8. Editions-AC

      Ich bin kein Fan von mehreren Bannrollen und/oder Verhindern von totaler Energie.

      Mit totaler Energie hatte man wenigstens mit etwas Glück die Möglichkeit, gelegentlich einen Spruch durchzubringen. Wenn das Element dann wegfällt und gleichzeitig mehrere Bannrollen erlaubt sind, kann man die Zauberer gegen magiedefensive Listen gleich auf der Grundlinie stehen und Punkte sichern lassen.

      Totale Energie bei ausgewählten Sprüchen find ich gut (6er plus 13. Skaven find ich eine gute Ausgangsposition), alles darüber hinaus ist meiner Meinung nach nicht notwendig.

      Dass nur noch eine Rolle erlaubt ist, ist ein Element der 8. Edition und das möchte ich nicht angreifen. Es tut weh, dass man in der Magiephase manchmal die Zähne zusammenbeißen und Verluste hinnehmen muss, aber dasselbe gilt für Beschuss und Nahkampf (gegen die es keine Mittel gibt). Weiters möchte ich prophezeien, dass bei mehreren erlaubten Bannrollen die neuen Effektrollen nicht genommen werden, die so möglicherweise gelegentlich für Überraschung sorgen könnten.
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      @Magie:

      Finde die Idee mit keine Totale bei 6er ok. Finde 2te Bannrolle für alle zu erlauben ok, damit alle Völker die Chance kriegen 2 Autobanns mitzunehmen... was sie laut Armeebuch halt nicht haben. Ich vermute mal ganz stark, das alle zukünftigen Armeebücher dann ein paar Bannrollen-artige Gegenstände dabei haben werden... dann kann man das ja wieder überdenken.

      @Eusebio:

      Welche Frage? Aber dafür hast du auch meine ignoriert. Also irgendwie fair, nicht wahr? :)

      Warum sollten Zwerge denn nicht auch mal einen Vorteil haben?


      Nur mal kurz überlegt, was das für die ganze Diskusion bedeuten würde:

      [Sarkasmus ON]
      Mit dem Argument kann man eigendlich alles zulassen. Warum beschränken wir überhaupt? Gibt dann halt ein paar Armeen, die einen "kleinen" Vorteil in der einen oder anderen Phase haben. Dominieren eben Dunkelelfen die Magiephase, Zwerge den Beschuss... ist doch ok.
      [Sarkasmus OFF]

      Gehts jetzt darum, das Zwerge in der alten Edition eine langweilige Armee waren? Sind wir jetzt für einen verspäteten Underdog Bonus? :P

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

      Den Vorschlag, den du gemacht hast, hab ich schon vor ein paar Seiten gepostet und auch schon in der siebten Edition vorgeschlagen.


      na bitte, hast auch einmal eine gute idee gehabt! :P

      @warum 2 und nicht mehr Rollen: Die Anzahl der Rollen war schon immer kuenstlich festgelegt und hat sich dann bewaehrt oder auch nicht. In meiner Kristallkugel habe ich gesehen, dass 2 Rollen eine gute Balance gewaehrleisten.


      genau das hab ich mit "vernünftiger argumentation" gemeint. :rolleyes: kannst du zu diesem zeitpunkt beurteilen, wieviele bannrollen eine gute balance gewährleisten? ich kanns nicht.

      ich teile die meinung von erich und meni, dass man in der achten einfach ab und zu eine menge schaden fressen muss (egal, ob durch beschuss, magie oder nahkampf). die armee-zusammenstellungen müssen sich dementsprechend ändern.

      edit:
      Gehts jetzt darum, das Zwerge in der alten Edition eine langweilige Armee waren? Sind wir jetzt für einen verspäteten Underdog Bonus?


      warum nicht? dasselbe gilt für bretonen mit dem zweiten trebuchet.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „shlominus“ ()

      Original von Meni
      Ich bin kein Fan von mehreren Bannrollen und/oder Verhindern von totaler Energie.

      Mit totaler Energie hatte man wenigstens mit etwas Glück die Möglichkeit, gelegentlich einen Spruch durchzubringen. Wenn das Element dann wegfällt und gleichzeitig mehrere Bannrollen erlaubt sind, kann man die Zauberer gegen magiedefensive Listen gleich auf der Grundlinie stehen und Punkte sichern lassen.


      Bei diesen Regelungen geht es eher darum, Hail Mary-Magiephasen zu verhindern. Anstatt eines grossen sollte man dann vielleicht eher mehrere kleine Sprueche sprechen. "Mit Glueck mal einen Spruch durchbringen" war in der vorigen Edition, jetzt hat der zaubernde Spieler in der Regel mehr Wuerfel als der bannende.

