DUNKELELFEN-Wie spielen?

    so damit ich auch mal was gscheites hier sagen...:)

    ich denke eigentlich prinzipiell dass es der falsche weg ist sich "nur" über eine einheit gedanken zu machen. Und ich will sicher keinem hier nachezutreten aber manche "taktiken" sind zu überdenken.

    Henker = charge, naja schon aber kommt auch drauf an wie...drauf losstürmen wo dich jeder kleine WInd umpustet? "feuer frei!"..wo war noch die schöne Einheit? aha shcon wieder in der Kiste.

    Da ist von in "Ruinen" verstecken die Rede gewesen, naja ist sicher nicht immer eine gute Idee aber manchmal ist es besser eine EInheit selbst aus dem Spiel zu nehmen bevor der Gegner noch die Siegespunkte dafür kassiert. Sicher werden einem dann irgendwie die Punkte abgehen aber was ist besser? SIe sinnlos nach vorne jagen? ich weiß nicht.

    Also ich denke man soll DE spielen wie ein DE, verschlagen, schnell zuschlagen, Fallen bauen..etc. Im Grunde, auch für den Fall mich zu wiederholen, wird man oft DE wie Waldelven spielen können /sollen/müssen. Schatten im Wald, schwarze Reiter, Speerschleudern, Held auf Flieger, Streitwägen ...etc. IMHO macht es bei DE nicht die Masse und nicht unbedingt welche Übereinheit man kreiert sondern dass man gezielt und konzertiert zuschlägt. Das ist nicht immer leicht und gegen manche Gegner wird man wohl das nachsehen haben, aber ist das nicht immer so?

    Und wegen Henker mit Handwaffe...naja, würde ich nicht machen, das sind keine Hammerträger oder Langbärte die nach so einer AKtion dank Handwaffe/Schild auf einen netten RW kommen und immer noch W4 und vor allem S4 haben, nur auf den Todesschlag und auf die INI zu hoffen ist ein wenig vage.

    cheers
    tom
    @ constable: genau stimm dir zu. beim nächsten spiel gibts wieder was neues *überrasch*

    bin in letzter zeit fan der streitwägen geworden. erstens super geile modelle!!! zweitens hammerstark. drittens gute flankiereinheit. viertens bei zwei streitwägen ist zumindest einer pro runde nicht blöd (vgl. echsenritter, wenn blöd steht die ganze einheit). .... rocken hammermässig.

    hab auch ne hydra, noch nie eingesetz. ab wievie punkte lohnt es sich eine einzusetzen? 2000?
    WHF: viele viele böse druchiis
    @dark
    hydra auf 2000P schaut zwar ein wenig teuer aus ist aber spielbar (verzichtest aber halt auf was andres dadurch)

    bei 2250 oder 2500 is sie super zu spielen..

    Dunkelelfen leben von ihrer vielseitigkeit und abwechslug finde ich... ich merke immer mehr wie mir meine "standartaufstellung" das genick bricht... weil wenn man weiss was ein DE aufstellt hat man so gut wie gewonnen..

    ich sollte wirklich ein paar andre einheiten kaufen.. leider is das halt leichter gesagt als getan ;)

    streitwagen werden auch bei mir eine sichere investition aber leider erst später... auch einmatikor und ähnliches zahlt sich fast aus.. naja ^^
    Gute Elfen kommen in den Himmel...
    Böse kommen überall hin!


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    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --
    Damit auch ich als kleiner Druchii was sage....

    Was die Taktik betrifft, hat Freund Constable schon alles gesagt.....schlag so zu, dass die jenigen tot sind, dich dich sehn, und verschwinde so, dass dich kein anderer mehr sieht.......Fallen baun und nicht erwischen lassen.....als DE ist man meist immer schneller unterwegs als der Gegner.

    Naja..was die Einheiten angeht......zu sagen, dass die eine Einheit mehr bringt als die andere, is glaub ich nicht der Weg, die Frage is wohl eher, welche Einheit spielt sich mit welcher am besten zusammen und in welcher Armee.....

    @ Dark: ne Hydra kannst ohne Bedenken auch bei nem 2000 P game drin haben...solltest dann aber auf die RSS verzichten.....wird dann halt wohl eher ne Nahkampfarmy.

