[ÖTT AC] Auf zu neuen Ufern...

      Hier die aktuelle AC - ich habe den Vampirpool überarbeitet, die Krone für Kat.B generell verfügbar gemacht, das "Körperlosigkeitsproblem" gelöst und die SP-Berechnung für gerittene Monster rausgenommen (dh. lt. Regelbuch).

      "ÖTT AC reloaded"
      ÖTT Draft reloaded V1.0

      Allgemeine Beschränkungen:
      Maximal 3 fliegende Einheiten (inklusive Charaktermodelle)
      Maximal 6 Streitwagen-Auswahlen (Streitwageneinheiten aus mehr als einem Modell zählen doppelt)
      Maximal 40 Modelle oder 400 Punkte pro Einheit, ausgenommen Charaktermodelle

      Allgemeine Magiebeschränkungen
      Maximal 2 Bannrollen(-äquivalente)
      Maximal 4EW pro Zauberspruch (inkl. aller Zusatzwürfel durch Items / Fähigkeiten / uÄ.)
      Maximalbonus von +5 auf Zauberspruchversuche (inkl. Stufenbonus / Items)

      Als eingesetzte EW zählen:
      -1 pro zum Zaubern geworfene Energiewürfel
      -1 pro von der schwarzen Kutsche aufgesaugte Energiewürfel für den Vampirspieler in seiner Magiephase

      Als zusätzlich generierte EW / BW zählen:
      -1 pro durch externe Quelle (exkl. Kanalisieren) generierter EW/BW
      -1 für die Energiespruchrolle (in jener Phase in der sie eingesetzt wird, dh. für Kat. A nicht verfügbar)

      Darüber hinaus verkleinert sich der maximal mögliche Pool (Kat. abhängig) um:
      -1 pro 4 Sprüche aus folgenden Lehren: Leben/Tod/Schatten/Licht solange sie im Spiel sind (hierfür zählen auch Kombinationen wie zum Beispiel Stufe 2 Tod plus Stufe 2 Schatten)


      Allgemeine Beschussbeschränkungen
      Maximal 50 Modelle, die in der Beschussphase Schaden mit einer Waffe mit einer Reichweite über 20" verursachen können oder plänkeln - enthält die Armee Schablonenkriegsmaschinen (Steinschleudern, Kanonen, uÄ.) sinkt dieses Limit pauschal auf max. 30 Modelle (exkl. KMs)

      Verbotene Gegenstände/Fähigkeiten/Einheiten:

      Allgemein / Grundregelwerk:
      -besondere Charaktermodelle und Champions (Ausnahme: Legendäre Söldnerregimenter)
      -Faltbare Festung
      -Krone der Herrschaft (nicht wählbar für Kat. A / für Kat. B verfügbar)

      Aus Armeebüchern:
      -Sirenengesang
      -Unvergängliche Wut bei großen Dämonen
      -Große Ikone der Verzweiflung
      -Bewahrende Hände der Alten
      -Fluchschädel am Slann
      -Buch von Hoeth
      -Schriftrollen der mächtigen Anrufungen
      -Höllenherz


      Regelanpassungen:
      -?Achtung Sir? ist gegen alle Zaubersprüche erlaubt, die eine ganze Einheit auslöschen oder Schadenssprüche, die jedes einzelne Modell einer Einheit treffen (die grundsätzlichen Regeln für ?Achtung Sir? müssen erfüllt sein)
      -Ein Wurf von 11 oder 12 für die Stärke beim Höllentor bedeutet S10 (Kein automatisches Ausschalten einer Einheit)
      -Alle Armeestandartenträger haben Zugriff auf alle nichtmagischen Ausrüstungsoptionen ihres normalen Armeelisteneintrags
      -Das Lebenslehren-Attribut / der Zauberspruch Nachwachsen darf nicht dafür verwendet werden, um Modelle mit mehr als 3 LP zu heilen.
      -Das Mal d. Tzeentch kann Regelbuch oder Auge der Götter- Rettungswürfe maximal auf 4+ verbessern.
      -Die Höllenmarionette kann nur bei eigenen Kontrollverlusten eingesetzt werden
      -Kette von Kaeleth funktioniert bestenfalls bei Würfen von 1-3 (und misslingt immer automatisch bei Wurfergebnissen von 4-6)


