Mighty Mortheim Kampagne

      Mighty Mortheim Kampagne

      Sodala meine Herren!

      Bald ist es wieder so weit, und wir starten eine Mortheim Kampagne;

      Gerald und ich sind gerade noch am austüfteln der Regeln, aber soviel kann ich schon mal verraten, es wird sich an den Mighty Empires Regeln anlehnen;
      Gespielt werden wieder die Szenarien aus dem Regelbuch; weitere Infos hierzu werdet ihr noch bekommen;
      Beschussbeschränkung wird wieder 50% betragen, und wie im Vorjahr, werden auch Rüstungen und Schilde wieder mit +1 zu ihrem Rüstwert im RB behandelt (zB: leichte Rüstung = 5+ Save anstatt 6+)

      Ich würde gern mal wissen wer aller teilnehmen wird;
      Start wird vorraussichtlich im März sein, und wie immer sind 3 Wochen Zeit für eine Runde.

      Teilnehmer:
      Schindbua - Norse
      SpiritusX - Reikländer
      Schlofa - Tiermenschen
      Guthwine - Hexenjäger
      Renekton
      Claus
      Dunkelelf - Orks
      Soliton - Sisters of Sigmar
      Alritsch - Skaven
      ElGungo - Oger
      alea iacta est - Die Würfel sind gefallen!!!

      WM: Bretonen, Dunkelelfen
      Wam/Ho: Menoth
      Mh: Sisters, Norse
      BB:
      Orks, Menschen


      6. - "Line of Battle" 02/08
      3. - "Battlefields" 10/08
      1. - "Geburtstags-Tjoste" 03/09
      2. - "Charity III" 09/10


      EuroGT XVI 03/2010: Winning Team Captain!!!
      EuroGT XVII 03/2011: Winning Team Grand Wezir!!!

      Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von „Schindbua“ ()

      Mighty Mortheim
      Diese Kampagne basiert auf dem Mighty Empires System und wurde entsprechend für Mortheim adaptiert. Dieses Regelwerk ist im Fluß. Wenn euch also unbalancierte Regeln auffallen oder ihr Ideen für Verbesserungen findet, meldet euch bei den Verantwortlichen Schindbua und spiritusXmachina.

      Im Laufe der Kampagne müssen die Spieler abhängig von der Größe ihres Reiches ihre Aktionen oft in einer bestimmten Reihenfolge durchführen. Diese wird bestimmt, indem ihr die Anzahl der Kartenfelder zählt, die jeder Spieler kontrolliert. Felder, die eine befestigte Ansiedlung enthalten, gelten beim Ermitteln der Reichsgröße als zwei Kartenfelder. Zählt zu Beginn des Kampagnenzuges, wie viele Felder jeder Spieler kontrolliert. Der Spieler mit den meisten Feldern hat das größte Reich, der mit den zweitmeisten das zweitgrößte, und so weiter. Wenn Spieler gleich viele Kartenfelder kontrollieren, entscheidet die Anzahl der befestigten Ansiedlungen darüber, wer mehr hat, dann die Anzahl der Palisaden - und wenn dies immer noch nicht ausreicht, ein Würfelwurf. Die so ermittelte Reihenfolge gilt für den Rest des Kampagnenzuges, auch wenn sich in der Zwischenzeit die Umstände ändern sollten.

      Phasen
      Die Kampagne erstreckt sich über eine Anzahl von Zügen.

      1. Ereignisse
      2. Einkommen
      3. Herausforderung
      4. Kampf
      5. Erobern & Bauen

      Ereignisphase
      Jeder Spieler wählt ein Ereignis aus der folgenden Ereignistabelle, beginnend mit dem Spieler des kleinsten Reiches. Es darf kein Ereignis gewählt werden, das sich bereits ein anderer Spieler ausgesucht hat, es sei denn, alle Ereignisse wurden bereits einmal gewählt. Sobald jedes Ereignis einmal ausgesucht wurde, können die Spieler jedes beliebige Ereignis wählen, auch wenn es bereits jemand anders hat.