    @ Sir: Also ein Manticor ist meiner Meinung nach sicher nie falsch...hab ihn bis jetzt in einigen Spielen eingesetzt und er hat immer was gebracht.

    Tjo....und zu den Streitwägen kann i leider noch nix sagen..hab zwar ein Paar, aber liegen noch in der Schachtel nicht zusammen gebaut ;)

    Aluve' ArcShao
    Also bei dir is eh noch fast alles in Schachteln,@ArcShao ;)
    Bei 10000P. noch fast alles unzusammengebaut zu haben,is echt ne kunst :D
    Aber zum Thema,ich find Streitwägen nicht schlecht,in ner sehr offensiven Armee können sie halt voll versagn,wenn se die Blödheit verhaun,und dann nicht nachkommen,aber sonst find ich se nit schlecht..

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Vandred“ ()

    tja, als alter druchii der sich jahrelang mit diesem - im armeebuch - völlig vermurksten - volk herum geschlagen hat, kann ich nur constable zustimmen. er hat ja meine armeen oft genug im einsatz gesehen und konnte sich so ein bild von den (wenigen) stärken bzw. (vielen) schwächen) der de machen.

    mit de zu spielen bedeutet: angriff - zu meinen konditionen!!
    ich meine nicht, daß der druchii wie ein blöder vorrennen soll, sondern immer selbst der angreifer ist. und da gibts nur einen weg: schnelle truppen, schnelle monster, schnelle helden!

    die debatten über sinn/unsinn von henkern & co. sind total umsonst. eine einheit die weder viel aushält, noch gut austeilt(außer bei eigenem angriff und dann nur 1. runde), kann man gleich streichen - zuviele wenns!

    die echten bringer sind:
    general auf mantikor oder pegasus mit todesmaske
    held(en) auf flieger(n) od. rössern
    eine bannzauberin zu fuß
    schwarze reiter(flanke)
    speerträger(mit den neuen punktekosten echt ok)
    schatten(infiltrieren, bessere armbrüster)

    dann mit abstrichen:
    speerschleudern(recht viele punkte, aber verläßlich)
    korsaren(ich find sie nicht übel, müssen eben softe ziele angehen)
    hexen(außer gegen schußlastige armeen)
    hydra(nur über die flanke mit schw. reitern+banner)
    e-streitwägen(aber nur, wenn der general immer in 12" bleibt)
    blutkessel(nur wenn der gegner sich nicht hinten eingräbt, über 24")
    armbrüster(naja, schatten kosten mehr, treffen aber öfter=kurze rw)
    schwarze garde(superhart im austeilen, schwach im einstecken, teuer)

    völlig sinnlos sind:
    henker(imo die schlechteste einheit des spiels)
    e-ritter(blödheit und sauteuer = verschenkte punkte weil schußmagnet)
    offensive zauberinnen(viel zu teuer, keine weitreichenden sprüche)
    harpyen(schw. reiter können das viel besser und haben bessere moral)

    also.
    wenn ein druchii siegen will, braucht er eine speed-army, die eine flanke verweigert und mit voller power über die andere angreift.
    mindestens 2 einheiten greifen ein ziel an und müssen es in der ersten phase vernichten. kombos wie schw. reiter mit banner + hydra, oder sr + mantikor, etc. können das schaffen.
    die beste waffe der druchii ist entsetzen!!!
    im kampf 1:1 werden die druchii (fast) immer verlieren, weil ihnen masse(tiefe staffeln) und schlagkraft(hohe stärke) fehlen...

    der rest der armee rückt mittig vor(rank&file) und bringt später masse(ha!) ins spiel. da sind speerträger(=billig, also viele) neuerdings die erste wahl(vorher warens korsaren).

    reine infanteriearmeen der druchii habens hingegen schwer.
    der gegner müßte da schon langsam sein, wenig schießen, selbst wenig masse haben und trotzdem nur mittelmäßig im nk sein - ich kenn da kein beispiel...

    druchii sind quasi waldelfen mit entsetzen, constable hats ja schon gesagt!