      Kategorie A (Dämonen des Chaos, Skaven, Dunkelefen, Echsenmenschen, Vampire):
      2300 Punkte
      Maximal 2 mal die gleiche Auswahl
      Seltene Einheiten 0-1
      Maximal 10 eingesetzte (s.o.) Energiewürfel pro Runde
      Zu den Winden der Magie dürfen keine Energiewürfel oder Bannwürfel aus anderen Quellen hinzu kommen (exkl. Kanalisieren)
      Max. 2 Modelle mit Thunderstomp der Stärke > 4
      Die insgesamt abgegebenen Siegespunkte werden mit 1.1 multipliziert

      Dämonen:
      Seltene Einheiten dürfen max. 4 Modelle groß sein
      Maximal 25 Modelle pro Einheit (exklusive Charaktermodelle)
      Der Armeestandartenträger darf entweder Dämonengeschenke oder eine Ikone erhalten, nicht beides
      Große Dämonen dürfen Dämonengeschenke für max. 50Pkt. erhalten
      Dämonengeschenke können max. 1x gewählt werden

      Skaven:
      Maximal 12 Gutter Runner mit vergifteten Schleudern
      Maximal 3 aus: Warpblitzkanone, Bronzesphäre, Verdammnisrakete, Waffenteam mit Schablone (zählen 1/2), Sturmbanner

      Dunkelelfen:
      Maximal 2 aus: Blutkessel, Hydra, Schwarze Garde
      Modelle mit Repetierarmbrüste zählen als 1,5 Modelle, Schatten als 2,5 Modelle iSd Beschussbeschränkung
      Max. 7 Schatten pro Einheit

      Echsenmenschen:
      Maximal 2 Feuersalamander
      Besänftigender Geist zählt als 2 Bannrollen

      Vampirfürsten:
      Vanhels Totentanz darf maximal 2 mal pro Runde zu sprechen versucht werden
      Maximal 5 Modelle aus: Gespenstereinheit, Heldengespenst (zählt doppelt) und Heldenbanshee (zählt doppelt)
      Maximal 1 Auswahl aus: Helm der absoluten Kontrolle (Effekt nicht kombinierbar mit: Banner v. Strigos / d.Hügelgräber), Bluttrinker, Drakenhofbanner
      Max. 35 Ghoule pro Einheit (zu jeder Zeit)



      Kategorie B (Bretonen, Hochelfen, Krieger des Chaos, Imperium, Zwerge, Ogerkönigreiche, Gruftkönige von Khemri, Orks & Goblins, Tiermenschen, Waldelfen, Söldner, Chaoszwerge):
      2400 Punkte
      Maximal 3 mal die gleiche Auswahl
      Max. 3 Modelle mit Thunderstomp der Stärke > 4
      Maximal 11 eingesetzte (s.o.) Energiewürfel pro Runde
      Zu den Winden der Magie dürfen max. 2 Energiewürfel oder Bannwürfel aus anderen Quellen hinzu kommen (inkl. Kanalisieren)

      Zwerge:
      Maximal 40 Hammerträger / max. 25 pro Einheit
      Max. 4 Kriegsmaschinen (exkl. Gyrokopter)
      Max. 4 aus: Grollschleuder, Orgelkanone (2. zählt doppelt), Kanone (2. zählt doppelt), Durchschlagsrune auf Grollschleuder
      Runde der Bruderschaft kann darf nicht mit MR der Herausforderung kombiniert werden

