Was sollte eine neue Edition haben

    Was sollte eine neue Edition haben

    Ich kam da just ein wenig ins Grübeln.
    Ich denke, die meisten WHFB Spieler werden mir Recht geben, wenn ich sage, dass die jetztige Edition von WHFB sehr gelungen ist - sicherlich das beste Warhammer aller Editionen

    ABER

    Gegebenfalls es gäbe eine neue Edition - welche Regeln müssten sich Eurer geschätzten Meinung nach ändern...

    Ich darf (als Beispiel) den Anfang machen.


    Armeestandartenträger -- das Konzept ist gut, die Miniaturen auch ABER er macht nur für wenige Armeen Sinn und ist eine der Hauptzielscheiben.


    cheers
    Markus
    --Painted Only--
    hy

    mir würd eine kleine bremse im magiesystem auch gut gefallen! magietechniscxh bevorzuge ich noch immer die 5th

    grüsse wolfgang
    3.Grand Tournament Finale Germany 06
    1.steirische Meisterschaft 06
    3.Vienna Gamingday 05
    2.Gentlemens Cup 06
    WOW,Keepers of Dice,SCA und WOW Keepers Fantasy und WM/HO Turniersieger
    BB Liga 1.Saison XXIII
    BB 1.Dead Rabbit Sommerturnier 13
    BB Siegerteam Clubvergleich (bester Spieler) 13
    2.Wiener Wm/Ho Meisterschaften 13
    3.Steam Storm Bratislava 13
    3.BOTT München 13
    1.Berndorf Challenge
    Liga 1.Death Rabbit BB Vienna 13
    Wiener Wm/Ho Meister 14
    BB 1.Vienna Table Top Masters 18
    1. 3.Krampusbowl 18
    selbst die jungs bei GW geben ja zu, dass das magiesystem ein wenig zuviel gewicht hat... der rest gefällt mir allerdings recht gut :)
    And with the final triumph of Chaos all life will decay into a seething mass of lost and screaming
    souls, eternally enduring the forms thrust upon them by the uncaring gods of Chaos.

    Mortals despair, the Realm of Chaos has begun.
    Nun, eine neue Edition sollte fast gar nichts ändern.

    - Besondere Chars werden eh kaum toleriert.

    - Magie ist eigentlich solange sie halbwegs im Rahmen bleibt ganz angenehm, wenn zuviel da ist wird es leider eine reine Würfelorgie.

    - Was korrigiert gehört ist das Balancing zwischen den Armeen.
    Skaven Ratlingkanonen sollten vorher ansagen müssen wieviele Würfel sie werfen, Stehen und schiessen sollte nur mit 1 Würfel erlaubt sein. Chaos sollte eine richtige Kern/Elite/Selten Einteilung erhalten, sodass es mit anderen Armeen harmoniert. Tlw. sollten die Punktekosten der Einheiten überdacht werden (v.a. Elfen sind zu teuer, da das KG und die Initiative weit weniger Einfluss auf den Kampf haben als St. und W)

    - Wegfallen sollte das automatische ausschalten der Streitwägen im nahkampf bei St. 7 Treffer. Denn anfangs war St. 7 ja noch die Ausnahme, bloss manche Kommandanten konnten St. 7 erreichen (Schwarorkwaaghboss), mittlerweile gehört der Komm + Held mit St. 7 bereits zum Standard. UND es gibt leider immer mehr Einheiten mit St. 7 (Kroxigore, Drachenoger, DO Lord... ) (EIN DRACHE hat St. 6, wo bleibt da die Relation).

    - Der Zweihänder sollte entweder teurer werden, oder nicht mehr auf Pferd verwendbar sein.

    - Die Kosten um einen Char auf ein Pferd zu setzen sollten höher sein, immerhin kriegt der Char meist doppelte Bewegung dadurch. Für +1 Att. zahlt man 25 Pkt. aber für ein Ross, mit einer schwachen Zusatzattacke UND einer Verdoppelung der Bewegung zahlt man bloss ca. 12-30 Pkt.

