Zwerge - Flankenschutz?

      Wieso musst du einen zweiten mit hinein nehmen?
      Ein Runenschmied kann doch bis 75 Pkt magische Gegenstände haben.
      Meisterrune der Balance (50 Pkt) und eine Bannrune (25 Pkt), geht sich wunderbar aus. Du wirst die eine Heldenauswahl für einen Thain brauchen, da die Runenschmiede leider NK schwach sind.
      Fantasy:
      Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
      Warmaster:
      Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

      Hochelfen (im Aufbau)
      40K:
      Necrons
      Tau
      Space Wolfs


      First Blood Gewinner 2004 :D

      80% der Dinge erledigen sich von selbst!
      Eigendlich nicht, ich spiel bis 2500 Pkt auch nicht mit mehr, in den meisten Fällen reicht das. Selbst wenn mal ei Zauber durchgeht halte Zwerge viel aus. Und wenn es nicht reicht, hilft dir da ein Bannwürfel mehr auch nichts mehr. Was das so ist, schalte so schnell wie möglich die Zauberer aus (Kanonen und Steinschleudern sind da sehr zu empfehlen).
      Fantasy:
      Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
      Warmaster:
      Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

      Hochelfen (im Aufbau)
      40K:
      Necrons
      Tau
      Space Wolfs


      First Blood Gewinner 2004 :D

      80% der Dinge erledigen sich von selbst!
      Meine Vampire haben 5 Bannwürfel und 2 Bannrollen - im Schnitt soviel wie Deine Zwerge, nur zahl ich viel mehr Punkte dafür.

      mehr als 6 Bannwürfel bringt kaum wer zusammen (orks und Khorne wegen Sonderregeln vielleicht).

      Und, wie Slann absolut richtig schreibt...."es sind Zwerge" :D, die können überraschend viel einstecken
      --Painted Only--
      hab mal eine 1000p gefertigt.
      irgendwie hab ich dabei überhaupt keinen platz für bergwerker/grenzläufer oder gyrokopter zur marschbehinderung?!

      auf was sollt ich verzichten?

      Thain (Gromilr, Schild, Bihänder) 69
      + Trotz, Stein (50)

      1 Steinschleuder + Brand 90

      1 Kanone + Schmiederune 135

      19 Klankrieger (HW, Schild, Schwere R) 171
      Musiker, Standarte 15

      19 Klankrieger (HW, schwere R, Bihänder) 190
      Musiker, Standarte 15

      10 Musketenschützen 140
      Musiker 5

      10 Bergwerker 120

      ergibt 1000p

      was raus was rein??

      lg
      Ein bisschen Wut im Blut ist gut für's Herz.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „froschschenkel“ ()

      Zauberschutzrune bei 1000 Punkten ist imho zu teuer. Die wirst kaum mehr als 2 Magiern (total 6 EW, mit Pech 7 EW) gegenüberstehen.

      Steinschleuder -- wie gut kannst Du schätzen :D ? Eine Brandrune zB kann nicht schaden (für 5 punkte) - dann sind alle Treffer magisch..

      Raus: Ich würde (bei 1000 Punkten) die Klankrieger auf 19 runterschrauben.

      Zur Not einen Thain raus und voila - Punkte für Bergwerker

      Was mir fehlt sind absolut Schützen - armbrust oder besser Musketen sind ein muß.
      --Painted Only--
      Wieso nur 19 Klankrieger, und wo sind die Veteranen?
      Bei einer Einheit kannst du den Thain hineingeben, und beim anderen?
      Ich persönlich habe mit den Bergwerkern keine so guten Erfahrungen gemacht, aber die sind Geschmacksache. Ich würde lieber Armbrustschützen nehmen, und gib deinen Fernkampftruppen immer noch Schilde dazu, wer hat das schon Fernkampftruppen mit KG4,W4 und einem RW von 4+ :D.
      Finde auch das du bei 1000 Pkt nicht mehr als einen Helden brauchst, allerdings pro 500 Pkt mehr sollte immer ein Held mehr dabei sein.
      Fantasy:
      Zwerge 10K, Echsen 2,5K, Oger 2K alle bemalstatus
      Warmaster:
      Orks (2,2K bemalt/2,8K bemalstatus)