      Hochelfen:
      Maximal 40 weiße Löwen / max.25 pro Einheit

      Imperium:
      Seltene Auswahlen 0-1 (Kernflagellanten ausgenommen)
      Maximal 4 Auswahlen aus: Lafette (zählt doppelt), Mörser, Kanone (2. zählt doppelt), Dampfpanzer, Technikus (erster kostet keine Poolauswahl), Taubenbombe
      Schützenreiter zählen iSd Beschussbeschränkung doppelt

      Chaoskrieger:
      Maximal 2 aus: Kriegsschrein, Auserkorene, Gunst der Götter
      Maximal 1 Todbringer

      Bretonen:
      Maximal 1 Trebuchet




      Ogerkönigreiche:
      Schießende Ogermodelle zählen iSd. Beschussbeschränkungen als 3 Modelle (waffenunabhängig)


      Tiermenschen: -


      Gruftkönige:
      Max. 2 aus Kriegssphinx / Nekrosphinx
      Dürfen unabhängig v. ev. Kriegsmaschinen immer 50 Bogenschützen (exkl. KMs) aufstellen.


      Orks und Goblins:
      Max. 12 aus Fanatics und Kettensquick (zählt als 3 Auswahlen)


      Waldelfen: -


      Chaoszwerge nach Kriegerischen Horden:
      home.comcast.net/~fleschjosephp/S...schaosdwarf.pdf
      - vom Kelch der Finsternis abgezogene Energiewürfel zählen als eingesetzt
      - die Mindestgröße für Hobgoblin-Wolfsreiter-Einheiten beträgt 5 Modelle (Wolfsreiter zählen außerdem als eigene Kerneinheit)
      - Stierzentauren sind Kavallerie
      - maximal 1 Tremorkanone


      Söldner:
      DoW: alamogt.com/pdf/dogs-of-war.pdf
      RoR: alamogt.com/pdf/regiments-of-renown.pdf
      Mengil: sactosaws.com/SAWSChallenge/R...-manflayers.pdf
      Rhinox Riders: houstonfb.com/RhinoxCavalry.pdf
      - Albioncharaktere zählen als Helden
      - der Goblinschnitter zählt als seltene Einheit (W7 gegen Fernkamp, W4 im Nahkampf, 4 LP, zuerst werden normale Slayer entfernt und dann Malakai)
      - Asarnil zählt als Held
      - Bronzino wird bei der Aufstellung innerhalb von 3 Zoll um seine Kanone plaziert
      - Rhinoxreiter sind erlaubt (gelten als monströse Kavallerie)
      - Ogerbulllen, Eisenwänste, Vielfrasse und Leadbelcher dürfen weiterhin wie im neuen Armeebuch beschrieben in Söldnerarmeen eingesetzt werden (Oger mit Schusswaffe zählt als 3 iSd. Beschussbeschränkungen)


      -Max 4 aus: Kanone,Bronzinos Kav-Kanone, Suppenkatapult, Goblinschnitter
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      [Gilead] Fantasy Battles: The 9th Age - Organisationsteam
      Mir gefällt die Durchschlagsrune im Zwergenpool noch immer nicht, und ich würde da eher die Genauigkeitsrune einsetzen, die macht ein Zwergenkatapult erst wirklich gefährlich.
      - 1.1 fach Modifikator:
      Ich finde den Modifikator aus mehreren Gründen nicht notwendig/praktikabel. Erstens führt dieser dazu, dass man bei Spielen zwischen einer A und einer B Armee mit der B Armee theoretisch ca. 200 Punkte mehr bekommen kann als mit der A Armee. Zweiteres und eigentlich wichtigeres: Man vergisst den Modifikator einfach unglaublich leicht. Ich hab am ÖMS-Testturnier gegen Dämonen den Modifikator vergessen (wär ein Turnierpunkt unterschied gewesen). Ebenfalls hab ich am ÖTT den Modifikator in zumindest 2 von 5 Spielen vergessen. Wir habens dann zwar immer nachgebessert, ist aber mühsam, wenn man zu spät draufkommt. Ich glaube, man kommt auch ohne dem Modifikator aus. Vielleicht gehts ja insgesamt sogar ohne den Punkteunterschied (Dann wären Vampire dazu gezwungen Skelette/Zombies einzupacken).