    -Der AST sollte in irgendeiner Form zu Fuß besser geschützt sein. (Bei Elfen hat man ein W3 Figürchen mit 4+ RW (oder gar 5+ bei HE) mit 2 LP.
    Der ist sogar gg. Skavensklaven massiv gefährdet. (Rettungswurf od. dgl., dafür mehr Aufzahlen für die AST).

    - RW Bonus der Kavallerie (Harnisch und Ross) bei Beschuss überdenken.
    Beschuss ist gg. Kavallerie beinahe nutzlos, war aber eigentlich historisch gesehen die gefährlichste Waffe gg. Ritter (Engl. Langbögen).
    Daher KEIN Extra bonus für Kav. auf den RW gg. Beschuss (im Nahkampf schon). Damit wären auch die Punktekosten in Relation zur Infantrie (v.a. bei den Elfen bzw. "Elitevölkern") wieder fairer, weil dzt. die Kavallerie in Relation zur Infantrie einfach um ca. 30-50% zu billig ist.

    mfg

    Bernhard
    Bernhard
    Original von Snorp84
    @magie : da bin ich nicht eurer meinung . magiecharaktere sind sehr teuer und können überhaupt nichts im nahkampf. zauberpatzer passieren auch schnell und dann ist die magierunde schneller aus als man denkt .
    mfg snorp


    Also noch keinen grünen Fuß gehabt der mit Stärke 6 durch 7 Deiner Regimenter gelatscht ist...... :D

    Gegenstände mit denen man Zauberpatzer verhindern kann gibts auch.

    @AST
    Weg mit dem AST, Armeestandarte wird für ein Regiment gekauft, Problem gelöst.
    * Steirischer Meister 40k 2010
    * Ö. Meister 40k - 2003-2005
    * ÖMS 40k- Best General - 2005
    * 7x40k Tagesturnier 1.
    * "eine Gefahr für dieses Forum" <- Zitat Eusebio

    "Sicarius was imperious as he killed. He was ambition and arrogance, he was skill and courage personified, he was guile and reckless bravura. He was Ultramar."
    Ach die AST finde ich ganz gut gelungen. Sie Wiederstandsfaehiger zu machen waere ein riesiger Fehler. Nur Khemri AST sollte ein Prinz sein und nicht ein Grabwaechter Champion. Dann wuerder man ihn oefter sehen.

    @Magie...
    Lehre des Slaanesh muss ueberarbeitet werden. Ist zu spielentscheidend. Lehre des Lebens muss wieder eingedaemmt werden. Blitze sollten nicht sniper sein. Evtl die Anzahl der Bannwuerfel grund erhoehen. Aber sonst eh ganz ok.

    Kavallerie muss ein wenig teurer werden. Aber nicht zu viel.

    Zweihandwaffen sollten immer zuletzt herschlagen, auch im Angriff.

    Schwertmeister weg.

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    naja im vergleich zu den alten editionen find ich schon gut das sie die charaktermodelle gebremst haben ...damit kommt wirklcih mehr strategie zum vorschein...aber einige sachen die mir besser gefallen haben war die minus 1 bewegung bei schwerer rüstung bzw rossharnisch..
    wollen die truppen gut gepanzert sein so sollten sie auch langsamer nach vorne kriechen
    das war doch früher immer ein knackpunkt ob man schwere rüstung einsetzt oder nicht bzw rossharnisch oder nicht,

    ich finde die magieregeln der neuen edition recht okay man muss doch überlegen ob man jetzt einen kämpfer oder einen magier einsetzt

    teilweise ist das magiesystem a bisi zu stark aber hey es ist ein fantasyspiel und magie gehört dazu! also wieso nicht einsetzen sogesagt
    die regeln für totale energie würde ich irgenwie ändern weil die nervt einfach und ich hasse es wenn man nachher nicht gegen einen spruch mit totaler energie machen kann...

    sonst im grunde genommen passt alles :D
    if I can not bent heaven, I shall move hell...tacticus
    .....historisch gesehen war der englische Langbogen auch nur in MASSE gegen die doch recht kleinen Rittereinheiten effektiv - wie auch im Spiel...

