8. Editions-AC

      Kurzes Feedback auch von meiner Seite.
      Mir hat das Turnier viel Spass gemacht - herzlichen Dank an die geduldige Orga.

      Zu den Spielen im Schnelldurchlauf:
      1. Spiel gegen Cleaner mit Vampiren
      Ich hatte eine eher bewegliche Khemriarmee mit der ich meine Magiephase gut nutzen wollte ohne Würfel zum "Marschieren lassen" verwenden zu wollen. Daher kaum Infanterie sondern eher andere "Spielzeuge".
      Gegen infanterielastige Vamps ist es so aber extrem schwer.
      Zudem der Vampir eigentlich auch alles besser kann als meine Armee:
      Er hat die bessere Magielehre, die besseren Chars, kann Marschieren und mit Ghulen einfach eine scheussliche Einheit für Khemri (die ja kaum mit Rüstung gesegnet sind).
      Schlussendlich hat mein Streitwagenbreaker einen Chargewurf verwürfelt und wurde danach von 30 Ghulen und Verfluchten aufgeraucht.
      Magie war völlig für die Katz. 0:20 für den Cleaner.

      2. Spiel gegen Orks
      Da hat man richtig gemerkt, dass ist ein Spiel halbwegs auf Augenhöhe der Armeen. Sind halt 2 8. Editionsbücher gegeneinander. Durchaus spannend und an keiner Stelle das Gefühl völliger Hilflosigkeit oder eines aufgelegten Autowins.
      Dürfte ein knapper Sieg für mich gewesen sein.
      Magie hat einmal entscheidend eingegriffen als zwei Buffs von mir gegen jede Erwartung durchgingen (mein Mitspieler hatte sogar mehr Bannwürfel als ich EWürfel). In allen anderen Phasen war Magie nahezu bedeutungslos.

      3. Spiel gegen Smaugs Oger
      Ebenfalls ein Spiel auf "Augenhöhe". Das haben meine Khemri zwar mit was um 500 Punkten gewinnen können, hätte aber auch anders ausgehen können.
      Magie hat in diesem Spiel mal so überhaupt nix gemacht...

      Fazit:
      Khemri spielt m.M. nicht in der gleichen Liga wie die "Big Five" (Dämonen, Vampire, Echsen, Imperium und Dunkelelfen). Für mich wurde das durch die Spiele auch wieder bestätigt. Alle Testspiele vorab gingen gegen eben diese Armeen und waren nur mehr desaströs. Gegen andere Armeen kann man tatsächlich mitspielen.

      Zur Magie - die ist ja mal sowas von Schnurz gewesen. Quasi zur Bedeutungslosigkeit verdammt - was besonders für eine magielastige Armee wie Khemri eine Katastrophe ist.

      Meine beste Einheit in allen Spielen waren - mit Abstand - die 4 Nekropolenritter die gebuddelt haben.
      Meine Berichte gibts wie immer unter sailormeni.wordpress.com/2011/06/13/ruffy-ac-test-turnier/

      Kurz zusammengefasst (ich hatte nur 2 spiele, weil Sarah und ich gemeinsam gesprungen sind):

      Meine Liste:
      Vampirin mit +3A, unendlicher Hass, rote Wut, Herrin der Ghule, Blödheits-Retter
      VampirinAST mit Bestienloremaster und Ghule beschwören
      Nekro mit Rolle und gebundenem Feuerball

      2x35 Ghule
      29 Ghule
      34 Skelette mit Flammenbanner

      5 Gespenster mit Banshee
      Kutsche


      Spiel 1 (Turnierspiel 2) war gegen Poltergeist
      Nüchtern betrachtet hätte ich gemütlich verweigern können. Wäre ein Unentschieden geworden, vielleicht sogar leicht zu meinen Gunsten, weil Amberspear ein sehr guter Spruch gegen die Pegasi ist.
      Ich ging aber nach vor. Eine Ghuleinheit wurde von Hydra und General gefangen. An dem Gemätzel beteiligt waren: 35 Ghule, AST, 34 Skelette, Gespenster und Nekro, die allesamt draufgingen. Von den Spitzohren starben hier ein Pegasus und die Hydra.
      Meine Generälin versuchte mit zwei Ghuleinheiten auf der anderen Seite anzukommen. Diese wurden kleingeschossen und im Nahkampf gebunden. Es starben 5 Harpien und ein Streitwagen und von mir alles. Die Kutsche wurde zwischenzeitlich auch von einem Pegasuscharakter erschlagen.
      Fazit: 1:19