      - Komplexitätsbonus:
      Würde ich zumindest auf 6 anheben. Das stärkt Feuermagie, Orks und Goblins, Khemri und Chaoskrieger. Bei ersteren dreien find ich das sehr gut, bei Chaos kann man es mMn auch verkraften.

      - Skaven:
      Finde ich mit Brut+Doomwheel+Warpblize+Bronzesphäre+Sturmbanner noch immer recht hart.

      - Vampire:
      Der Pool ist viel besser. Noch besser fänd ich: 2 aus: Drakenhof (zählt als 2), Helm (zählt als zwei), Blutdrinker, Hassbanner, Hügelgräberbanner.

      - Oger:
      Ich finde: Doppel-Eisenspeier+Donnerhorn+Steinyak muss nicht sein.
      Ist es gewollt, dass die Oger-"Kriegsmaschinen", die regeltechnisch als Streitwägen/Monster zählen das Beschusslimit nicht reduzieren und demnach zusätzlich das Maximum an Leadbelchern eingepackt werden kann?

      - Orks und Goblins:
      Wie zählen Speerschleudern/Kurbelwägen? Darf man 6/4 oder nur 3 nehmen?

      - Söldner und Chaoszwerge:
      Bin voll auf Philipps Seite (sollen erlaubt sein). Bei den ÖMS kommen übrigens voraussichtilch zumidnest 2x Söldner. Ich würde langfristig ernsthaft in Erwägung ziehen, hierfür die Indy-Bücher zu verwenden. Die sind gut, einigermaßen 8. kompatibel und vor allem übersichtlicher als die zusammengestoppelten Quellen.
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      Original von Meni
      - 1.1 fach Modifikator:

      Der Modifikator ist meiner Meinung nach immer noch nötig - das Vergessen sollte sich mit der Zeit einpendeln;)

      - Komplexitätsbonus:
      Würde ich zumindest auf 6 anheben. Das stärkt Feuermagie, Orks und Goblins, Khemri und Chaoskrieger. Bei ersteren dreien find ich das sehr gut, bei Chaos kann man es mMn auch verkraften.

      Über eine Anhebung auf +6 kann man wirklich diskutieren, wobei KdC mit +6 auf Schattenmagie wirklich etwas over the top wären ;)

      - Skaven:
      Finde ich mit Brut+Doomwheel+Warpblize+Bronzesphäre+Sturmbanner noch immer recht hart.

      Ich denke, dass durch Kategoriebonus / Punktereduzierung / uÄ. Skaven schon ganz gut beschränkt sind, vor allem nachdem nur 2x Sklaven spielbar sind.

      - Vampire:
      Der Pool ist viel besser. Noch besser fänd ich: 2 aus: Drakenhof (zählt als 2), Helm (zählt als zwei), Blutdrinker, Hassbanner, Hügelgräberbanner.

      Ich denke, dass der derzeitige Pool einmal getestet wird, ich habe nämlich ein prinzipielles Problem damit die normalen mag Banner in den Pool zu nehmen und finde den derzeitigen einfach treffsicherer.

      - Oger:
      Ich finde: Doppel-Eisenspeier+Donnerhorn+Steinyak muss nicht sein.
      Ist es gewollt, dass die Oger-"Kriegsmaschinen", die regeltechnisch als Streitwägen/Monster zählen das Beschusslimit nicht reduzieren und demnach zusätzlich das Maximum an Leadbelchern eingepackt werden kann?

      Das ist ein Fehler, jede Oger-Schablonenwaffe soll das Limit senken

      - Orks und Goblins:
      Wie zählen Speerschleudern/Kurbelwägen? Darf man 6/4 oder nur 3 nehmen?

