Trostpreis
A-Geigen-Preis
aber auch:
Schrägste/Lustigste Armee
ausgefallenste Themenarmee
Fairster (oder auch unfairster) Spieler des Turniers
u.v.a.m.
Schiedsrichter: 2 Schiedsrichter vom Comitatus
Spielzeit: 2 - 2,25 Stunden pro Spiel
nach dem Ablauf der regulären Spielzeit 15 Minuten Puffer zur Meldung des Ergebnisses, sonst wird das Spiel 0 : 0 gewertet
Wertung C:
Bemal-Wertung: eine eigene Wertung, die aber in die Gesamtwertung einfließt
daher: Bemalpflicht
Armee voll bemalt 1 Punkt
Bases bemalt/bestreut 1 Punkt
Bases gestaltet 1 Punkt
fortschrittliche Maltechniken (Washing, Brushen, etc) 1 Punkt
Umbauten in der Armee, spezielle Chars 1 Punkt
WOW-Effekt, Armee fällt echt auf 1 Punkt
pro Ausreisser gibt es jeweils 1 Punkt Abzug bzw 0 Punkte, falls nicht komplett bemalt
die Kenntnis der Grundregeln und der seiner eigenen Armee wird vorausgesetzt
da im Saal und an den Spieltischen Rauchverbot herrscht, sind Rauchpausen
Vereinbarungssache zwischen den beiden Spielern
Anmeldungen ab sofort HIER oder im Shop oder per Email oder PM
die bisher auf anderen Threads erfolgten Anmeldungen oder Absagen werden nicht übernommen
bitte also nochmal
CU
PS:
bei Mißfallen mit der Ausschreibung schlucken sie ihren Ärger runter oder schlagen sie ihren Arzt mit ihrem Apotheker

Update Hochelfen 4.5.2013:
Hochelfen:
· max. 1 fliegender Streitwagen (zählt zusätzlich zu Streitwagen als fliegende Einheit)
· Riesenadler: Entweder 2* einzeln oder 1*max.3 als Fliegende Einheit)
CU
Update zu den Missionen 7.5.2013:
Mission 1: King of the Hill
Am Spielfeld wird ein Geländestück (vorzugsweise ein Hügel) in der Mitte des Tisches als Ziel erklärt.
Am Ende des Spiels gewinnt der Spieler, welcher den Hügel hält.
Gehalten wird er wenn ein Charaktermodell alleine am Hügel ist, oder, falls beide Spieler Modelle am Hügel haben, derjenige mit mehr Charaktären am Hügel.
Auch ein Untentschieden bei Gleichstand ist möglich.
Betreten werden kann der Hügel nur von Charaktermodellen (sprich Modelle aus der Helden-Auswahl).
Falls ein Modell auf einem Reittier, Streitwagen oder Ähnlichem reitet, darf es den Hügel mit dem Reittier betreten, verliert aber sofort alle Boni durch dieses (Rüstungsboni, Aufpralltreffer, etc...). Wir nehmen an, das Modell stiegt ab.
Sobald es den Hügel verlässt gelten alle Vor- und Nachteile durch das Reittier.
Man darf Angriffe vom Hügel, bzw auf Modell am Hügel ansagen, die Angriffsreichweite wird immer gerechnet als wäre das Modell von Anfang an zu Fuß unterwegs.
Zauberer dürfen Segen und Flüche vom Hügel herunter Zaubern, sämtliche Schadenszauber jedweder Art aber nur auf Modelle die sich auch am Hügel befinden.
Zauberer am Hügel dürfen keine Wirbel wirken.
Zauberer außerhalb des Hügels ist es nicht möglich, Flüche, Segen und Schadenszauber auf Modelle am Hügel zu wirken.
Sollte sich ein Wirbel zum/durch den Hügel bewegen wird dieser sofort Zerstört und löst sich auf.
Beschuss am Hügel ist nur möglich, wenn sich beide Modelle am Hügel befinden und als Reaktion Stehen und Schießen.
Beim Stehen und Schießen trifft es aber dann auch immer das angreifende Modell, selbst wenn es beim Ansagen des Angriffs noch in einer Einheit steht.
Die Nahkämpfe am Hügel werden immer abgehandelt, als wären die Charaktermodelle in einer Herausforderung.
Des weiteren ist es nicht möglich, einen weiteren Angriff auf einen bestehenden Nahkampf am Hügel anzusagen.
Mission 2: Get the Shards
Es werden 4 Geländestücke vorgegeben die als Missionsziel gelten.
Halten kann dieses Geländestück jede beliebige Einheit.
Das Geländestück kann weder geschoben, getragen, bewegt (auch nicht durch Zauber) oder sonst wie verändert werden.
Bewegung, Zauberei, Beschuss und Nahkämpfe wird ganz normal gemäß den allgemeinen Regeln abgehandelt.
Am Spielende bekommt jene Seite einen Punkt die
a) das Geländestück alleine hält
b) als erstes das Geländestück betreten hat (Überzahl oder ähnliches wird ignoriert)
Fliehende Einheiten können keine Geländestücke halten.
Da es 4 Geländestücke sein werden ist auch ein Unentschieden möglich.
Mission 3: Magic Land
Grundziel: Vernichtung des Gegners (Die Seite, die weniger Punkte verloren hat gewinnt. Verluste durch Geländebewegungen zählen normal dazu als habe sie der Gegner vernichtet)
Am Ende jedes SPIELERZUGES (also 12*) bewegt sich jedes Geländestück (außer Häuser) zufällig W6" weit.
Jedes Modell bzw. jede Einheit die dadurch berührt/getroffen wird erleidet W6 Treffer der Stärke 1.
Gegen Verwundungen durch diese Treffer darf ganz normal gerüstet, gerettet und regeneriert werden.
Die Bewegung von Gelände lässt Einheiten gänzlich unberührt. Sprich Einheiten welche sich teilweise oder ganz in Geländestücken befinden, bleiben auf Ihrer Position, lediglich das Gelände bewegt sich fort.
Sollte Unpassierbares Gelände mit einer Einheit zusammenstoßen, werden die Treffer ganz normal ermittelt und abgehandelt, im Anschluss wird das betroffene Geländestück dann 1" von der Einheit entfernt platziert.
Tooraloo !