      Spiel 2 gegen Silvers Lizardmen
      Kein Slann, dafür Carnosauriergeneral. Ab der zweiten Runde gabs Nahkämpfe. Meine Generälin schnetzelte sich durch Sauruskrieger. Der Carnosaurier-General schluckte einen Skelettchampion, zertrampelte in der Folgerund den Nekro, verlor aber durch Passivbonus, wurde aufgerieben und eingeholt. Das Stega verbiss sich in meiner körperlosen Kutsche, Gespenster holten sich einen weiteren Saurierblock. Die Saurusritter holten sich noch durch Passivbonie die Kutsche und kamen durch einen Stellungsfehler meinerseits in die Skelettflanke. Die Skelette starben, die AST überlebte gerade noch.
      Fazit: 13:7


      Gesamtfazit:
      Ich hatte zwei Magiearme Gegner (einmal gar nichts, einmal nur Stufe 2). Trotz totaler Magiehoheit, war der Einfluss mäßig und meine Einheiten gingen trotz wieder heilen drauf. Ghule sind zwar hart, müssen aber nicht weiter als 35 pro Einheit (mMn sind 40 auch ok) beschränkt werden. Das sind immerhin die einzige sinnvolle Kerneinheit der Vamps. Ich finde, man könnte Magie wieder etwas entschränken (Winde +2 Würfel, auch den Stufenbonus kann man kippen)
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      Original von berti
      Ein Gesamtergebnis inklusive der gespielten Armeen wäre noch interessant, und natürlich weitere Berichte.


      1. Christoph Hettich
      Dark Elves
      2. Florian Wanka
      Daemons of Chaos
      3. Werner Himsl
      Vampire Counts
      4. Alexander Böhm
      Empire
      5. Daniel Maierl
      High Elves
      6. Werner Hoffmann
      Bretonnia
      7. Wolfgang Weber
      Wood Elves
      8. Bernd Sorger
      Lizardmen
      9. Lukas Fantl
      Lizardmen
      10. Gerald Kleemair
      Chaos Warriors
      11. Bug Name
      Dark Elves
      12. Anthony Nagy
      Lizardmen
      13. Gilbert Hangel
      High Elves
      14. Sven Thiele
      Tomb Kings
      15. Manfred Menhart & Sarah Reisenbauer
      Vampire Counts & DE
      16. Joachim Jeitler
      Orcs & Goblins
      17. Johannes Stephan Haslhofer
      Dwarfs
      18. Martin Küllinger
      Ogre Kingdoms
      19. Roman Galik
      Ogre Kingdoms
      20. Philipp Statzinger
      Skaven
      21. Sebastian Schulz
      Lizardmen
      22. Matthias Lederhilger
      Orcs & Goblins


      T3 kommt voraussichtlich morgen
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      kurzfassung:

      lvl4 tzeentch mit zeugs; hat von seiner ausrüstung nur die bannrolle gebraucht im ganzen turnier :rolleyes:
      lvl1 tzeentch auf disk mit 3+ retter gegen beschuss, glücksschild und atemattacke
      tzeentch-ast, der seine ausrüstung auch nie gebraucht hat...

      20 tzeentch-krieger mit schilden, musiker und flammenbanner
      20 khornies mit hellebarden, mucke und banner der leidenschaft
      30 slaanesh-barbaren mit champ und mucke
      2 x 5 hunde
      18 tzeentch-auserkorene mit vollem kommando, 4+ gegen beschuss und +/-1 teil am champ
      tzeentch-schrein
      todbringer

      klein, aber fein.

      erstes spiel gegen recht unerfahrene lizzies ohne slann, dafür mit carnofant. meine würfe waren generell ganz gut, wenn ich mal schwach gewürfelt hab, hat der gegner erbaulicherweise noch schwächer gewürfelt. =)

      ich geb die hunde ab, der todbringer opfert sich für die gute sache und bremst den carno ein bissl aus (und überlebt 2 nahkampfphasen! beim versuch, ihn zu erschiessen hat er versagt.) die khornies lassen nach ein paar nahkampfphasen leider einen sauruskrieger einer 24er-einheit am leben und nuppeln dann ab (haben aber vorher das stegadon abgeräumt). sonst keine verluste. beim gegner stehen noch der general, der ast und 1 sauruskrieger.