      Eine diesbezügliche Klarstellung ist jedenfalls sinnvoll - 3 flat out

      - Söldner und Chaoszwerge:
      Bin voll auf Philipps Seite (sollen erlaubt sein). Bei den ÖMS kommen übrigens voraussichtilch zumidnest 2x Söldner. Ich würde langfristig ernsthaft in Erwägung ziehen, hierfür die Indy-Bücher zu verwenden. Die sind gut, einigermaßen 8. kompatibel und vor allem übersichtlicher als die zusammengestoppelten Quellen.

      Oder wir nehmen uns ein Herz und generieren ein PDF in dem alle Regeln gesammelt stehen :)




      lg
      Philip
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      Original von ThE_jOkEr
      - Komplexitätsbonus:
      Würde ich zumindest auf 6 anheben. Das stärkt Feuermagie, Orks und Goblins, Khemri und Chaoskrieger. Bei ersteren dreien find ich das sehr gut, bei Chaos kann man es mMn auch verkraften.

      Über eine Anhebung auf +6 kann man wirklich diskutieren, wobei KdC mit +6 auf Schattenmagie wirklich etwas over the top wären ;)



      Ob 5 oder 6 ist nicht soo viel Unterschied. Immerhin muss man ja auch noch ein Item/Dämonenfähigkeit dafür mitnehmen und dafür auf anderes (mMn besseres) verzichten.




      - Vampire:
      Der Pool ist viel besser. Noch besser fänd ich: 2 aus: Drakenhof (zählt als 2), Helm (zählt als zwei), Blutdrinker, Hassbanner, Hügelgräberbanner.

      Ich denke, dass der derzeitige Pool einmal getestet wird, ich habe nämlich ein prinzipielles Problem damit die normalen mag Banner in den Pool zu nehmen und finde den derzeitigen einfach treffsicherer.


      Ich hab ein gewisses Problem damit, den Fluchritterbreaker so interessant (trotz Bluttrinker-Einschränkung) zu lassen. Alternativ kann man ja die Kombination dieser Banner mit Drakenhof auch unterbinden (wobei ich meinen Vorschlag da eleganter fände und er so ziemlich aufs Selbe kommt). Ich hab auch kein Problem damit, Armeebuch-Items einzuschränken. Das ist mMn im Sinne der neuen Edition. Hab mir sogar schon überlegt, so als Grundregel einer AC die Armeebuchgegenstände auf 1 (oder 2) zu reduzieren. In den neuen AB sind selten mehr als 1-2 brauchbare dabei, die man gleichzeitig spielen will, während man sich für den Rest sehr viel Sondergeregel sparen könnte.



      - Oger:
      Ich finde: Doppel-Eisenspeier+Donnerhorn+Steinyak muss nicht sein.
      Ist es gewollt, dass die Oger-"Kriegsmaschinen", die regeltechnisch als Streitwägen/Monster zählen das Beschusslimit nicht reduzieren und demnach zusätzlich das Maximum an Leadbelchern eingepackt werden kann?

      Das ist ein Fehler, jede Oger-Schablonenwaffe soll das Limit senken



      Doppel-Eisenspeier+Donnerhorn+Steinyak ok??




      - Orks und Goblins:
      Wie zählen Speerschleudern/Kurbelwägen? Darf man 6/4 oder nur 3 nehmen?

      Eine diesbezügliche Klarstellung ist jedenfalls sinnvoll - 3 flat out



      find ich bei Speerschleudern nicht notwendig.
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      @ Modifikator:

      kommt finde ich stark darauf an wie man die Siegespunktematrix anlegt. Wenn wenig (~1800) Punkte differenz nötig sind für ein 20:0 dann kann man ihn glaube ich ohne weiteres streichen. Setzt man es höher an wird es für A Armeen verhältnismäßig einfacher hoch zu gewinnen.
      Original von Meni
      - Oger:
      Doppel-Eisenspeier+Donnerhorn+Steinyak ok??

      - Orks und Goblins:
      Find ich bei Speerschleudern nicht notwendig.