    klar werden viele spieler anderer meinung sein - ist ja ok - doch ich hab wirklich viel probiert und hatte nur mit der oben geschilderten spielweise erfolg. laß mich aber gern vom gegenteil überzeugen!
    grauer prophet des steckenpferdes
    hochgeborener des wcs
    archon aus tradition
    hmm - das stimmt mich ein wenig nachdenklich, da ich ja auch im Aufbau einer DE Armee bin, und scheinbar alles im vorhinein falsch mache :D

    Also Infantrielastig, bisschen was von allem und meine Helden in der Infantrie (und eine Magierin Stufe 2...) - ist man dann als Druchii SOOO chancenlos ?

    Wie sieht es mit den Chancen einer Beschussstarken Armee aus ?
    --Painted Only--
    Naja nur schwarzsehen würde ich nicht.

    Die DE sind eine nette und vor allem sehr schöne Armee.

    Dass Elfen generell KEINE Turnierarmee sind (ausser vieleicht die Waldelfen) steht für mich fest.


    Ich spiele selber sehr oft eine "Infantrielastige" Dunkelelfenarmee mit Streitwägen (meist 2 Stk) und 3 5er Einheiten Schwarze Reiter zum nerven.

    Die Repetierarmbrustschützen sind mit 12 Pkt. und dem damit verbundenen 4+ RW im Nahkampf SEHR gut, halt etwas stationär.
    Mit entsprechenden anderen Einheiten aber sehr gut um eine Flanke zu halten / decken /verweigern.

    Ich selber spiele meist mit 3 kleinen Infantrieeinheiten (Hexen, Korsaren), einem Block aus Speerträgern sowie 1-2 10er Schützeneinheiten, dazu 2-3 5er Schw. Reiter mit Repetierarmbrust. Unterstützt von 1 General auf Streitwagen sowie 2 zus. Streitwägen bzw. einem zus. Held auf Streitwagen.
    Manticor habe ich erst 1 mal eingesetzt, wird aber in Zukunft öfter kommen. Gern spiel ich auch Offensivmagie mit Erzzauberin + Zauberin (9 EW), v.a. in Freundschaftsspielen in denen ich eher wenig Magie vom Gegner erwarte (Imperium, Echsen..).

    mfg

    Bernhard
    laß dich nicht deprimieren!

    druchii spielt man nicht, weil die armee so hart ist, sondern weil´s die schönsten modelle(imo) im ganzen whfb haben und weil man "böse" spielen kann.

    natürlich kannst du auch infanterielastig spielen, du brauchst aber zusätzlich eine "starke linke", also 2,3 einheiten, die eine flanke überollen.

    du könntest also den general ins zentrum zu den blöcken(speerträger, korsaren, etc.) stellen(moral+kampfkraft erhöhen), die magierin ebenfalls(rechtzeitig vor nahkämpfen aus dem reg. lösen!)(besser wäre aber sie zu den hinten rumlungernden schatten/armbrüstern zu stellen) und z.b. einen adeligen auf pegasus setzen(mit höllenmaske), (alternativ einen bestienmeister auf mantikor), eine einheit schwarze reiter(dann aber 7 bis 9 + banner) + eine hydra an der flanke aufstellen, die dann die eine flanke aufreiben. wichtig: nicht gerade dort wo all die schützen des gegners stehen...
    im verlauf des spiels führst du beide teile der armee zusammen.
    leider müßten streitwägen in 12" um den general bleiben, denn wenn du einen blödheitstest verpatzen solltest(bei mw10 selten), läuft dieser deiner armee nach und kommt zu spät an. der ideale platz wäre also zwischen deiner flankenstreitmacht und den blöcken(z.b. halblinks).

    wichtig ist vor allem, daß du dem gegner eine breite schlachtlinie vorgaukelst, also anfangs die schnellen und billigen einheiten aufstellst. am besten auf beiden flanken, dann weiß dein gegner nicht gleich welche flanke deine starke sein wird.
    dazu eignen sich kleine schatten-einheiten(weil sie in 5er bis 7er-trupps noch erschwinglich sind und später trotzdem lästig sein können bzw. vietel besetzen können, sowie feindlichen kundschaftern die aufstellung in deiner zone verwehren), 5er bis 6er-schwarze reiter(weil sie schnell auf die andere seite wechseln können), aber auch 10er-armrustschützen, die dann schlimmstenfalls deine "offene flanke" bewachen.
    wenn alles richtig läuft, sollten 1,2 schützeneinheiten deines gegners keine ziele in reichweite haben, da sie "leider" auf der falschen flanke stehen...