    Effizienter waren Armbrüste...

    Bis auf eine leichte Überarbeitung der Magie und einiger Klarifizierungen bzw. Mdifikationen der Grundregeln ( Stehen&Schießen zum Bleistift ) paßt es so. Um Himmels willen keine Änderung der ZHW-Regeln, sonst sind die wieder nutzlos für normale Truppen. Einzig der Vorschlag von Berti - nämlich keine ZHW für Reiter - hat etwas für sich, historisch gesehen kämpften Ritter mit ihren Bihändern auch nur zu Fuß...

    Franz
    Jo, am Grundsystem sollte man sich ein bissl was zur Magie überlegen, ansonsten gfallt mir die Edition.
    Vielleicht die eine oder andere Feinarbeit an Armeebüchern, aber wer weiß, ob sie dann nicht schlechter werden ;-).
    Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
    Original von berti
    - Was korrigiert gehört ist das Balancing zwischen den Armeen.


    Dein wort in gottes äh GWs ohr :D
    auch die magie gehört besser ausbalanciert dann gäbe es darüber weniger streitigkeiten!


    - Wegfallen sollte das automatische ausschalten der Streitwägen im nahkampf bei St. 7 Treffer. Denn anfangs war St. 7 ja noch die Ausnahme, bloss manche Kommandanten konnten St. 7 erreichen (Schwarorkwaaghboss), mittlerweile gehört der Komm + Held mit St. 7 bereits zum Standard. UND es gibt leider immer mehr Einheiten mit St. 7 (Kroxigore, Drachenoger, DO Lord... ) (EIN DRACHE hat St. 6, wo bleibt da die Relation).


    Stimme dem zu... dass eine kanone einen streitwagen erledigt seh ich ein... ein drache.. ohne probleme (sollte man meinen) aber das kommt im moment einfach nicht raus... vor allem chaos zerstört streitwagen eigentlich ohne grössere probleme... einmal aufpralltreffer kassieren und dann ist der streitwagen , 4 bis 5 LP in einer runde gezogen was das kampfergebnis der aufpralltreffer im endeffekt wieder aufwiegt... meist sogar mehr ausmacht



    - Der Zweihänder sollte entweder teurer werden, oder nicht mehr auf Pferd verwendbar sein.


    zweihänder weg vom pferd finde ich ok... als truppen find ich ihn stilvoll..
    finde aber dass er von army zu army besser balanciert gehört...
    zB: zwerge tut es nicht weh als letzter zu schlagen das tun sie eh fast immer... dafür haben sie rüstung und W4..
    elfen die zuletzt schlagen sind aber fast schon wieder zu sehr beute da sie mit kaum rüstung und W3 und nur wenig attacken kaum stehen bleiben.



    -Der AST sollte in irgendeiner Form zu Fuß besser geschützt sein. (Bei Elfen hat man ein W3 Figürchen mit 4+ RW (oder gar 5+ bei HE) mit 2 LP.
    Der ist sogar gg. Skavensklaven massiv gefährdet. (Rettungswurf od. dgl., dafür mehr Aufzahlen für die AST).


    stimme ich auch zu... teilweise gehören auch die banner der völker überarbeitet, da es völker mit sehr vielen sinnlosen bannern gibt während einige wenige eigentlich fast nur sinnvolle haben.



    von Adrian: Evtl die Anzahl der Bannwuerfel grund erhoehen. Aber sonst eh ganz ok.


    Würde die grundbannwürfel abhängig von den gespielten puntken machen, da eine erhöhung von grund auf die magie in kleinen spielen völlig nutzlos machen würde...

    sie ist ja so schon bei kleinen spielen eher nutzlos... was tut man mit 4 energiewürfeln gegen 3 bannwürfel??? reine glückssache... dennoch teuer, für dieselben P bekomme ich mehr truppen und einen starken nahkampf helden


    Ansonsten ist das grosse Stichwort BALANCING. vom grundprinzip her passt in dieser edi ziemlich alles würd ich sagen... jetzt is feingefühl gefragt!
    is ja nich so wie in 40k wo sie pro edi einmal alles übern haufen hauen :D
    Gute Elfen kommen in den Himmel...
    Böse kommen überall hin!