      @Oger: Wir werden einen Pool einführe: max.3 aus Eisenspeier, Donnerhorn und Steinyak

      @O&G: Ich würde die Regel "max.3 gleiche Einheiten" gerne konsistent halten - außerdem wird es imho nicht wirklich einen Unterschied machen - sofern niemand eine Speerschleuder - Themen - Liste spielen möchte :D

      lg
      Philip
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      der Ogerpool klingt sehr vernünftig und lässt noch immer unendlich viele Optionen offen. gefällt mir!.

      @Speerschleudern: Ich halte es für relativ egal wenn ich ehrlich bin, also pro allgemeine Regelung.

      Allgemein könnte man einen Fluffbunny-Paragraphen einführen, der es einem erlaubt Elemente der AC zu ignorieren solange man sich unter dem Power level der AC bewegt. Aber das kann wieder zu sehr viel Arbeit ausarten.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Kazadoom“ ()

      Original von Kazadoom
      der Ogerpool klingt sehr vernünftig und lässt noch immer unendlich viele Optionen offen. gefällt mir!.


      Ist schon editiert :)

      Original von Kazadoom
      Allgemein könnte man einen Fluffbunny-Paragraphen einführen, der es einem erlaubt Elemente der AC zu ignorieren solange man sich unter dem Power level der AC bewegt. Aber das kann wieder zu sehr viel Arbeit ausarten.


      Diesen Passus würde ich definitiv nicht in die AC aufnehmen - Turnierorganisatoren haben noch immer die Möglichkeit Themenlisten die formale Anforderungen nicht erfüllen zu zu lassen.

      lg
      Philip
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      der Ogerpool ist sinnlos imo, da sich die Monster sowieso über die Punkte beschränken (Eisenspeier+2Monster ist wegen dem 600 Punkte Limit eh nicht möglich)

      Auf der anderen Seite halte ich Doppel-Eisenspeier für beschränkenswert. Der schießt um ca. 20% zuverlässiger als eine normale Kanone, hat W6 und einen Haufen LP, kann bewegen UND schießen (Monster verstecken wird da schwierig) und verhaut locker flockig alle Kriegsmaschinenjäger der anderen Armeen
      Original von Tigurius
      Auf der anderen Seite halte ich Doppel-Eisenspeier für beschränkenswert. Der schießt um ca. 20% zuverlässiger als eine normale Kanone, hat W6 und einen Haufen LP, kann bewegen UND schießen (Monster verstecken wird da schwierig) und verhaut locker flockig alle Kriegsmaschinenjäger der anderen Armeen


      Welche Kanone meinst du denn? Die runenverkleisterten Zwergenkanonen, oder die re-rollenden - missfire vermeidenden Imperium Technikus Großkanonen?

      Ich sehe ehrlich gesagt überhaupt kein Problem mit diesen Dingern. Natürlich ist bewegen und schießen sehr nett, dafür kostet das Ding auch über 2/3 mehr als eine Großkanone und was seine Überlebenschancen gegen zB. Harpien angeht, sofern man jene nicht stupid in die Front des SW schiebt, steht das Ding fast gleich gut im NK da wie eine normale KM.

      Ich verstehe ehrlich gesagt nicht welche Panik vor Ogern zu herrschen scheint. Natürlich ist das Buch besser, als der Vorgänger, aber definitiv sehr ausgeglichen und generell eigentlich kaum/nicht beschränkenswert.

      Nachdem es sich punktetechnisch nicht ausgeht Eisenspeier+2 Monster zu spielen, wird der Pool wieder entfernt - danke Tigurius für den Input. Ich denke auch, dass es bei genauerem Überlegen sinnvoll ist die Oger einmal so spielen zu lassen - falls es sich wirklich herausstellen sollte, dass wir unrecht haben, können wir ja immer noch nachbessern, aber derzeit sehe ich kein stichhaltiges Argument, warum man Ogern die zweite Kanone verbieten sollte :)

      lg
      Philip
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      Original von Tigurius
      der Ogerpool ist sinnlos imo, da sich die Monster sowieso über die Punkte beschränken (Eisenspeier+2Monster ist wegen dem 600 Punkte Limit eh nicht möglich)

      Auf der anderen Seite halte ich Doppel-Eisenspeier für beschränkenswert. Der schießt um ca. 20% zuverlässiger als eine normale Kanone, hat W6 und einen Haufen LP, kann bewegen UND schießen (Monster verstecken wird da schwierig) und verhaut locker flockig alle Kriegsmaschinenjäger der anderen Armeen


      du weißt schon das man Chars auf Monster setzen kann.

