Da anscheinend hiermehr Leute mitlesen:
mein Fazit zu beschränkungsvorschläge und Szenarien vom Turnier
Allgemeine Beschränkung:
max. 2 zusätzliche Bannwürfel (Zwerge 4), Bannrolle, Kubus, Silberspiegel (was noch bannen kann) zählt als ein würfel pro Phase
Sprich: Entweder Kubus + Rolle, dann aber kein kanalisieren. Kanalsiierungsstab fällt somit auch in die "Rechnung", Magie brauchen die Echsen um irgendwie mithalten zu können.
Echsenbeschränkungen:
Beschussbeschränkung (Kohorte, Salas, STegado als 5 Schützen gut)
max 3 Salamander
max 2 HN auf Kampfechse (wegen Teurem Pflichtslann geht sich kein Veteran mehr aus. 2 HN sind aber fast schon Pflicht. Wenn 3 jemandem stört. sollte es nur 2 sein.
Szenarien:
Warpstein: nette Idee, aber warum z.B. schnelle Kav. die Dinger nicht halten kann, verstehe ich nicht. Manche Armeen (defensiv) können faktisch nie mehr als 2-3 holen
Schneller Vormarsch: 5 Spielzüge im Mittelspiel sind gut. Da hat man mehr zeit, es wird aber auch schneller Druck gemacht, Interessante Idee, aber der Berti mag auch etwas recht haben, wenn er sagt das der 6e SPielzug manchen Armeen mehr stört als anderen, man kann ich aber auch nicht in einen Ecke einbunkern
Kopfgeld:
Gutes Szenario. Takitsches Element noch vor der Aufstellung. Kann schon sehr viel beeinflussen, verändert aber das Spiel an Sich nicht zu sehr.
Ich würde alle drei so lassen, vll die Bedingungen fürs Warpsteinbesetzen etwas überarbeiten, standhaft ohne Plänkler passt aber schon ganz gut
zu den Ideen vom El Gungo:
Der Ansatz vom 1+ Rüster und 3+ Retter klingt gut, He lockerung könnte man noch das zweite Testturnier abwarten, ist aber auch eine gute Idee. Vampirgegenstände ergeben sicher auch Sinn in einem Pool zu sein.
mein Fazit zu beschränkungsvorschläge und Szenarien vom Turnier
Allgemeine Beschränkung:
max. 2 zusätzliche Bannwürfel (Zwerge 4), Bannrolle, Kubus, Silberspiegel (was noch bannen kann) zählt als ein würfel pro Phase
Sprich: Entweder Kubus + Rolle, dann aber kein kanalisieren. Kanalsiierungsstab fällt somit auch in die "Rechnung", Magie brauchen die Echsen um irgendwie mithalten zu können.
Echsenbeschränkungen:
Beschussbeschränkung (Kohorte, Salas, STegado als 5 Schützen gut)
max 3 Salamander
max 2 HN auf Kampfechse (wegen Teurem Pflichtslann geht sich kein Veteran mehr aus. 2 HN sind aber fast schon Pflicht. Wenn 3 jemandem stört. sollte es nur 2 sein.
Szenarien:
Warpstein: nette Idee, aber warum z.B. schnelle Kav. die Dinger nicht halten kann, verstehe ich nicht. Manche Armeen (defensiv) können faktisch nie mehr als 2-3 holen
Schneller Vormarsch: 5 Spielzüge im Mittelspiel sind gut. Da hat man mehr zeit, es wird aber auch schneller Druck gemacht, Interessante Idee, aber der Berti mag auch etwas recht haben, wenn er sagt das der 6e SPielzug manchen Armeen mehr stört als anderen, man kann ich aber auch nicht in einen Ecke einbunkern
Kopfgeld:
Gutes Szenario. Takitsches Element noch vor der Aufstellung. Kann schon sehr viel beeinflussen, verändert aber das Spiel an Sich nicht zu sehr.
Ich würde alle drei so lassen, vll die Bedingungen fürs Warpsteinbesetzen etwas überarbeiten, standhaft ohne Plänkler passt aber schon ganz gut
zu den Ideen vom El Gungo:
Der Ansatz vom 1+ Rüster und 3+ Retter klingt gut, He lockerung könnte man noch das zweite Testturnier abwarten, ist aber auch eine gute Idee. Vampirgegenstände ergeben sicher auch Sinn in einem Pool zu sein.
Die Qualität eines Zwergenspieler erkennt man am Wurf um den ersten Spielzug
(*Philosophische Erkenntnis am Punschstand*)
Testen geht über AC-diskutieren (freie Abwandlung des Sprichwortes: Probieren geht über Studieren)
Willkommen zur Edition der Chaosbruten, Lamerogern und Sprinterzwerge
(*Philosophische Erkenntnis am Punschstand*)
Testen geht über AC-diskutieren (freie Abwandlung des Sprichwortes: Probieren geht über Studieren)
Willkommen zur Edition der Chaosbruten, Lamerogern und Sprinterzwerge