    Warhammer Fantasy: Darkelves, Chaos
    Warhammer 40k - Eldar, Cadia
    Mordheim - Skaven, Amazonen
    BloodBowl - Amazonian Angels, Mourning Munchies (Halflings)
    Epic Armageddon - Orkzä , Eldar, Imps

    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --

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    also hier mein senf:

    - das mit besonderen charactermodelle find ich in der 6.edition echt cool gelungen. wie oben schon erwähnt erfordert die seltenere Aufstellung dieser einfach mehr taktisches können!

    - magie finde ich ehrlichgesagt auch ok, denn wer magielastig spielt (mit ausnahme von khemri) neigt zu vielen patzer. und wenn da die magiephase unvorhergesehen endet (2x im spiel gleich beim ersten spruch z.B) hat der gegner wieder leichtes spiel.... und das oben erwähnte beispiel. gorks Trampelpfad durch 7 einheiten, kommt sicher nicht so oft vor... umso lustiger bzw. einprägsamer wenns mal passiert!

    - bez. Ratlingkanone sind mir schon gerüchte zu ohren gekommen (natürlich nur gerüchte), daß sie auf s3 herabgesetzt werden... mal sehen.

    - den armeestandartenträger finde ich sehr gelungen. bei manchen armeen ist er ein muß, und man bringt diese aufgrund vom AST so gut wie NIE zum Aufreiben (z.B. zwerge, skaven). Bei manchen armeen macht er so gut wie keinen sinn...z.B. untote. Man muß ihm ja keine Magische Standarte geben, sondern gut rüsten, dann erfüllt er nachwievor seinen (wichtigen) Sinn. Man muß halt nicht immer diese 100pts standarten mitnehmen, und wenn doch, dann soll das modell auch anfällig sein... Wenn man den typen mit dem Schlachtenbanner von den hochelfen, dann nicht klein bekommt weil der zusätzlich noch nen 1+ rüstungswurf hat und vielleicht noch nen rettungswurf....nein danke.

    - kavallerie finde ich nicht so übermächtig wie oben beschrieben. ich habe mittlerweile die erfahrung gemacht, daß infantrieblöcke bei vielen armeen einfach mehr bringen und es ebenfalls mit rittereinheiten aufnehmen können (v.a. wenn man mal den charge überlebt hat). und vergleich mal dann die punktekosten. würde man den RW herabsetzten, würden gar keine ritter mehr ankommen.....

    - das mit zweihandwaffe auf pferd stimmt historisch gesehen schon, allerdings ist es imho eher regeltechnisch so gemacht, daß es erlaubt ist.

    - im großen und ganzen finde ich die Ballance der armeen auch gelungen (mal die letzten drei armeen abwarten :D). Man kann jede armee absolut ausreizen, sodaß es keinen spaß macht gegen sie zu spielen... da sind nun mal die spieler "gefordert" dies zu unterlassen!!!


    abschliessend noch ein kleines Zitat von Gav:
    "Seriously, 6th edition will be around for several more years yet. And when 7th ed does come out, it'll be just a matter of getting the new rulebook and that's it no waiting years for a new army book, looking forlornly at your Wood Elves on the shelf gathering dust& "
    In a world without walls and fences, who needs windows and gates?


    Gentleman
    Also ich find die jetzige Edition sehr gelungen, bis auf ein paar Kleinigkeiten, aber was ist schon perfekt.

    Was mich pers. stört ist zum Beispiel das die Buddel Einheiten auftauchen und sofort Angreifen können. Was ich Unfair finde, ist das manche Einheiten das dürfen, und manche nicht.

    Den Armeestandartenträger würde ich so lassen, entweder man gibt ihm eine mächtige Standarte, oder gute Ausrüstung.