    du mußt das gelände in deine schlachtlinie mit einbauen und die räume eng machen, damit dein gegner möglichst weite angriffswege gehen muß, wenn er in deine "offene flanke" will.
    speerträger könnten am "mittigsten" deiner blöcke stehen, damit sie die "offene flanke" bei bedarf schließen können. auch ein 2. streitwagen kann da wunder wirken, er müßte aber anfangs hinter deckung bleiben, weil er sonst sofort zerschossen würde.

    bis dein feind alle regimenter bei deinem zentrum hat, muß deine flankenstreitmacht bereits ihren job erledigt haben, also die "kurze flanke" zerlegt haben. zeitlich geht sich das aus, da du weite charge-bewegungen hast(flieger 20", sr 18", hydra 12").

    im zentrum bekommst am meisten feindfeuer ab, also müssen hier die erschwinglichen, größeren blöcke stehen(korsaren mit 4+rw gg. beschuß), speerträger(5+RW).

    die magie kannst aufs bannen beschränken, da reicht die obligatorische stufe1-zauberin mit den üblichen 2 bannrollen).
    willst du offensiv zaubern, brauchst du mehr als 2x stufe 2 was sehr, sehr teuer wird = deine armee noch kleiner macht.

    rein defensiv gespielt läuft bei den druchii nix, außer du setzt 4 speerschleudern, viele armbrüster(die dann trotzdem ein stück vor müssen, wegen nur 24" range) und viele speerträger/korsaren ein, die herbe verluste wegstecken können.

    das problem der druchii sind also nicht fehlende möglichkeiten, sondern die exorbitanten punktekosten, welche sich zwingen immer 1,2 wertvolle und dringend benötigte einheiten zu hause zu lassen...

    wirst aber sehen, da du verdammt schnell und wendig sein kannst, sind siege absolut möglich. man muß ja nicht die gesamte streitmacht des gegners killen um punkte einzufahren. such dir ein paar ziele aus, ignoriere den rest, mach mehr punkte als dein gegner und vermeide selbst allzu teure einheiten "herzuschenken".
    jaja, klingt oberschlau und wär in der theorie auch einfach - in der praxis ist das die hohe kunst, die nur wenige beherrschen(keine sorge, auch ich arbeite noch immer daran..*g*)..

    noch eines:
    laß dich nicht von anfänglichen niederlagen entmutigen.
    druchii zu spielen ist schwer, weil du wie ein chirurg vorgehen mußt - saubere, tiefe schnitte zufügen und beherzt die gliedmaßen des gegners(also einzelne regimenter) abtrennen.
    mit der zeit kommen einem da wirklich gemeine ideen die funktionieren!
    grauer prophet des steckenpferdes
    hochgeborener des wcs
    archon aus tradition
    Herzlichen Danke meine Herren - ich habe mir gestattet, beide posts auszudrucken, um sie auswendig zu lernen ;) -da steht viel interessantes drinnen und scheint genau meinem Spielstil zu entsprechen.

    (PS: Ich spiele nicht um zu gewinnen, aber untergehen will ich auch nicht laufend)

    Ein weiteres noch :

    Ich denke daran, einer Schwarzen Reitereinheit einen Helden anzuschliessen (inklusive Kommando), um eine Einheit mit Schlagkraft zu erhalten - Ist das zu riskant für den Helden ?