      1. Narrengold
      Wähle einen Spieler. Dieser Spieler erhält in diesem Kampagnenzug keine Extrawürfel durch Minen.

      2. Fleißige Handwerker
      Du darfst eine Palisade oder eine Mine in einem beliebigen von dir kontrollierten Kartenfeld platzieren oder eine von dir kontrollierte Palisade durch eine befestigte Ansiedlung ersetzen.

      3. Erdrutsch
      Wähle einen Spieler. Er muß für jede seiner Palisaden, befestigten Ansiedlungen und Minen mit einem W6 würfeln. Bei einem Wurf von 1 wird das Objekt zerstört.

      4. Alles oder nichts
      Du erhältst in diesem Kampagnenzug 2 zusätzliche Reichspunkte, solange du deine Schlacht gewinnst. Wenn du verlierst oder ein Unentschieden erzielst, erhältst du in diesem Zug überhaupt keine Reichspunkte.

      5. Kundschafter
      In der folgenden Runde darfst du anstatt des vorgegebenen Szenarios ein beliebiges Szenario aus der Liste der Standard-Szenarien wählen.

      6. Diplomatie
      Wähle einen Spieler. Er darf in diesem Kampagnenzug keine Herausforderung gegen dich aussprechen.

      7. Landerschließung
      Das erste Kartenfeld, das du in diesem Kampagnenzug besetzt, kostet dich nur 1 statt der üblichen 2 Reichspunkte.

      8. Glückliche Begegnung
      Du darfst in der folgenden Runde einen Söldner einsetzen, der nur die Hälfte der üblichen Anheuerkosten verlangt (aufgerundet). Du darfst diesen Söldner auch in folgenden Runden entsprechend der normalen Regeln einsetzen, wenn du ihre Folgekosten bezahlen kannst (hier gibt es keinen Rabatt mehr). Bei einem so angeheuerten Söldner gilt die Regel „Anspruchsvolle Angestellte“ nicht.

      9. Wandernder Heiler
      Du triffst einen Heiler, der sich bereit erklärt, dich im folgenden Kampf zu begleiten. Du darfst in dieser Runde nach dem Kampf jeden Verwundungs-Würfel deiner Gangmitglieder einmal wiederholen. Der zweite Wurf gilt auf jeden Fall, auch wenn dieser schlechter ausfällt. Falls der zweite Würfelwurf dasselbe Ergebnis oder ein schlechteres zur Folge hat, verjagt eure Gang den Heiler und es gibt keine Wiederholungswürfe mehr.

      10. Heimatgebiet
      Deine Gang kämpft auf heimischem Territorium und kämpft dadurch besonders verbissen. Du darfst einmal im Spiel einen mißlungenen Route-Test wiederholen. Bedenke, dass jeder Route-Test nur einmal wiederholt werden darf – das zweite Ergebnis ist bindend.

      11. Ortskundig
      Ein Mitglied deiner Gang ist besonders ortskundig, und kennt daher alle geheimen Schleichwege. Du darfst, nachdem alle Gangs sich aufgestellt haben, ein Mitglied deiner Gang irgendwo auf dem Spielfeld (außerhalb der vorgegeben Aufstellungszone) platzieren. ABER du musst mindestens 12 Zoll Abstand zu einer feindlichen Figur halten.

      12. Brandstifter
      Deine Gang hat ein großes Feuer in Mortheim entfacht, und der Wind und die Rauchentwicklung sorgen dafür, das die Sicht eingeschränkt ist. Für das ganze Spiel gelten die maximalen Sichtweiten von 14 Zoll.