      gutes matchup, gute würfe wenns wichtig war, nix entscheidendes verhaut. -> 15:5

      top: der todbringer, der überraschend erfolgreich blockerdienste verrichtet.
      flop: die auerkorenen, die 4 von 6 moralwerttests auf die 8 wiederholbar verhauen... :rolleyes:

      zweite runde gegen den ruffy. ich mach 3 kleine fehler: mit dem todbringer in der ersten runde zu schiessen, statt gleich vorzuwuseln, den fliegermagier zu riskieren (und abzugeben) und einen kleinen stellungsfehler mit der flammenbanner-einheit, sodass ich nicht die maximalen attacken auf den baum machen kann. sonst stellungsspiel hüben wie drüben. ruffy würfelt konstant mau, aber ich kanns nicht in punkte ummünzen. am ende ein 10:10, hoch hätt aber wohl keiner gewinnen können.

      top: flammenbannertypen, die 7 nahkampfphasen gegen den baum überleben. der waldelfenbeschuss! :P
      flop: ich, weil ich den kleinen magier hergeschenkt hab... :rolleyes:

      letzte runde gegen rasputins impse.
      das matchup war nicht so prickelnd, weil ich dem dampfi nur wenig machen kann, während er im zentrum ein vorrücken meiner nahkämpfer leicht unterbinden kann. der todbringer muss sich vor 2 kanonen verstecken, 4 mal lichtmagie war auch eher unschön.

      die würfel waren leider auch heftigst gegen mich, während beim alex fast nix unterm schnitt war (eher im gegentum). ein paar entscheidende würfe gleich zu beginn machen das spiel zu einem verweigerungs-match, was auch halbwegs gelingt (unter anderem auch, weil der erzlektor glücklicherweise ein bissl zu gierig war. :D). nur die khornies und der todbringer geben viele punkte ab, allerdings mach ich auch kaum welche.

      ähhh... 13:7 oder 12:8, ich weiss es nicht mehr. ich war bissl unlocker und wollte da spiel schnell vergessen. ;)

      top: eine einheit hunde, die eine kanone holt, dann 2 mal flieht und sich beide mal wieder sammelt und der tzeentch-schrein, der den altar einfängt und fast bezwingt. :D
      flop: meine magie! mäxchen, mäxchen, 1,3, dann ein totales höllentor mit 29 auf den dampfi, das total gebannt wird, dafür wird mein lvl4 zum lvl2 ohne sinnvolle sprüche, womit die magie ein ende hatte... ;(
      die anderen hunde, die keine 5 schaffen, beim versuch, den todbringer anzugreifen... :(

      fazit: in keinem spiel hat die magie wirklich entscheidendes geleistet. ich bin da beim alex, ein bissl mehr dürfte es da schon sein. die armee ist durch die 3 fetten blöcke halt sehr extrem und matchup-abhängig, aber generell bin ich mit dem zehnten platz durchaus zufrieden. da seh ich sowohl die armee als auch mich selbst. :D

      ganz schwach natürlich der martin. klar, er hat sich für seine liste geschämt, aber das war ganz winziges warhammer... :P

      ps: skaven sind natürlich immer noch gut. nicht ganz top, aber trotzdem ziemlich stark. immerhin gegen den turniersieger unentschieden (der dann 2 mal 19:1 gewonnen hat), die armee kann also nicht sooo schwach gewesen sein. ;)

      nachtrag: ist doch keine kurzfassung geworden, fällt mir gerade auf. :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „shlominus“ ()

      Kurzbericht meinerseits:

      @Matchup:
      Ich hatte mit Bretonen 1x HE, 1x Dämonen und einmal O&G. Durchaus in Ordnung. Leider hat sich meine Psyche beim Dämonenspiel als "self fulfilling prophecy" herausgestellt.