    Rossharnisch, schwere Rustung usw ist genauso schnell wie leichte Kavallerie, das kann ich mir nicht vorstellen. Würde ich auch ein wenig ändern. Genauso den Zweihänder auf Pferd, wie soll das den gehen?

    Auch sind einige Helden bzw Kommandanten schon wieder extrem stark geworden, zb bei den Echsen kann ein Hornnacken mit leichtigkeit gegen eine Einheit bestehen.

    Trotzdem im großen und ganzen gut gelungen.
    Fantasy:
    Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
    Warmaster:
    Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

    Hochelfen (im Aufbau)
    40K:
    Necrons
    Tau
    Space Wolfs


    First Blood Gewinner 2004 :D

    80% der Dinge erledigen sich von selbst!

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „SLANN“ ()

    ich finde man sollte die ini der elfen wieder auf 6 anheben, dass sie jetzt mit chaoskriegern würfeln müssen wer zuerst zuschlägt finde ich persönlich §%=/&!&/$/ oder die ini der chaoskrieger auf 4 senken(eigentlich aller chaoskrieger, da auch chaosgeneral und elfengeneral etc. würfeln wer zuerst zu haut) immerhin sind elfen das agilste volk und da kann in meinen augen so ein kerl mit schwerer rüstung nicht mithalten, auserkorene okay, kein problem damit aber norm. chaoskrieger in s.R. nie

    armeestandarten find ich in ordnung genauso wie magie(außer tzeentch vielleicht ein bisserl anfälliger für zauberpatzer, wäre passender);

    zweihänder sollten von kavallerie entfernt werden genauso wie diese anhäufung von s7 attacken in den ganzen völkern(ushabtis haben s6 das reicht, wozu brauchen kroxigore s7 !?!)

    auch sollten sie einige chars wieder schwächer machen, oder regimentern gewisse boni aufs kampfergebnis einräumen wenn sie gegen einzelne chars kämpfen(k.A. z.B. char rennt automatisch wenn er allein gegen regiment kämpft und verliert, was er in der ersten nahkampfphase gegen ein großes reg auch wird)

    bei den hochelfen im spezielen würde ich die ehrentitel wieder weglassen und stattdessen neue chars einführen, wie z.B. schwertmeister aber naja liegt nicht in meiner hand

    sonst find ich diese edition eigentlich sehr sehr gelungen
    Turas meinung über chaoskrieger elfen und schwere rüstung hat mich gerade auf eine idee gebracht:

    Warum sollte schwere rüstung am marschieren hindern? ich meine na gut sie ist schwer... aber wenn man das gewohnt ist sollte man keine abzüge haben...

    Was jedoch sicher durch die rüstung geschieht ist dass man selbst in der beweglichkeit eingeschränkt wird... wie GW in den regelbüchern so gerne zitiert: "Der Nahkampf ist in wirklichkeit nicht statisch wie auf dem Tabletop sondern ein dynamisches balgen etc etc"

    Ein kämpfer in schwerer rüstung könnte evtl abzüge bei INI und KG in kauf nehmen eben zu gunsten des besseren Rüstungsschutzes.
    Damit wären zwar evtl elfen mit hohem KG (was aber im NK wie schon mal erwähnt nicht so swichtig ist wie W oder ST) und hoher INI und schlechter rüstung im NK schon fast wieder zu stark...
    aber der rest der völker hätte die wahl ob sie harte träge einheiten oder leicht gerüstete aber offensivkräftige einheiten fielden.

    bestes beispiel hierfür fallen mir die asiatischen samurai ein... leicht gepanzert aber dafür schnell wie die hölle..
    same naginata träger... hauen erste runde hin und es gibt tote... danach halt langsam.. kismet :)
    elite garde in harter rüstung.. träge und zum schutz des daimyo vor pfeilen etc... sind aber an sich nicht die primärwaffe...

    was haltet ihr davon?
    Gute Elfen kommen in den Himmel...
    Böse kommen überall hin!