      Einkommensphase
      In der Einkommensphase wird das Einkommen gemäß der Mortheim Regeln erwürfelt. Da das Einkommen nicht gleich nach dem Kampf erwürfelt wird, ist es leider notwendig, dass die Ergebnisse detailliert im Kampfprotokoll notiert werden, damit man sie an dieser Stelle parat hat.
      Zusätzlich zu den Einkommen, die jeder Held nach den üblichen Mortheim-Regeln generiert, erhält jeder Spieler Würfel von den Minen, die er kontrolliert. Hier ist nicht zu vergessen, dass ein Spieler höchstens sechs Würfel für das Endergebnis nutzen darf und dass die Würfel für die Minen extra erkennbar gewürfelt werden müssen (z.B.: andersfarbige Würfel; siehe ‚Minen erschöpfen‘). Jeder Spieler muß Buch führen, wie viel Gold er besitzt, wenn alle einverstanden sind, kann natürlich auch einer von ihnen für alle mitschreiben.

      Am Ende dieser Phase kann der Spieler mit Wyrdstones handeln, Ausrüstungsgegenstände kaufen oder neue Gangmitglieder und Söldner werben.

      Minen erzeugen zwei zusätzliche Würfel pro Kampagnenzug, wenn sie sich auf einem Kanalfeld befinden, und drei zusätzliche Würfel pro Kampagnenzug, wenn sie sich in einer Grube befinden.

      Minen erschöpfen
      Wenn du für eine Mine beim Generieren des Einkommens mit allen Würfeln einen Pasch wirfst (also z.B. zwei Einsen in einem Flussgebiet oder drei Fünfen in der Grube), ist die Mine erschöpft. Beziehe für diesen Kampagnenzug noch Einkommen aus der Mine und entferne die Mine anschließend - laß aber das Banner stecken um zu zeigen, wem das Feld gehört! Im späteren Verlauf des Spiels kann ein neues Objekt an dieser Stelle gebaut werden, wenn gewünscht.

      Herausforderungsphase
      Jeder Spieler muß einen anderen Spieler herausfordern, wobei der mit dem kleinsten Reich beginnt. Herausforderer und Herausgeforderter spielen dann in der Kampfphase gegeneinander.
      Ein herausgeforderter Spieler kann in diesem Kampagnenzug selbst keine Herausforderung aussprechen -seine Gang formiert sich bereits zur Schlacht!

      Teams bilden
      Ein Spieler kann einen Gegner herausfordern, der in diesem Kampagnenzug bereits herausgefordert wurde.
      Der Herausgeforderte muß gegen alle seine Herausforderer in einer einzigen Schlacht zu kämpfen (siehe Teamschlachten). Die Zahl der Spieler in einem Team ist in diesem Fall nicht begrenzt. Im Bedarfsfall (z.B. wenn die Herausforderer eigentlich keine Mehrspielerschlacht wünschen, aber keine andere Wahl haben) kann der Kampagnenleiter auch eine herumziehende Gang einsetzen, die Kämpfe übernimmt. Jedenfalls darf keine Gang in einer Runde mehr als einen Kampf schlagen.

      Teams spalten
      Ein Spieler kann einen anderen Spieler herausfordern, der bereits Teil eines Teams ist - dadurch spaltet er das Team. Wenn Andy und Phil beispielsweise ein Team gegen Bob gebildet haben, könnte Max einen von ihnen herausfordern und das Team damit spalten.

      Wenn du dies tust, schlägt der von dir herausgeforderte Spieler eine Schlacht gegen dich und überläßt es seinen bisherigen Teammitgliedern, den ursprünglichen Gegner zu bekämpfen. In unserem Beispiel würde Max, wenn er beispielsweise Phil herausfordert, gegen diesen kämpfen, während Andy allein gegen Bob spielt.