      1. Spiel gegen just_dan (HE):
      Ein ausgeglichenes Spiel das längere Zeit in der Wage stand. Durch einen taktischen Fehler und eine glückliche Magiephase ging jedoch dann der HE Lvl4 Magier flöten und das Spiel ist zu meinen Gunsten gekippt. Habe mich dann doch recht deutlich auch im Nahkampf durchgesetzt.

      Fazit: Dicke Bretonenblöcke können durchaus mit anderen dicken Blöcken mithalten (wenn sie ankommen und man sie angreifen lässt). Poblem wie immer die Umlenker: Adler in diesem Fall. Sehr, sehr lästig.

      2. Spiel gegen Kazadoom (Dämonen)
      Bereits im vorfeld haben mir die Knie geschlottert. Das hat die Herrin bestraft und mich mit einem fast schmeichelhaften 3:17 wieder nach Hause geschickt. Flamer waren ungemein lästig, Nurglings ungemein effektiv und der Blutdämon hingegen war zwar in eine Bank aber hat nicht wirklich effektiv reingehauen. Das lag aber vermutlich am schlechten Würfelergebnis und weniger am Blutdämon selbst. Alleine siehts nicht so gut aus für ihn gegen dicke Lanzen, aber im Verbund mit Slaaneshbestien sehr fein.

      Fazit: Ein zweites Trebuchet wäre nett gewesen. Gewisse Einheiten der Dämonen sind nur schwer mit Bretonen knackbar. Eine ganze Armee, die immun gegen Psycho ist...naja...muss man da noch mehr sagen. Aber dennoch im Großen und Ganzen sicherlich von einem sehr guten Spieler knackbare Armee (z.B. Codex).

      3. spiel gegen Joachim Jeitler (O&G)
      Absolut ausgeglichenes Spiel mit ungemein lästigen Kettensquigs! Wildorks haben sich als sehr effektiv herausgestellt. Ansonsten eine knackbare Sache. Dicke Orkblöcke stehen recht lang und überraschenderweise auch der dicke Goblinblock. Dennoch ein ganz leichtes Übergewicht auf meiner Seite. Bei taktischen Fehlern sind O&G teilweise unbverzeibar (z.B: Kurbelwagen herschenken).

      Fazit: Ein sehr faires Matchup mit guten Chancen auf ein Unentschieden. Hammereinheit: Kettensqigs. Fast unfair, weil man die außer durch Beschuss und Magie nicht wegbekommt und sie viel größer als Fanatics sind. Von 3 LP sprech ich noch gar nicht. Aber vielleicht braucht das eine O&G Armee um wirklich konkurrenzfähig zu bleiben.

      @Magie: Fand ich she rentspannt. Keine übermäßig harten Phasen, aber dennoch kommt immer wieder mal was dickeres durch. Absolut ok so. Finde nicht, dass man da großartig nachbessern muss. Finde es sehr gut, dass man immer nur so viele Würfel beim Zaubern verwenden kann wie der höchste Würfel bei den Winden angezeigt hat. Magie kann man so lassen aber vielleicht 2 Würfel mehr, damit auch ein bissl mehr passiert.

      @Beschuss: Hatte leider nicht wirklich Beschussarmeen außer O&G. Wobei sich da die eigentlich selbst geschlagen haben indem die dummen Gobbos ihr eigenes Gerät gesprengt haben :P Schüssen waren jetzt auch nicht der Hammer. Also bei O&G schon ok so. Denke man kann Beschuss so lassen.

      Edith meint: Im Nachhinein betrachtet könnte auch die eher nicht so bedeutende Magie neben dem guten Matchup für meinen 6. Platz verantwortlich sein. Insofern kann man da ein klein wenig nachbesser. wIe gesagt 2 Würfel mehr verwenden würds schon bringen, denk ich.

      T9A Statistik (S/U/N): [Update: 24.04.16]
      Bretonen 2/1/4
      Chaos 1/0/2
      Chaoszwerge 2/0/1
      ----------------
      13 Spiele


      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „82er“ ()

      2. Spiel gegen Kazadoom (Dämonen)
      Bereits im vorfeld haben mir die Knie geschlottert. Das hat die Herrin bestraft und mich mit einem fast schmeichelhaften 3:17 wieder nach Hause geschickt. Flamer waren ungemein lästig, Nurglings ungemein effektiv und der Blutdämon hingegen war zwar in eine Bank aber hat nicht wirklich effektiv reingehauen. Das lag aber vermutlich am schlechten Würfelergebnis und weniger am Blutdämon selbst. Alleine siehts nicht so gut aus für ihn gegen dicke Lanzen, aber im Verbund mit Slaaneshbestien sehr fein.