    Und da ich - Dank unserem Oli - jetzt Besitzer eines DE AST bin - gibt es für den Herren (abseits von schwerer Rüstung, Seedrachenumhang) empfehlenswerte Gegenstände, da die Banner mir etwas...sinnlos/überteuert erscheinen ?
    --Painted Only--

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Verlorener Sohn“ ()

    ein nettes gag wäre:
    ca. 7 schwarze reiter + adeliger/ast(hydrabanner!) + adeliger(lanze oder ähnlichem). aufgestellt 5,4.
    du hättest dann 6att.(sr, 3sr vorne=6xs4) + 4att.(ast,=4xs4) + 4att.(held, 5xs6) + 10att.(rösser, 5x2s3), also 24 attacken, 10 mit s4 + 4 mit s6 + 10 mit s3!!!

    wenn die einheit ankommt(angreifer wird sie mit 18" sowieso immer sein), haust du fast alles weg!
    natürlich haben die sr einen standartenträger u. musiker dabei(kein champ, keine rep.armbr.).
    wenn du ganz sicher gehen willst, greifst du gleichzeitig mit einem flieger(z.b. held auf peg., oder bestienm. auf mantikor) in die flanke an!

    da bleibt kein auge trocken!

    leider funktioniert diese kombo nur einmal, denn kein gegner wird beim nächsten spiel übersehen, daß da wieder 2 helden in deinen sr stecken, wovon einer so ein auffällig großes banner trägt...

    ich hab diese powerkombo einmal auf einem turnier eingesetzt und in allen 3 spielen böse ausgeteilt. die sr nimmt halt keiner ernst...
    und weil ich ein echter druchii bin hab ich auch eine einheit echsenritter eingesetzt, auf die sich alle wie gewünscht konzentrierten...
    ja, der erste eindruck kann falsch sein... paßt doch perfekt zu den druchii, oder?

    blöderweise redeten nach dem turnier alle darüber und werden wohl nie wieder auf diese typische druchii-gemeinheit reinfallen...

    also, man kann die sr schon mit einem helden aufwerten. paß aber auf, daß der gegner nicht/kaum zum schießen kommt und banne alle sprüche die drauf zielen!!!
    grauer prophet des steckenpferdes
    hochgeborener des wcs
    archon aus tradition
    Held in Schwarze Reiter ist sicher keine schlechte Option, aber achte darauf dass diese Einheit auch gross genug ist um ein wenig Beschuss zu verkraften.

    Mmn. ist es aber sinnvoller den Held auf einen Pegasus zu setzen und ihn von den Schw. Reitern vor Beschuss abzudecken und gemeinsam angreifen, so bist du flexibler.


    DE AST zu Fuß; Besitze ich auch, habe ich aber noch nie verwendet, da er zu Fuß einfach zu verwundbar ist. (4+RW, W3).

    Normalerweise spare ich einen der zulässigen Chars ein, sofern ich nicht auf Magie setze. Aus folgenden Gründen:
    1.) Für die Punkte eines ausgerüsteten Helden/Magiers kriege ich ein vollständiges Infantrieregiment.
    2.) Die Gegner erwarten dann immer eine Assasine in einem meiner Regimenter, was sie zu Fehlern verleitet, v.a. wenn man ein Regiment frech vorrücken lässt.
    3.) Meist haben ich einen Hochgeborenen und einen Helden (einer davon auf Streitwagen (meist der General) unterstützt von 2 weiteren Streitwagen. EIner auf Pegasus. Dazu eine Zauberin St. 2 zum bannen und um andere Bannmagier zu ärgern.

    Ausrüstungsoptionen für den AST: Nun, da die DE nicht wirklich sinnvolle Dinge haben um den RW zu verbessern bietet sich mmn. hier nicht allzuviel an, ein Schwert mit mehr Att/mehr Stärke, aber auch die Option den AST ENTSETZEN verbreiten zu lassen, v.a. in einer Infantrieliste ist nicht so schlecht, aber er ist halt wie gesagt schlecht geschützt.

    mfg

    Bernhard
    Nun, AST habe ich noch nie probiert auf Streitwagen, da wäre er auch besser geschützt (2+ RW), dazu einen netten Rettungswurf oder eine Waffe und er würde Angst verursachen und Glieder negieren.
    (darum setz ich oft einen Helden drauf)

    Ist aber eine Gute Option, den AST drauf zu setzen. Dann hätte man zusätzlich auch einen Standartenbonus.

    Zu bedenken ist allerdings, dass der Streitwagen recht schnell mal hin sein kann (Kanonenbeschuss).