      Die zwei Rollen werd ich trotzdem nochmal ueberdenken.
      Für die richtig Fetten Sprüche find ich ja auch, dass man totale Energie abdrehen sollte. Die kann man dann nicht mehr Hail-Mary sprechen. Wenn wer 6 Würfel für einen Buff in die Hand nimmt find ich auch, dass es ok ist, wenn der total durchgeht. Man sollte nicht vergessen, dass damit gleichzeitig Kontrollverlust passiert und dann zwar der Zauber durchgeht, dafür meist aber auch eigene Modelle draufgehen (und der Zauberer das oft kein zweites Mal machen kann/will).
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      Original von Ruffy
      Die zwei Rollen werd ich trotzdem nochmal ueberdenken.


      Das Argument mit den Effektrollen ist stichhaltig, ich würde vorschlagen, dass zuerst einmal mit einer Rolle getestet wird und anschließend durch die Evaluierung und das Feedback der Spieler entschieden wird, ob es für jede Armee eine zweite Rolle geben sollte (gewisse Unterschiede in der Itemauswahl muss man trotz 8. Edition auch akzeptieren).


      lg
      Philip

      PS.: Soweit ich weiß haben folgende Armeen Zugriff auf mehr als eine Bannrolle:

      HE
      Khemrie
      Imperium
      Dämonen
      Bretonen
      Zwerge

      Wenn ich kein Volk vergessen habe, handelt es sich also um knapp die Hälfte der Armeen (CZ und DoW mal außen vor gelassen).

      Darüberhinaus haben
      O&G (Geistertotem / Würfelstehlen)
      WE (Stab der ich-werfe-meine-BW-neu / Flimmerlichter)
      DE (Ring d. Hotek - vorrausgesetzt er ist nicht verboten =)
      Echsenmenschen (Kubus / besänftigender Geist)

      gute Gegenstände zur Magieabwehr.

      Bleiben noch:
      Skaven (die Gewinner der neuen Edition)
      Vampire (können Truppen wieder heilen)

      und

      KdC (abgesehen vom Tzeench DP mit Tentakel) bzw.
      Oger

      übrig, die banntechnisch wirklich unterlegen sein können.


      Ich sehe diesbezüglich eigentlich nur bei Ogern ein wirkliches Problem.
      Fantasy Battles: The 9th Age
      9th Age project Homepage: the-ninth-age.com/news/
      9th Age on the warhammer.org.uk forum: warhammer.org.uk/phpBB/viewforum.php?f=98
      9th Age News

      [Gilead] Fantasy Battles: The 9th Age - Organisationsteam
      Wie gesagt, ich werde es ueberdenken, aber das Argument mit den Effektrollen lasse ich aussen vor. Die Anzahl der erlaubten Bannrollen zwingt niemanden, auch wirklich das Maximum zu nehmen und die Effektrollen kann man so oder so nehmen.

      Ein bisschen spaeter werde ich mal eine vorlaeufige Version posten, falls jemand heute ein Spiel mit AC machen moechte.

      Edit: Oger haben den Runenschlund und das Hoellenherz.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Ruffy“ ()

      Neues Update.
      Der Dampfpanzer hat erstmal wieder W10... ich wuerde mich aber nicht darauf verlassen, dass das nach einigen Testspielen immer noch so ist.
      Beim Helm der absoluten Kontrolle ist mein Vorschlag, ihn nur auf Kerneinheiten anwenden zu koennen. Die Kombination mit Bihaender-Verfluchten (mit Banner der Huegelgraeber vielleicht noch) erscheint mir dann doch etwas zu heftig.
      Sirenenstandarte und Rote Wut sind erstmal nicht mehr auf der Liste.
      Die zweite Rolle gibts vorlaeufig (noch?) nicht. Magie steht immer noch zur Diskussion, als vorlaeufige Spielvariante sollte es so fuers erste gehen.
      Was ist denn generell die Meinung zu Van Hels-Spam?