      Kampfphase

      Teamschlachten
      Manchmal kämpfen Spieler als Team zusammen (siehe Herausforderungsphase). Wenn dies geschieht, dürfen/müssen die Herausforderer ihre gemeinsame Gang so zusammenstellen, dass ihr gemeinsames Gang-Rating das Gang-Rating des geforderten Spielers nicht überschreitet. Allerdings muß jeder Team-Teil mindestens einen Helden und eine Henchmen-Gruppe beinhalten. Auch Gangs, die üblicherweise nicht zusammenarbeiten, dürfen nach diesen Regeln zusammengestellt werden – der gemeinsame Feind eint die Feinde!
      Es gibt darüber hinaus noch einige Regeln und Richtlinien für Teamspiele:

      * Jeder Spieler eines Teams kontrolliert nur seinen eigenen Gangteil.
      * Wenn ein Team von mehreren Spielern an der Reihe ist, dürfen die Spieler selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge sie ihre Modelle bewegen, Nahkämpfe etc. werden gemeinsam bestritten.
      * Einheiten dürfen von einem Teamkollegen kontrollierte Einheiten nicht angreifen, beschießen oder mit Zaubern belegen, es sei denn bestimmte Regeln zwingen ein einzelnes Modell dazu (die Alliierten gelten allerdings nie als gegnerisch)
      * Moraltests dürfen nur mit Hilfe eigener Helden gemacht werden.
      * Für Route-Test gilt nur der eigene Truppenteil. Bei mißlungenem Test muß der eigene Truppenteil das Spiel verlassen.

      Schlacht-Protokoll
      Nach einer Schlacht, noch bevor die Erfahrungspunkte vergeben werden, muß sich jeder Spieler die Resultate seines Gegners notieren – die entsprechenden Formulare werden vom Kampagnenleiter ausgegeben. Später muß jeder Spieler die Ergebnisse seines Gegners im Internet eintragen. Danach kann man die Erfahrungspunkte vergeben und die Steigerungen ausarbeiten. Man bedenke trotzdem, dass das Einkommen und der Handel erst in der später folgenden Einkommensphase abgehandelt werden.

      Eroberungs- & Bauphase
      Wenn du ein Mortheim-Spiel spielst, kannst du dir wie auf der nachfolgenden Tabelle dargestellt Reichspunkte verdienen. Reichspunkte werden benutzt, um Territorium zu besetzen, um befestigte Ansiedlungen, Palisaden oder Minen zu bauen oder um einem Rivalen Gelände abzunehmen. Die Spieler geben ihre Reichspunkte nacheinander aus, beginnend mit dem Spieler des kleinsten Reichs und dann aufwärts.

      Reichspunkte verdienen
      Die Anzahl der Reichspunkte, die ein Spieler ausgeben kann, hängt davon ab, wie gut er sich in der Kampfphase geschlagen hat. Verlierer erhalten 1 Punkt, Spieler, die ein Unentschieden erzielt haben, bekommen 2 Punkte und Sieger verdienen sich 3 oder mehr Punkte, abhängig vom Ausmaß des Sieges.


      Niederlage: 1 Reichspunkt
      Knapper Verlust: +1 Reichspunkt für den Verlierer
      Der Verlierer hat dem Gegner mehr Gang-Rating abgenommen als dieser ihm. bzw. der Verlierer hat dem Sieger zwar weniger Gang Rating abgenommen als er selber verloren hat, hat aber ebenso mehr als 40% des Gang Ratings dem Sieger abgenommen.
      Unentschieden: 2 Reichspunkte/Spieler
      Sieg: 3 Reichspunkte
      Überlegener Sieg: +1 Reichspunkt für den Sieger
      Der Sieger hat dem Verlierer mehr als 25% seines Gang-Ratings ausgeschaltet.
      Massaker: +2 Reichspunkte für den Sieger
      Der Sieger hat dem Verlierer mehr als 40% seines Gang-Ratings ausgeschaltet.

      In einem Teamspiel erhalten alle Spieler eines Teams einen Reichspunkt weniger als normal (wenn ihre Seite also einen Sieg erringt, erhält jeder Teamspieler nur 2 Reichspunkte).