      Hochelfen (im Aufbau)
      40K:
      Necrons
      Tau
      Space Wolfs


      First Blood Gewinner 2004 :D

      80% der Dinge erledigen sich von selbst!
      Bergwerker bei 1000 Punkten ist so eine Sache - kommen sie rechtzeitig oder nicht mehr rechtzeitig....würde da eher Grenzläufer nehmen, die sind sicher da und WENN Du sie nicht in einem Wald unterstellen kannst, sind sie immer noch als "Standardtruppen" brauchbar. Da wären dann Armbrüste fast überlegenswert (in einem 10er, 12er Trüppchen)

      Wie sieht die "neue" Liste jetzt aus ?
      --Painted Only--
      Thain (Gromilr, Schild, Bihänder) 69
      + Trotz, Stein (50)


      1 Kanone + Schmiederune 135

      19 Eisenbrecher 247
      VK 30

      20 Klankrieger (HW, schwere R, Schild) 180
      Musiker, Standarte 15

      10 Musketenschützen 140
      Musiker 5

      10 Armbrustschützen 120 /oder 10 Bergwerker 120 (+M 6)
      Musiker 5

      zusammen: 996 / 997

      Steinschleuder hab ich wieder rausgenommen. schätzen kann ich zwar - aber würfeln nicht ... 6 schüsse - 1 treffer (2 tote :rolleyes:) 3x abweichung mit 10" 2x abweichung mit 6 bzw. 8" ... gegenüber kanone 6 schüsse 5 treffer ...

      lg
      Ein bisschen Wut im Blut ist gut für's Herz.
      ein paar erfahrungen bis jetzt:

      kanone mit schmiederune *unbezahlbar*

      speerschleuder mit treffsicherheit: durchaus vertretbar

      eisenbrecher volles kommando *last dwarf standing*

      klankrieger - unbedingt schwere rüstung (glaub ich) - mit leichter, schild und bihänder eher zahm.

      musketenschützen ... dürfte an meiner aufstellung liegen ... bis jetzt: kaum treffer, ziemlich im abseits oder sofort aufgerieben/geflohen - sauteuer.

      bergwerker - wenn sie auftauchen - sehr lästig

      runengegenstände: ohne waffenrune geh ich nicht mehr ausser haus ... blöd wenn man gegen gespenster, geister etc. machtlos is ...

      magie: 1000 - 1250p ohne runenschmied (2 bannrunen) hätts wesentlich schlechter ausgesehen.

      meine spiele bis jetzt hab ich mit der obigen liste bestritten ... jeweils ein bissl modifiziert (runenschmied).

      wo sind die musketen am effizientesten? vor der einheit aufstellen und beim angriff flucht? oder an der flanke bei kriegsmaschinen?
      Ein bisschen Wut im Blut ist gut für's Herz.
      Musketenschützen werden IMMER eins der ersten Ziele des Gegners sein, da die am leichtesten Fallen, ist so.

      Am besten stehen die Herren auf einem Hügel hinter Deiner Schlachtreihe...aber den Luxus braucht man mal ;)

      An der Flanke sind sie schon ganz gut aufgehoben, aber am besten stellst Du die Einheit erst auf, wenn Du weißt, wo die schnellen Einheiten des Gegners herkommen.

      @kaum Treffer ? hast Du an das +1 gedacht ?

      Schußwaffen sind nicht die "ich radier in einem Zug eine Einheit aus" Waffen -aber gegen die richtigen Gegner verheerend.

      Meinen Untoten zb sind Schußwaffen eher egal, aber gegen zb Elfen, jegliche Art leichter Kavallerie sind die Musketen ein Horror.

      Vor allem bringen sie Deinen Gegner dazu, sich auf dich zu zubewegen.
      --Painted Only--
      @ musketen:
      durfte leider nur 1x den luxus des +1 auf trefferwurf geniesen ... zo oft kavallerie ... kaum inner range.

      @ gegner kommen lassen: hab ich berücksichtigt/gemacht.

      kriegsmaschinen eher bei großen regimentern platzieren? bzw. wie überleben km's am längsten wenn flieger auf der anderen seite stehen ... zB gargoyls, harpien ... also einheiten die ich mit kanone oder 1x musketenfeuer nicht wegbekomm?
      Ein bisschen Wut im Blut ist gut für's Herz.