Zwerge

      Na dann geb ich meinen Senf auch wieder mal dazu ;-).

      Vieles was gesagt wurde teile ich voll inhaltlich. Zwerge sind ohne gelände sehr benachteiligt. Im Gelände können sie verdammt nervend sein.

      Zwerge sind eine Armee mit einem niedrigen BP und das würd ich auch ungern verändern (also billige Inf), allerdings sind Zwere im Moment eine Armee mit niedrigen BP, die zus. auch noch Einheiten hat die Pflichtausfälle sind (Slayer) oder zu leichte Ziele (Gyros, Arty, Musketenschützen).

      Klar, ich kann die (fast) alle weglassen, Massen an harte Inf. aufstellen, wenn möglich im Gelände verstecken, die Slayer vorschicken, dem Gegner paar Einheiten damit killen und dann warten, weil man dann punktemäßig vorn ist, aber das ist faaaaaad!

      Nur wenn man die Zwergenliste ausnützen will und all diese Einheiten aufstellt, dann kriegt der Gegner den BP ohne an die harten Einheiten ran zu müssen und Sachen wie Kanonen kann man leider nicht im Wald verstecken.

      Deshalb wäre mein Ansatz, dass man die anderen Einheiten etwas verändert. Wie gesagt, Gyros 3 Bases, normale Fliegerregeln, 1 Schussattacke (ohne -1 Save). Punkte wie bei den Echsen. Super Einheit, nimmt sicher jeder Zwergenspieler.

      Musketenschützen mit 5+ Save sind dann vielleicht billig, aber man muss die Kosten im Kontext der Armee sehen. Mit 6+ Save brauch ich sie nciht, weil man sie eh nicht nimmt.

      Nur minimale Änderungen ohne große neue Sonderregeln.

      Jetzt muss ich leider weg, vielleicht fällt mir am WE mehr ein ;-).
      Do not believe what you see, hear, smell, taste or even think.
      Ja, ich glaub auf die Änderungen können wir uns alle einigen.
      Warmaster: Bretonen / Zwerge / Hochelfen (WIP)
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      'Dere!

      Sehr gut, dann wäre das ja beschlossen! :P


      Im Ernst:

      was mir auch noch gut gefallen hat, war der Ansatz mit der WH-FB Regel, das Zwerge von nahen Gegner nicht so beeinflußt werden.
      Könnte man ja "tapfer" oder "Standhaft" oder so nennen.

      Also den Abzug für Gegner auf den Befehl weglassen oder verringern. Klingt ganz gut, wirft auch nicht alles durcheinander.

      Was ich noch schön fände, da m.E. sehr stimmig, ist der Slayer-Held aus einer der Listen von Lex. Ganz in Gotrek Manier.

      Hab die genauen Werte jetzt nicht; aber so +2 Attacken, verursacht Terror etc. wäre ein Ansatz.
      Befehlswert würd ich entweder sehr niedrig wählen, oder ihm einen etwas höheren geben, dafür aber einschränken das er damit nur Slayer Einheiten Befehlen kann. Weil auf einen suizidgefährdeten Irren hört ja kein normaler Mensch (Zwerg).

      Irgendwas was Terror verursacht oder zumindest dagegen immun macht wäre nämlcih schon fein.

      Der Amboß ist ja in dieser Hinsicht komplett für den Arsch, da er nur bis zum Ende der Runde wirkt. Und nicht bis zum Ende der gegnerischen Runde, so wie eigentlich die ganzen restlichen Zauber (außer die mit Sofortwirkung natürlich).

      Schön ist aber unter dem Strich, das ich jetzt wieder richtig Lust hab meine Zwerge ins Feld zu führen. :)

      lg,
      M
      Was auf jedenfall billiger sein sollte ist der Amboss, 20 Punkte wären ein fairer Preis dafür.
      Oder man ändert ihn soweit, dass Zwerge im Umkreis ,von 20cm, nicht nur immun gegen Terror (bis zum Ende der gegnerischen Runde) sind sondern auch das -1 für Feind ingnorieren auf 4+.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Guthwine“ ()

      @Christoph

      Du schiesst über das Ziel hinaus.
      Warum imun gegen Terrror innerhalb von 20cm.....ist genau der selke Käse wie mit erd Skaven Glocke......viel zu billig für das was es kann.

      Mal das Eine ausprobieren und dann schau ma weiter....

      Ich halte von den ganzen Sonder- Spezialregeln die in die Grundmechaniken eingreifen überhaupt nix.

      @All
      Eine Änderung meinerseits für alle Armeen.
      Man kann nie unter 1 Attacke pro Stand gedrückt werden, egal was passiert. Das ist mein Vorschlag für alle Armeen.