      Reichspunkte ausgeben
      Reichspunkte können für das Folgende ausgegeben werden (unbenutzte Punkte verfallen):

      * Kartenfeld besetzen (2 RP): Pflanze ein Banner auf ein Feld ohne Banner, das an eines deiner Kartenfelder angrenzt.
      * Kartenfeld erobern (3RP): Entferne das Banner eines anderen Spielers von einem an eines deiner Felder angrenzenden Kartenfeld und ersetze es durch ein eigenes. Du mußt in der vorhergegangenen Kampfphase eine Schlacht gegen diesen Spieler gewonnen haben.
      * Bauen (1 RP): Errichte eine Palisade, eine Ansiedlung oder eine Mine auf einem von dir kontrollierten Kartenfeld (siehe Gebäude errichten).
      * Überfall (1 RP): Füge deiner Schatzkammer 1W6 x 10 Goldstücke hinzu
      * Grube: Es kostet 1 zusätzlichen Reichspunkt, ein Grubenfeld zu besetzen oder zu erobern.
      * Palisaden/Befestigte Ansiedlung: Es kostet 1 zusätzlichen Reichspunkt, ein Kartenfeld mit einer Palisade oder einer befestigten Ansiedlung zu erobern.

      Gebäude errichten
      Du kannst Reichspunkte ausgeben, um in einem von dir kontrollierten Kartenfeld eine Palisade, eine befestigte Ansiedlung oder eine Mine zu errichten. Alternativ darfst du statt dessen auf einem von dir kontrollierten Kartenfeld ein Objekt durch ein anderes ersetzen.

      * Palisade: Erschwert es anderen Spielern, das Feld zu erobern (siehe oben).
      * Befestigte Ansiedlung: Um eine befestigte Ansiedlung zu errichten, muß sich im betreffenden Kartenfeld bereits eine Palisade befinden. Du darfst eine Palisade im Kampagnenzug ihrer Erbauung bereits zu einer Ansiedlung aufwerten. Die befestigte Ansiedlung ersetzt dann die Palisade. Das Feld wird behandelt, als stünde dort eine Palisade. Außerdem zählt es als zwei Kartenfelder, wenn es darum geht, wer das größte Reich hat. Befestigte Ansiedlungen können nicht in Gruben oder Sümpfen errichtet werden.
      * Mine: Generiert in der Einkommensphase Einkommen. Kann nur auf Kanälen oder Gruben errichtet werden. Minen in einem Kanal generieren 2W6, Minen in einer Grube generieren 3W6.

      Wie man das Spiel gewinnt
      Ein Spieler gewinnt auf der Stelle, sobald er sein zehntes Kartenfeld kontrolliert. Felder, die eine befestigte Ansiedlung enthalten, zählen als zwei Felder wenn es darum geht zu bestimmen, ob ein Spieler das Spiel gewinnt.


      Hausregeln:
      Erfahrene Schmiede: Alle Rüstungen haben einen um 1 besseren Save als im RB angeführt (zB leichte Rüstung 5+ Save statt 6+)
      Die Ehre trägt ein Schwert: Da es in Mortheim tödlich sein kann, wenn man den Ruf eines Feiglings hat, der direkte Nahkämpfe vermeidet, darf man höchstens die Hälfte jeder Gang mit Fernkampfwaffen (egal welcher Art) ausrüsten.
      Anspruchsvolle Angestellte: Söldner dürfen nur engagiert werden, wenn und solange die Gang in ihrer Einkommensphase eine befestigte Ansiedlung unter ihrer Kontrolle hat.
      Schilde: Jeder Krieger der einen Schild trägt zählt als in Deckung bei Beschuss.
      Kritische Treffer: bei der kritischen Treffer Tabelle gilt der Text "no armour saves allowed" NICHT; stattdessen gilt: -1 auf die Rüstung (bei 3-4) und -2 auf die Rüstung (bei 5-6).
      Zusätzlich muss dafür, bei nem Kritischen Treffer für JEDE Wunde ein Save gemacht werden (solange es die letzte Wunde betrifft); gilt auch für Step Aside.