      Fazit: Ein zweites Trebuchet wäre nett gewesen. Gewisse Einheiten der Dämonen sind nur schwer mit Bretonen knackbar. Eine ganze Armee, die immun gegen Psycho ist...naja...muss man da noch mehr sagen. Aber dennoch im Großen und Ganzen sicherlich von einem sehr guten Spieler knackbare Armee (z.B. Codex).


      Naja da Trebuchet hast du mir geschenkt, das hättest du durchaus in der Aufstellung abdecken können gegen die Nurglings :D.
      Zu den Flamern, ich glaube ausgeschalten haben sie nur so viel wie du regelmäßig wieder hochgezogen hast mit Regrowth, sonst sind sie nur im Weg gestanden und haben Lanzen am Schwenken gehindert :D :D :D.

      Ich sehe das mittlerweile eigentlich gegen alle Armeen als spielentscheidenden Faktor entweder eine Einheit herauszunehmen mit Umlenkern, sich hinter den Gegner zu stellen damit dieser weder um-formieren noch rückwärts gehen kann oder mit Plänklern an die Flanken von Einheiten stellen damit diese beim Schwenk eingeschränkt sind.

      Ob das jetzt Harpien, Gargoyles, Adler, Skinks, etc. sind ist dann eigentlich egal, man nimmt dem Gegner viele Optionen und je größer die Einheiten werden umso besser werden diese Elemente
      Original von Kazadoom
      Ich sehe das mittlerweile eigentlich gegen alle Armeen als spielentscheidenden Faktor entweder eine Einheit herauszunehmen mit Umlenkern, sich hinter den Gegner zu stellen damit dieser weder um-formieren noch rückwärts gehen kann oder mit Plänklern an die Flanken von Einheiten stellen damit diese beim Schwenk eingeschränkt sind.

      Ob das jetzt Harpien, Gargoyles, Adler, Skinks, etc. sind ist dann eigentlich egal, man nimmt dem Gegner viele Optionen und je größer die Einheiten werden umso besser werden diese Elemente


      dem stimm ich voll zu. Ich wurde am gesamten Turnier nur EIN EINZIGES mal umgelenkt bzw. aufgehalten (von einer Abteilung Freischärler), obwohl meine anderen Gegner auch durch die Bank Einheiten hatten die solche Aufgaben übernehmen hätten können (Liste siehe oben). Da wäre noch viel mehr drin gewesen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Tigurius“ ()

      Ich hab Echsen gespielt.

      1. Spiel gegen Zwerge:
      Uralte Macht tötet mir in der ersten Runde gleich 3 Einheiten. Die Punkte aufzuholen fällt mir ziemlich schwer. Ich brauche bis Runde 4 um alle KMs abzuräumen. Während dessen verliere ich noch ein Stegadon an die Bergwerker. Mir fehlt am Ende die Zeit um die Hammerträger mit König noch anzugehen. Ein Echsenheld reibt die Klankrieger im Alleingang auf. Die hatte nur 2 Passive und keinen AST in Reichweite.
      Am Ende ein 12:8

      2. Spiel gegen Skaven:
      Ich brauche zu lange, um eine Flanke mit Klanratten, Rad und Brut zu säubern. Komme da sogar unnötig in Bedrängnis. Die Seuchenmönche erschlagen mir viel zu zügig das Ehrwürdige Stegadon. In der letzten Runde raube ich noch dem grauen Propheten die Seele. 13:7

      3. Spiel gegen Waldelfen:
      In den ersten beiden Runden verspiele ich ziemlich dämlich einige meiner kleinen Einheiten. Die Kohorte mit Kroxis vernichtet ziemlich glücklich eine große Dryadeneinheit. Im Gegenzug räumt ein Baummensch der Baummensch in nur einer Nahkampfphase ein Stegadon ab, was mich auch das 2te Stegadon kostet. 8:12

      Fazit: Alle 3 Spiele mittelmäßig bis schlecht gespielt. Besser gespielt und mit einer anderen Magielehre sind die Echsen sicherlich ganz vorne anzusiedeln.