      Gruß
      Claus
      Spiele gerne WARMASTER
      und noch dazu recht gut ;)
      ---------------------------------------------------------------------------
      Zitat Sia vom 15.06.2010: Claus my man. 100% agree.


      40k: Dark Angels,
      Fantasy: Khemri, Imperium, Orkse, Druchii, Skaven
      Warmaster: Untote, O&G, Echsen, Dämonen, Chaos, Imperium, Araby, Bretonen, Hochelfen, Kislev
      Immun gegen Terror macht er jetzt schon aber nur bis zum Ende der Zwergenrunde und damit ist er keine 50 Punkte wert.

      Außerdem gehts da um eine 50/50 Chance, die Glocke hat den Bonus immer also nicht wirklich vergleichbar.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Guthwine“ ()

      Die glocke kostet aber auch mehr als 100 Pkte; zählt zum BP, kann leicht vernichtet werden, usw.

      ciao stefan
      alea iacta est - Die Würfel sind gefallen!!!

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      EuroGT XVI 03/2010: Winning Team Captain!!!
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      das ist ja wohl kein Vergleich....

      wie Guthwine schon gesagt hat, der Amboß kann das schon, nur eben bis zum Ende der Zwergenrunde. Und das ist Stuß. Offensiv sicher praktisch, aber so viel mit Terror zum Angreifen gibts a wieder net (geschweige der Tatsache das man das meiste eh nicht verfolgen darf...).

      Und 90-100% der Zauber mit Wirkungsdauer wirken auch bis zum Ende der nächsten Runde. Wieso also nicht auch der Amboß. Ich muss eh noch, wie beim Zaubern, würfeln obs klappt.

      Aber so ist das wieder etwas, das keiner nimmt (wozu auch?).

      lg,
      Original von mspaetauf
      Und 90-100% der Zauber mit Wirkungsdauer wirken auch bis zum Ende der nächsten Runde.


      Nicht dass ich prinzipiell nicht einer Meinung mit euch wäre, was die Anti-Terror-Fähigkeit des Ambosses anbelangt...
      Aber woher nimmst du die obige Schätzung?
      Wargamer im Ruhestand
      Möglicherweise verführbar zu Mortheim, Last Night on Earth, Descent 2
      hi!

      also alle Einmal-Effekte sind da natürlich nicht eingerechnet. Ich hab mich mit dieser Schätzung auf die Zauber, die Wirkungsdauer haben, beschränkt.

      Z.b. Empire:

      Einmal-Effekte sind die Schaden-Spells (Feuerball oder wie das heißt) und der Spell wo man eine unit bewegen darf.

      Was ich für den Vergleich betrachtet hab, waren so Spells wie "Weird Enchantment". Wirkt bis zum Ende des Gegner-Zugs.

      Die Schätzung war aus dem Kopf, mir ist nämlihc noch kein derartiger Spell begegnet (also einer der keinen Einmal-Effekt hat), der nicht bis zum Ende der nächsten Runde dauern würde.

      IM Zweifel kann man ja alle Spells mal durchgehen. Wenn mans richtig macht kommt man wohl sogar auf 100% :P

      lg,
      Ja wobei halt auch manche Spell damit verbunden sind, dass sich der Charakter anschließt und damit kann mans nicht so vergleichen.
      Aber das Weird Enchanment ist das beste Beispiel, vorallem da das Ding sogar Einheiten die immun gegen Terror sind betrifft.

      Solange die Antiterrorfähigkeit des Amboss nur die Zwergenrunde überdauert, kann man ihm die Fähigkeit gleich wegnehmen und auf 15 Punkte setzen wie alle anderen +1 Spellmounts.
      Denn 50 Punkte bei einer Zwergenarmee kostet einen niedrigeren Breakpoint, da kaum soviel Punkte überbleiben bei der Armeezusammenstellung.
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      Der Amboss ist auch meiner Einschätzung nach zu teuer. Da wär's gscheiter gewesen, sie hätten ihn so gelassen, wie er war.
      Und ich bin auch einer Meinung mit euch, dass die Wirkung des Anti-Terror auch in der Runde des Gegners anhalten sollte, denn sehr viele Viecher, die Entsetzen verursachen, sind Charakter-Reittiere und die greifen normalerweise eher in der gegnerischen Runde an.
      Allerdings ist 20 Punkte dann ein wenig zu günstig, denn den Bonus aufs Bannen gibt's ja dann auch noch.

      Grüsse,
      Gerald

      P.S.: Boon of Chaos, Rage of Chaos und sein Skaven-Äquivalent gelten nur in der eigenen Nahkampfphase - also 100% werden's nicht werden! ;)
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