      Allgemeine Beschränkungen/Grundregeln:

      - 2500 Punkte
      - Erlaubt sind alle aktuellen Armeebücher (keine Kampagnenbücher) sowie Chaoszwerge und Söldner
      - keine besonderen Charaktermodelle/Einheitenchampions (Ausnahme: Legendäre Söldnerregimenter)
      - jede Kommandantenauswahl maximal einmal
      - jede Heldenauswahl maximal dreimal
      - jede Kerneinheit maximal viermal
      - maximal zwei Modelle mit Thunderstomp
      - maximal 5 Kriegsmaschinen (davon maximal 3 mit Schablone, Kanonen zählen auch hierzu, ebenso wie der Dampfpanzer)

      Magiebeschränkung:

      - gebundene Zauberspreuche koennen nur jeweils einmal pro Magiephase gewirkt werden
      - pro Magiephase duerfen maximal 10 Energiewuerfel eingesetzt werden und maximal zwei mehr als die 2W6 ergeben haben (nie mehr als 10)
      - pro Magiephase darf maximal ein Zauberspruch mit Power-Up gezaubert werden
      - keine Totale Energie (aber trotzdem Kontrollverlust) fuer 6er-Sprueche (+ 13ter der Skaven)

      Bannbeschränkung:

      - maximal 2 auto-dispels
      - pro Magiephase duerfen maximal 2 Bannwuerfel mehr eingesetzt werden als man durch den W6 bekommen hat

      Verbotene Magische Gegenstände/Fähigkeiten/?:

      Sirenengesang
      Standarte des Ruhmreichen Chaos
      Große Ikone der Verzweiflung
      Ring von Hotek
      Drakenhofbanner
      Buch von Hoeth
      Power Scroll
      Immortal Fury (für Dämonenprinzen erlaubt)
      Seelenverschlinger

      Armeespezifische Beschränkungen:

      Dämonen: -

      Dunkelelfen:
      - maximal 1 Hydra

      Vampire:
      - maximal 5 Gespenster (inklusive einer eventuellen Banshee)
      - Leichenkarren zaehlen nicht gegen das Thunderstomp-Limit
      - der Helm der absoluten Kontrolle darf nur bei Kerneinheiten angewandt werden (Charaktere in den Einheiten profitieren ebenfalls)

      Imperium:
      - maximal 1 Dampfpanzer

      Bretonen:
      - maximal 1 Trebuchet

      Zwerge:
      - die Meisterrune der Herausforderung darf nicht mit der Rune der Bruderschaft kombiniert werden
      - Durchschlagsrunen dürfen auf maximal einer Grollschleuder angebracht werden

      Echsenmenschen: -

      Krieger des Chaos:
      - die Hoellenmarionette darf nur bei eigenen Kontrollverlusten eingesetzt werden
      - maximal 1 Todbringer

      Hochelfen:
      - seltene Auswahlen dürfen dreifach genommen werden

      Waldelfen: -

      Khemri: -

      Skaven:
      - maximal 1 Höllengrubenbrut oder 1 Todesrad

      Orks und Goblins:
      - maximal 9 Fanatics

      Ogerkönigreiche:
      - Rhinoxreiter sind erlaubt

      Tiermenschen: -

      Chaoszwerge nach Kriegerischen Horden:
      - vom Kelch der Finsternis abgezogene Energiewürfel zählen als eingesetzt
      - die Mindestgröße für Hobgoblin-Wolfsreiter-Einheiten beträgt 5 Modelle
      - Stierzentauren gelten als Infantrie mit Swiftstrider
      - maximal 1 Tremorkanone

      Söldner: -

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Ruffy“ ()

      viel viel besser....

      nur das mit der Marionette bei KDc stört noch etwas.... würde die unbeschränkt gelten lassen...
      !!!ISSO AINDA ME MATA!!!

      Neulich in der Partymaus:
      Tirolerin: Bist du etwa auch ein Wiener
      Ich: Nein, schlimmer ein Deutscher aus Wien
      Tirolerin: Oh mein Gott....

      http://rabkcorswelt.blogspot.com/
      Ich bin nicht der Meinung, dass überhaupt in irgendeiner Form in das Bannen oder die Bannmöglichkeiten eingegriffen werden sollte.
      Weil, wo hört man denn dann auf. Die Bretonen haben eine "Rolle" die beim Bannen dem Zaubernden einen St. 6 Treffer zufügt, das hätte ich als Zwerg auch gerne.
      Denn Magier kann ich an sich nur erschiessen oder der Gegner lässt zu dass ich sie im Nahkampf erwische.

      Ca. die Hälfte der Völker HAT jetzt schon die Möglichkeit mehr Bannwürfel zu bekommen oder mehr als die eine Bannrolle, eben mit anderem Namen mit reinzunehmen. Hier sehe ich eigentlich nicht wirklich die Notwendigkeit etwas zu ändern. Zwerge haben das Potential die Magiephase ziemlich abzuwürgen, allerdings kostet das ebenso viel wie eine Magieoffensive.