    Der Streitwagen mit AST müsste einfach zwischen/neben der Infantrie stehen und diese im Angriff unterstützen.

    mfg

    Bernhard
    @romero: der meister spricht...

    schade dass cih das ding mit den schw reitern jetz nimmer abziehen kann hatte was ähnliches im visier lol

    @ berti: AST auf streitwagen (2+ rüstung) und 4+ rettung (neue DE gegenstände aus SoC die auch für normale listen geht ) wird dann nett werden... definitiv ml ne überlegung wert...

    auch der normale AST zu fuss wird dadurch besser spielbar würde ich aber auch net einsetzn...

    am ehesten zahlt sich der AST dann echt in einer slaneesh / DE liste aus:
    8 ER + Highborn auf echse + AST auf echse mit hydrabanner und die einheit das mal des slaneesh...

    damit bekommen DE's eine (blöde aber immerhin) breaker einheit die Immun psych ist was normalerweise nicht möglich ist..

    na man wird sehen was die zeit zeigt ;)
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    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --
    @ sir alex, tja, das wär brutal. nur wird dann wohl jeder schütze am feld auf die jungs anlegen... und tut mir leid, daß ich die sr-sache schon hatte...
    aber keine bange, sir alex, dir fallen sicher noch viele andere gemeinheiten ein - da mach ich mir keine sorgen... eigentlich doch, als gegner eben...

    die idee mit dem ast auf streitwagen is ganz cool. achtung nur, wenn der gegner stärke 7+ hat... heutzutage hat leider schon jeder 2.held so viel kraft dank all der netten gimmicks... schad is auch, daß der typ nur bewegung 7 hat, also "hinterherhinkt". man darfs dann nicht extrem eilig haben in nahkämpfe zu kommen...

    und berti, hast viele gute tips gegeben. muß dir fast durchgehend zustimmen.
    held auf peg. is eine feine sache, die idee nur 3 helden zu nehmen und einen assassinen vorzugaukeln is echt druchii. der ast zu fuß ist wirklich sinnlos, da ihn jeder heraushacken wird.
    da lob ich mir die skaven, wo der ast gemütlich im letzten glied mitlaufen darf...
    grauer prophet des steckenpferdes
    hochgeborener des wcs
    archon aus tradition
    Muss sagen dass es glatt mal interessant wäre eine 2 charakter liste zu spielen... ein Highborn und eine bannmagierin und fertig..

    Erstens wird man den einen charakter nicht schlimm vermissen... mal unter uns: was reisst ein W3 2LP charakter schon im schnitt?
    Zweitens: Mit den Punkten kan nman schon wieder ein paar mehr truppen und fiese überraschungen fielden..
    Drittens: Das Hübsche game "such den assi" bekommt erst recht ne neue bedeutung hehe

    irgendwie hat dann denk ich jeder panik ein regi anzugreifen und auf einmal enttarnen sich 1-2 assis! kann was!
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    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --
    @ dark:
    Ne... aber das soll der gegner ruhig glauben :D:D:D

    die möglichkeit ist da ;)

    und einmal kommts dann und dann guckt der gegner 8o
    LOL
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    --Even a SIG ain't what it seems to be :D --
    siehe Seite 6, da steht wieso ich den Beitrag editiert habe :D

    @Topic

    Ich habe schonmal eine 2 Charakterliste bei 2000 Punkten gegen Vampire gespielt:

    1 Highborn mit Siegel
    1 Lvl 2 mit 2 Bannrollen
    2x20 Korsaren
    2x5 Reiter mit Armbrust und Standarte-Musi
    2xSchleudern
    12 Gardisten
    12 Henker

    den Rest kann ich mich garnimmer erinnern, aber der Vampirspieler guckte überrascht, als ich ca 140 Modelle am Tisch hatte :D

    Wenn er nicht soviel Würfelglück gehabt hätte, hätte ich sogar ein ÜS geschafft!

    Also einen Versuch ist es durchaus wert finde ich :) und lustig zu spielen sowieso.

    mfg

    Alex
    Warmachine: Khador
    Malifaux: Resurrectionists

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Kouran“ ()