    Warhammer Fantasy: Darkelves, Chaos
    Warhammer 40k - Eldar, Cadia
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    BloodBowl - Amazonian Angels, Mourning Munchies (Halflings)
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    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --
    also ich würde mal generell sagen, dass chars nicht ohne magische gegenstände auf stärke 7 kommen dürfen (ich hasse das: S5 + zweihänder = S7), mir kommt vor, im moment hat alles und jedes S7...

    das mit der kavallerie stört micht nicht. überleg mal, ein echsenritter kostet 29 punkte, wenn der jetzt nur mehr 4+ save gegen beschuss hätte, käme keiner von denen mehr an, und ich kann 3 korsaren für einen ritter nehmen. haben beide einen gleich guten save gegen beschuss... wen nehm ich wohl :D
    mir persönlich kommt die kavallerie nicht übermäßig vor.

    man sollte außerdem die magie etwas schwächen, wie adrian schon gesagt hat, allerdings würde ich den khemri auch ein bissel was wegnehmen - der bewegungszauber kommt mir einfach zu hart vor (eine einheit mit 24 und eine mit 40 zoll angriffsreichweite, das ist KRANK!!!!!)
    außerdem bin ich der ansicht, dass grabschwärme und skorpione genauso wie bergwerker nicht gleich angreifen können sollten (wo kommen wir denn sonst hin... :()
    und nein, dass ich das sage liegt nicht daran, dass ich gegen adrian immer verliere, sondern daran, dass es mich einfach stört, dass khemri etwas extrem effizientes kann, was keine andere armee hat, und was diese eine armee völlig unbegründet hat (bergwerker - bringen: nichts...)

    ach ja, und noch eine neuerung die ich gerne hätte: einen automatischen spruch für dunkelelfen, als gegenstück zu magieentzug und baumsingen.
    Philosophus: "Mirus est", inquit, "me vivere!"

    WHFB: Dunkelelfen (ca. 6.500 Punkte) -- im VERKAUF - bei Interesse ins Handelsforum schauen ;)
    Mortheim: Schattenkrieger
    @Khalek....

    Die Khemri sind so wie sie sind fein. Man sollte da hoechstens an den Kerneinheiten noch was aendern damit sie eingesetzt werden. Den Bewegungszauber braucht man um das fehlen des Marschierens aufzuheben.
    Die Tunnelteams sind in Ordnung. Sie koennen ja verschuettet werden.
    Ausserdem sind die Einheiten palle wenn sie dann dumm herum stehen nachdem sie auftauchen. Welcher Sinn hat das? Bergwerker sind zumindestens zuverlaessig.
    DE magie ist schon fein. Nur die Gegenstaende sind muell. :D
    Der Großteil passt eh, vielleicht noch ein paar kleine Sachen die aber meistens Armeespzifisch sind..

    - keine Zweihandwaffen mehr für Reiter und Monster

    - Streitwagen erst ab S8 oder von einem großen Monster (Riese, Drache,..) gleich hin

    - Khemri Bewegungsspruch vielleicht nicht zum angreifen benutzbar

    - Gorks Fuss/Kriegspfad auf S5

    - bei magischen Gegenständen insbesondere Bannern ist imho einiges schiefgelaufen, weil sie von Armee zu Armee stärker geworden sind

    und, was ich irrsinnig gerne hätte, was aber vermutlich nie geändert werden wird: eine andere Berechnung des Kampfergebnisses, weil so wie ies im Moment ist, haben schwache Einheiten gegen starke nie eine Chance, egal wie viele sie sind und sie dienen nur als Unterstützung. Wenn also von allen vier Seiten je 40 Nachtgoblins 16 Chaoskrieger angreifen kann man trotzdem sicher sein, dass alle NGs laufen. Und ausserdem ist es im Momentanen System bei schwachen Einheiten (bleiben wir bei Nachtgobbos) egal wieviele sie sind solange sie Überzahl + 3 Glieder haben, dass heisst 40 sind genauso stark wie 400 was meiner Meinung nach auch irgendwie unrealistisch ist..

    mfg,
    Thorden