      Was den Offensiven Part der Magie betrifft:
      Hier sind es meiner Ansicht nach eher die einzelnen Sprüche die überzogen sind, bzw. die Todeslehre an sich. Ergänzt um die Lehreneffekte, die ja auch in keiner Weise auch nur irgendwie ausgeglichen sind.

      Hier würde ich folgendermassen ansetzen:

      Keine Lehre (ausser Volksspezifischen) darf mehrfach gewählt werden.
      Ich nehme an, dass mehr als 2 Magier eh kaum jemand spielen wird. Daher geht das vermutlich bei allen Völkern.

      Dann kommt mir vor, als geht jeder davon aus, dass eine Stufe 4 Magier gesetzt ist. Was sich durch die enormen Vorteile beim Zaubern und Bannen durchaus erklären lässt.
      Ich würde ja fast soweit gehen und nur einen Kommandanten zulassen bzw. die Gesamtpunkte für CHaraktere runtersetzen. Gleichzeitig, so es geplant ist, die grossen Viecher zuzulassen, hat man dann immer noch irgendetwas auf das man verzichten muss. Du hast ne maximierte Magie...ich hab den Drachen und nen Bannmagier mit ner Rolle.
      Das müsste man aber testen, denn vermutlich wird da dann eben die eine oder andere Variante stärker sein, und dann eben gesetzt.

      Edit: Und das hab ich geschrieben bevor Ruffy seine neue Version reingesetzt hat.

      Irgendwie sehe ich da oben, und das ist jetzt tatsächlich eine parteiliche und vermutlich dadurch beeinflusst dass die Zwerge meine bevorzugte Armee sind, viele Beschränkungen die Zwerge treffen.

      Grollschleuder...wird beschränkt. Zusätzlich zählt eine Kanone, eine Steinschleuder, ein Gyrokopter und die Flammenkanone als Schablonenkriegsmaschine. Sehe nicht wirklich wo der Zwerg da überhaupt übermässige Vorteile hätte. 2 Orgelkanonen sind aber erlaubt, und ob die angenehmer als 2 Steinschleudern mit St. 4/5 sind wage ich zu bezweifeln.

      Bannen: Diese Beschränkungen sind einzig darauf ausgelegt, dem Zwerg das einzige was er in der Magiephase tun kann zu beschneiden. Gefällt mir nicht. Maximal 2 Würfel mehr heisst, dass ich mit einem nackten Amboss jede Runde einen Bannwürfel verschenke. Die MR der Balance kann man dann ebenso weglassen. Und Autobann auch max. 2, wo Zwerge (und Dämonen) die einzigen sind, die tatsächlich mehr als die 2 aufstellen könnten?
      Und wenn der Zwerg seinen Runenschmied mit 3 Bannrunen zukleistert, dann kostet das insgesamt das was ein St. 2 Magier mit Ausrüstung kostet. Mit dem Unterschied, dass der St. 2 Magier halt 2 Sprüche hat die er versuchen kann zu zaubern. Das kann der Zwerg dann unterbinden. Neutralisieren sich dieselben Punktekosten...wo liegt das Problem. Anders wäre das wenn der RUnenschmied nebenbei noch Tod und Vernichtung über den Gegner regnen lassen kann. Aber so muss ich doch dir Frage stellen, warum der Zwerg seine einzige Funktion in der Magiephase...das neutralisieren der Gegnermagie...nur beschränkt einsetzen darf.
      (und bitte nicht auf die Schussphase verweisen. Dafür zahlt man auch seine Punkte).

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „berti“ ()

      Original von Ruffy


      Allgemeine Beschränkungen/Grundregeln:

      - 2500 Punkte
      - Erlaubt sind alle aktuellen Armeebücher (keine Kampagnenbücher) sowie Chaoszwerge und Söldner
      - keine besonderen Charaktermodelle/Einheitenchampions (Ausnahme: Legendäre Söldnerregimenter)
      - jede Heldenauswahl maximal dreimal
      - jede Kerneinheit maximal viermal
      - maximal zwei Modelle mit Thunderstomp
      - maximal 5 Kriegsmaschinen (davon maximal 3 mit Schablone, Kanonen zählen auch hierzu, ebenso wie der Dampfpanzer)


      hier fehlt mir ganz klar eine Kommandantenbeschränkung, nämlich:

      - kein Kommandant mit Magiestufe doppelt.

      Dies soll einfach verhindern, dass man 2 Stufe 3/4 Aufstellen kann; diese Einschränkung kann man auch noch verfeinern und sagen:

      - kein Kommandant mit Magiestufe 3/4 doppelt.

      das ist dann geschmacksache.