      Karte:
      Die Karte hat folgende Besonderheit; Hinter jedem Kartenfeld steht eine Ziffer (1-6); wenn ein Spieler eine Herausforderung ausspricht, ergibt die Summe der Ziffern die Nummer für das Szenario; Daher werde ich für jede Paarung immer die Szenarien bekannt geben.
      Für diese Kampagne gibt es 2 neuen Szenarien: Das Szenario "Skirmish" wird durch "The frenzied Mob" lt. empire in flames ersetzt; Das Szenario "Street Fight" wird durch "Bounty Hunting" ersetzt.

      Abschließend will ich uns allen viel Spaß wünschen.
      alea iacta est - Die Würfel sind gefallen!!!

      WM: Bretonen, Dunkelelfen
      Wam/Ho: Menoth
      Mh: Sisters, Norse
      BB:
      Orks, Menschen


      6. - "Line of Battle" 02/08
      3. - "Battlefields" 10/08
      1. - "Geburtstags-Tjoste" 03/09
      2. - "Charity III" 09/10


      EuroGT XVI 03/2010: Winning Team Captain!!!
      EuroGT XVII 03/2011: Winning Team Grand Wezir!!!

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von „Schindbua“ ()

      Bin dabei. Wie wärs ein paar Empire in Flames Szenarios mit hinein zu nehmen? Nur ums etwas aufzupeppen bzw. für die Randtiles.
      Warmaster: Bretonen / Zwerge / Hochelfen (WIP)
      Epic Armageddon: Imperial Guard / Necrons / Space Marines (WIP)
      Mordheim: Hexenjäger
      Blood Bowl: Menschen / Echsen
      Check your Six!: RAF
      Uncharted Seas: Imperial Fleet / Iron Dwarves Fleet
      Jop, ein paar neue Szenarios wären schon nett!

      Bis wann willst die Kampagne starten? Brauch ja ein zeitlimit für die bemalung, dass mehr weiter geht. ;)
      Warhammer 40K: Blood Angels, Dark Angels
      Mortheim: Middenheimer, Skaven, Tiermenschen
      Blood Bowl: Waldelfen
      Warmachine/Hordes: Cryx, Khador, The Protectorate of Menoth

      RE: Mighty Mortheim Kampagne

      Original von Schindbua
      Start wird vorraussichtlich im März sein, ...


      @Szenarien:
      Guthwine kannst mir da mal was schicken?
      Wenn die Szenarien ausgewogen sind, spricht an und für sich nix dagegen, auch mal neue Szenarien zu spielen;
      Kommt halt drauf, an, wie da Gerald und ich das händeln können.
      Eventuell tauschen wir einfach ein paar alte gegen neue Szenarien.
      alea iacta est - Die Würfel sind gefallen!!!

      WM: Bretonen, Dunkelelfen
      Wam/Ho: Menoth
      Mh: Sisters, Norse
      BB:
      Orks, Menschen


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      3. - "Battlefields" 10/08
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      2. - "Charity III" 09/10


      EuroGT XVI 03/2010: Winning Team Captain!!!
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      Epic Armageddon: Imperial Guard / Necrons / Space Marines (WIP)
      Mordheim: Hexenjäger
      Blood Bowl: Menschen / Echsen
      Check your Six!: RAF
      Uncharted Seas: Imperial Fleet / Iron Dwarves Fleet

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Guthwine“ ()

      Wenn ich es terminlich mit meinen Projekten hinkriege mache ich gerne mit. Wäre auch ne Motivation an meinen Mortheim Platte weiter zu machen.

      Könnte ich ja für Spiele mitnehmen.

      Frage noch:
      Welche Gangs wollt ihr zulassen ? Die aus dem Standard-Regelwerk oder auch die aus dem Bodertown Burning ?
      Ein paar Gangs sind mit den Standard Regeln schon etwas zu häftig.