      Für die Beschränkung der Eisenspeier würde ich auf jeden Fall noch etwas warten. Bis jetzt kann man es glaube ich nicht abschätzen.
      Eisenspeier + 2 Monster stören mich nicht (auch wenn sie über die Heldensektion sehr wohl möglich sind). Mich stört Doppel-Eisenspeier + 2 Monster.

      Was den Harpienvergleich angeht: Diese kann man stupide in Standardkriegsmaschinen schicken (immerhin haben die nicht W6 und 5 LP). Diese sind dann zu 90% außer Gefecht oder Tod. Wenn sich der Ogerspieler nicht komplett stupide anstellt, wird er die Harpien nicht in die Flanke/Rücken lassen. Und selbst wenn das passiert, stehen die Chancen sehr gut, dass die Harpien spätestens in der 2. NK Runde weg sind.

      Bewegen und schießen würd ich auch nicht kleinreden. Gegen normale Kanonen kann ich meine Monster/Heiklen Einheiten im Normalfall hinter Hügel oder Gebäuden verstecken. Ebenfalls kann ich meine Einheiten so ausrichten, dass der Hit nicht durch viele Glieder geht. Beim Eisenspeier ist das nicht ohne weiteres möglich. Da sind so moves wie "Ich versteck die Speier im ersten Spielzug hinter dem Hügel, geh dann vor und erschieß die gegnerischen Kanonen" noch gar nicht eingerechnet, die die Vorzüge des Eisenspeiers noch weiter verstärken.
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      Auch wieder so ein Fall wo ich schlicht keine der seltenen Auswahlen doppelt zulassen würde. Ist schlicht nicht notwendig.

      Ebensowenig wie ich es als nötig ansehe irgendeine Kriegsmaschine, sieht man mal von Speerschleudern ab, doppelt zu stellen oder mehrfach zuzulassen.
      Fördert doch ohnehin nur einseitige Listen.
      Keine KM doppelt zuzulassen würde nur die Völker fördern die viele verschiedene (sinnvolle) KM aufstellen dürfen/haben. Das wären Zwerge und Imperium. Sehe den Sinn dahinter nicht, um ehrlich zu sein (wieso wäre 1 Kamikazekatapult und 1 Orkschleuder äquivalent zu Amboss, Grollschleuder, Kanone und Orgel?)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

      @KMs: Diesbezüglich muss ich dem Martin recht geben, die Regelung würde eindeutig die falschen treffen.

      Weil es mir aufgefallen ist, nur kurz zur Klarstellung: Wir versuchen hier ein Rahmenwerk zu schaffen in der alle Völker um einen eventuellen Turniersieg (sinnvoll) mitspielen können, wobei 100%tige Balance natürlich realistischerweise nie erreicht werden wird (und dies auch nicht unser Ziel ist).

      Ob jetzt jemand "fluffig / thematisch" oder "einseitig" aufstellt liegt im Ermessen des Spielers und nicht der AC.

      lg
      Philip
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      [Gilead] Fantasy Battles: The 9th Age - Organisationsteam
      Seltene sollten meiner Meinung nach fast generell nur auf 1 Auswahl beschränkt werden.

      Bei den Kriegsmaschinen würde man Nettigkeiten wie Doppelgrollschleuder, Doppelkanonen etc. verhindern. Und dass Orks noch genug andere, ebenfalls sinnvolle Möglichkeiten stellen können denke ich doch.