      AC-Fazit: Würde den 2ten EW wieder erlauben. Die Regelung für die max. eingesetzten Würfel auf jeden Fall so lassen wie sie ist, oder max. 4 EW.
      Licht maximal 4 Sprüche. Dann bleiben nur das Imperium und HE, die 2 mal Verbannung zaubern können, aber beim Imperium entweder 2 mal ohne nennenswertem Komplexitätsbonus oder mit Lvl4, aber dafür ohne Stärkebonus.
      Bei den HE gehts nur mehr wenn sich der Lvl3 glücklich den Spruch erwürfelt und nur mit +1 Stärke.
      Konstanz ist immer ein Thema. Manchmal funktioniert sie, manchmal nicht.
      Würde nach den Berichten, die Beschränkungen der Anzahl der Sprüche aus Lehren wieder aufheben. Jede RB Lehre ist ziemlich gut in der richtigen Armee. Es kommt eben sehr darauf an was man spielt, wo die Unterstützungszauber mehr bringen, etc... . Eine Dunkelelfenarmee mit vielen Einheiten die unglaublich viele Attacken austeilen wird von Schatten mehr profitieren als plänkelnde Echsen oder Imperium. Das zu Beschränken liegt, denke ich, ausserhalb der Möglichkeiten einer AC.

      Sehe nicht wieso man da umbedingt gewisse Lehren beschränken sollte. Und sind wir uns ehrlich, es war immer schon so das manche Lehren halt seltener gespielt wurden als andere.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

      Finde es interessant wie gut eigentlich alle Lehren sind, manche sind halt subtiler und nicht so offensichtlich stark. Dadurch das jetzt die ganzen Killersprüche Achtung Sir erlauben ist es nicht mehr so arg wie früher wo man halt gg die Bewohner eine halbe Einheit & die Magiedefensive verloren hat.

      Ich glaube auch das man die Magie wieder etwas lockern kann, wie schon erwähnt machen sich viele Lehren mindestens genauso gut wie die die eingeschränkt sind.

      Vorschlage:

      Max +2Ew
      mit eventuell:
      *Loremaster zählt als 1Ew

      Max +3Bw
      Jede Rolle zählt als 1Bw.

      Komplexlimit würde ich noch immer herausnehmen weil es eigentlich nur eine Armee betrifft (WoC) und bei allen anderen kein Problem darstellen dürfte (Khemri/OnG)

      Wie wäre es mit max 5 würfeln, würde die krassen Spitzen kappen.
      Original von shlominus
      na bitte, da hat das turnier ja einiges an neuen erkenntnissen gebracht...

      umlenker sind gut! 8o

      :rolleyes:


      Das war nicht die Erkenntnis, das wussten wir schon lange...

      Aber warum spielt sie keiner ...


      Übrigens halte ich auch folgendes für unnötig:

      - die Meisterrune der Herausforderung darf nicht mit der Rune der Bruderschaft kombiniert werden (vom selben Charaktermodell)

      ich meiner wenn man sieht das der König nach ~4 Aufstellungspunkten nicht mit den Chars aufgestellt wird und man dann nichts dagegen unternimmt gehört man bestraft :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Kazadoom“ ()

      Wohl eher unnötig ;)

      Wie haben denn die Vampirspieler und Gegner die Vamps auf diesem Turnier aufgenommen? -Cleaner dürfte einige gute Matchups erwischt haben, sofern mir nicht falsch berichtet wurde (Khemrie in der gespielten Variante ist diesbezüglich mit Sicherheit als angenehm an zu sehen :) ).

      Bisher hat mich die Performance der Vamps unter dieser AC nicht wirklich überzeugt - vor allem wenn ich an die Alternativen denke.

      lg
      Philip
      Fantasy Battles: The 9th Age
      9th Age project Homepage: the-ninth-age.com/news/
      9th Age on the warhammer.org.uk forum: warhammer.org.uk/phpBB/viewforum.php?f=98
      9th Age News

      [Gilead] Fantasy Battles: The 9th Age - Organisationsteam