      Gruß
      Claus
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
      ---------------------------------------------------------------------------
      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


      40k: Dark Angels,
      Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
      Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Claus“ ()

      Also Standard Gangs sind ja sowieso erlaubt; :D
      Auf welche Gangs aus Border Town Burning spielst denn an, Claus?
      Möchtest gern eine besondere nehmen?
      Ich persönlich hab mir mal Chaos angeschaut; aber da sind schon a bissal gar viel Sonderregeln dabei; da vergisst man sicher die Hälfte beim Spielen;
      Aber grundsätzlich mal alles was wir schon mal hatten (Bretonen zB)

      Mortheim Platte wäre natürlich total super, wennst die in den Klub mitnehmen könntest.

      @Dunkelelf:
      Also hundert pro WYSIWYG ists eh nie; so streng sind wir auch nicht;
      Grundsätzlich sollte es einfach passen; und wennst es deinem Gegner vor dem spiel erklärst, bzw. eventuell im spiel halt nochmal drauf hinweist, falls es dein Gegner vergessen haben sollte, wirds kein problem sein.

      Fehlt nur mehr der Soliton, dann wären wir schon mal 8 Teilnehmer, was ganz lässig wäre; Aber es ist ja noch Zeit, und vielleicht findet sich ja noch der eine oder andere und hat auch Lust und Interesse.
      alea iacta est - Die Würfel sind gefallen!!!

      WM: Bretonen, Dunkelelfen
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      BB:
      Orks, Menschen


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      3. - "Battlefields" 10/08
      1. - "Geburtstags-Tjoste" 03/09
      2. - "Charity III" 09/10


      EuroGT XVI 03/2010: Winning Team Captain!!!
      EuroGT XVII 03/2011: Winning Team Grand Wezir!!!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Schindbua“ ()

      Hi,
      bin eventuell auch mit von der partie. skaven hätte ich ja genug und ein paar peitschende bitches hab ich auch noch...
      es ist bei mir nur ziemlich unsicher, da ich grad an der masterarbeit dran bin. wenn es euch genügt würde ich gern mitte februar fix zu/absagen.
      mfg armin
      Ja, reicht wenn du mit feb. genaueres weist.
      alea iacta est - Die Würfel sind gefallen!!!

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      BB:
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      EuroGT XVI 03/2010: Winning Team Captain!!!
      EuroGT XVII 03/2011: Winning Team Grand Wezir!!!
      Maximal 50% der Gang darf Beschuss haben.

      Also von 12 Mann dürfen nur 6 mit Fernkampfwaffen rumgurken ... Hired Swords mit eingerechnet.
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
      ---------------------------------------------------------------------------
      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


      40k: Dark Angels,
      Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
      Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
      @Alritsch: sehr gerne; freut uns immer neue Gesichter zu sehen.

      @Grummler: Claus hats e schon erklärt; Geht einfach darum, Nahkampf Gangs auch ne Chance zu geben; weil ansonsten (reine) Beschussgangs sich einfach immer nur zurückziehen, und der Gegner dadurch keine Chance hätte;

      Wäre cool wenn du auch mitspielen würdest; dann wären wir genau 10 Teilnehmer;


      @all: wir werden versuchen bis zum Wochenende die Regeln zu fixieren, damit wir im März noch mit der Kampagne starten können.

      ciao stefan
      alea iacta est - Die Würfel sind gefallen!!!

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      EuroGT XVI 03/2010: Winning Team Captain!!!
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      Seh nicht ganz wo das Problem ist;
      Bei max 20 Halblingen in der Gang kannst ja eh 10 Schützen aufstellen;
      das wird ja wohl hoffentlich reichen;

      Darf ich dich also in die Teilnehmerliste eintragen???

      ciao stefan
      alea iacta est - Die Würfel sind gefallen!!!

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      BB:
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