      @Magiediskussion: ich würde mal vorschlagen dass man ein paar Spiele spielt und sich die Beschränkung macht ohne Stufe 3/4 zu spielen. Dann die Erfahrungen damit zu posten.
      Danach das selbe mit Level 3/4. So kann man sicherlich gut abschätzen welchen Einfluss diese Magier haben und eventuell auch sagen wie man diese am besten Einschränkt.

      Ach..und ganz vergessen':

      Jede Kerneinheit max. 4 mal....ist das tatsächlich nötig eine einzelne Einheit so oft mitzunehmen? Passiert ja ohnehin nur wenn die Einheit besonders extrem im Preis/Leistungsverhältnis ist. (je nach Aufgabe halt).

      Würde das auf max. 3 mal senken.
      Naja...eine Flut an Kommandantenmodellen braucht es nicht wirklich. Und 2 Könige in einer 2500 Punkte Zwergenarmee oder 2 mal nen Amboss braucht es auch nicht. Fände ich sehr unpassend.
      Ich hab noch nicht ganz durchschaut, warum man keinen Kommandanten 2x nehmen darf. Gibts konkrete Beispiele, wo das ein Problem darstellt? Die kosten immerhin ordentlich Punkte, die zumindest ich meist anders besser verwertet sehe. Auch bei mehreren Lvl 3+ Magiern sehe ich kein sonderliches Problem. Man wird zwar in der Magiephase flexibler, weil man mehrere Lehren dabei hat, man hat dadurch aber nicht mehr Würfel zur Auswahl und die Punkte wären meist woanders besser angelegt.

      Was ist das große Problem an mehrmals demselben gebundenen Spruch? Auch die benötigen jetzt Würfel und sind aus Mangel an Stufenbonus wesentlich leichter zu bannen.

      Bei der Magie sehe ich die absolute Notwendigkeit für Beschränken der Würfel auf 10 nicht. noch weniger, dass man nicht mehrere gepowerte Sprüche sprechen darf, wegen der höheren Komplexität und der beschränkte Würfelanzahl. Ich würde das gern vorher noch mehr austesten.

      Das zusätzliche Bannwürfel generieren würd ich vorerst auch noch außen vor lassen. Grad das Geistertotem der (noch immer verhältnismäßig schlechten) Orks wird dadurch sinnlos.

      Man könnte auch diskutieren, die Power Scroll nicht zu verbieten, wenn die wirklich bösen Sprüche eh keine totale Energie haben können.

      Helm der absoluten Kontrolle: Ich seh auch nur die eine wirklich böse Kombination von Verfluchten (+Hügelgräber) mit dem Helm (und die finde ich auch unterdrückenswert). Warum dann nicht einfach nur auf Verfluchte verbieten? Ich seh z.B. kein Problem von KG7 Fledermäusen, Geistern oder gar Blutrittern.

      Vanhels Spam: Ich finde den Spam untertrückenswert. Mit einem Stufe 4 Fürsten hab ich den Spruch quasi fix und kann ihn locker mit jeweils zwei Würfel rausjagen, während das Gegenüber auch (mindestens) zwei Würfel zum Bannen braucht. Damit kriegt man den Spruch in jeder Runde 1-3 mal durch (bereits mehrfach ausgetestet). Also max. 1x pro Modell (Mit Buch ein zweites Mal, ohne Bonus) gesprochen fänd ich sinnvoll.
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      Original von berti
      Naja...eine Flut an Kommandantenmodellen braucht es nicht wirklich. Und 2 Könige in einer 2500 Punkte Zwergenarmee oder 2 mal nen Amboss braucht es auch nicht. Fände ich sehr unpassend.


      nur weil du es unpassend findest heißt es nicht, dass man es Beschränken muss.
      Fakt ist diese Beschränkungen hier sollen erst mal absolute Spitzen kappen. Dazu gehören aberdoppelte Kämpferkommandanten nicht wirklich.

      Wiso soll ein Oger keine 2 Tyrannen stellen dürfen? Oder ein Imperialer keine 2 Generäle des Imperiums? 2 Kriegsherren zu stark?

      Darf man 2 Tyrannen ueberhaupt aufstellen? ?(

      Zwei Kaempferkommandanten sind isoliert betrachtet vielleicht nicht zu stark, aber ich denke damit wuerde man Todessterne foerdern.

      Anderes Thema: ist ein maximaler Bonus auf den Komplexitaetswurf notwendig? Krieger des Chaos koennen glaube ich inklusive der Stufe (4) auf maximal +9 kommen... das ist doch einiges.