8. Editions-AC


      irgendwie hab ich den Eindruck die werden unterschätzt - die sind im Moment mmn. recht gut geignet fürs Kriegsmaschinen "jagen", dank 6+ verwunden und meist kein Rüstungswurf mehr...


      Hm, hast du das in der neuen Edition schon mal hingekriegt? Habs bis dato nicht geschafft auf kriegsmaschinen wie kanonen/steinschleudern sinnvoll zu schiessen...

      @Berti:

      Ich kann deiner Argumentation bzgl. Dampfpanzer leider nicht mehr folgen. Tut mir leid. Um dir nochmal die direkte Frage zu stellen: Findest du wirklich, das ein Dampfpanzer genauso leicht/schwer auszuschalten ist wie ein Drache/Hydra/Brut?

      Nebenbei: als geübter Dunkelelfenspieler wird dir sicher aufgefallen sein, das die Hydra in mehreren Punkten schlechter geworden ist. Wälder verstecken sie nicht mehr, Zwergenkanonen machen W6 Wunden, Kessel Rettungswurf hilft nicht mehr. Im Nahkampf ist sie dafür inzwischen ein Monster, zugegeben.

      hf
      martin
      Bei den Überlegungen für die großen Dämonen, stimme ich mit Ruffy überein. Beim Bluter die immortal fury verbieten, beim KoS die "LP-Klinge" sperren. Einzig beim GUO bin ich unsicher, ob man die Regeneration verbieten muss. Der hat eine schwächere Magielehre, Bewegung 6 und 4 Attacken mit KG 4 - einzig seine 10 LP sind eine Wucht.
      Drachen: WE sollen wie sie wollen, DE ohne Kette und bei den HE würde ich es auch mal unbeschränkt probieren....

      Die Magie ist so ein Hunde, zum beschränken ohne sie zu sehr aus em Spiel zu nehmen....
      @ Codex Marine

      Ich behaupte NICHT dass der Dampfpanzer leicht auszuschalten ist, und auch schwerer als die Drachen / Dämonen. Aber ich behaupte dass er auf ein Spiel weniger Einfluss hat als ein Grosser Dämon oder ein Sternendrache.
      Und zwar deswegen weil sein Schadenspotential bei weitem geringer ist. Genau dasselbe trifft auch auf den Vergleich mit der Hydra zu. (die im übrigen nicht mal 2/3 des Panzers kostet).
      Und weil der Dampfpanzer bereits nach dem Verlust von 2-3 Lebenspunkten kaum mehr Einfluss nehmen kann. Er bunkert seine Punkte. Das wars dann aber schon.

      Und um es anders auszudrücken: Wenn Drachen und grosse Dämonen rumfliegen kann man den Dampfpanzer so wie ihn GW nun erratiert hat auch zulassen. Sind die erstgenannten nicht dabei steht wohl ausser Frage, dass der Dampfpanzer auch nicht rein gehört in die Listen.


      BF BEschuss auf Kriegsmaschinen ist so eine Sache. WENN der Gegner die KM vorne hinstellt, dann klappt das ja. Aber wenn die hinter anderen Einheiten oder gar an der Tischkante stehen, dann wird das schwer bis unmöglich.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „berti“ ()

      Neuer Zwischenschritt. Die Magiebeschraenkungen sind noch zu ignorieren und beim Dampfpanzer tendiere ich zu Widerstand 6.

      Allgemeine Beschränkungen/Grundregeln:

      - 2500 Punkte
      - Erlaubt sind alle aktuellen Armeebücher (keine Kampagnenbücher) sowie Chaoszwerge und Söldner
      - keine besonderen Charaktermodelle/Einheitenchampions (Ausnahme: Legendäre Söldnerregimenter)
      - jede Heldenauswahl maximal dreimal
      - jede Kerneinheit maximal viermal
      - maximal zwei Modelle mit Thunderstomp
      - maximal 5 Kriegsmaschinen (davon maximal 3 mit Schablone, Kanonen zählen auch hierzu)

      Magiebeschränkung:

      Pro Magiephase darf maximal ein Energiewürfel mehr eingesetzt werden, als das 2W6-Ergebnis der jeweiligen Magiephase beträgt, egal wie viele zusätzliche Energiewürfel durch Fähigkeiten, Kanalisieren, Speicher oder sonstige Dinge generiert werden könnten.

      Bannbeschränkung:

      Der bannende Spieler darf pro Magiephase maximal zwei Würfel mehr einsetzen, als er durch den W6 bekommt, egal wie viele zusätzliche Würfel er zur Verfügung hat.

      Verbotene Magische Gegenstände/Fähigkeiten/?:

      Sirenengesang
      Sirenenstandarte
      Standarte des Ruhmreichen Chaos
      Große Ikone der Verzweiflung
      Ring von Hotek
      Rote Wut
      Drakenhofbanner
      Buch von Hoeth
      Power Scroll
      Immortal Fury
      Seelenverschlinger

      Armeespezifische Beschränkungen:

      Dämonen: -

      Dunkelelfen:
      - maximal 1 Hydra

      Vampire:
      - maximal 5 Gespenster (inklusive einer eventuellen Banshee)

      Imperium:
      - maximal 1 Dampfpanzer

      Bretonen:
      - maximal 1 Trebuchet

      Zwerge:
      - die Meisterrune der Herausforderung darf nicht mit der Rune der Bruderschaft kombiniert werden
      - Durchschlagsrunen dürfen auf maximal einer Grollschleuder angebracht werden

      Echsenmenschen: -

      Krieger des Chaos:
      - die Hoellenmarionette darf nur bei eigenen Kontrollverlusten eingesetzt werden
      - maximal 1 Todbringer

      Hochelfen:
      - seltene Auswahlen dürfen dreifach genommen werden

      Waldelfen:
      - maximal 1 Baummensch (Baummensch + Baumältester ist erlaubt)

      Khemri: -

      Skaven:
      - maximal 1 Höllengrubenbrut oder 1 Todesrad

      Orks und Goblins:
      - maximal 9 Fanatics

      Ogerkönigreiche:
      - Rhinoxreiter sind erlaubt

      Tiermenschen: -

      Chaoszwerge nach Kriegerischen Horden:
      - vom Kelch der Finsternis abgezogene Energiewürfel zählen als eingesetzt
      - die Mindestgröße für Hobgoblin-Wolfsreiter-Einheiten beträgt 5 Modelle
      - Stierzentauren gelten als Infantrie
      - maximal 1 Tremorkanone

      Söldner: -

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Ruffy“ ()

      Sieht insgesamt gut aus.

      Kleine Verständnisfrage noch: Dampfpanzer zählt als Kriegsmaschine mit Schablone nehme ich an.


      @Magie

      Sollte man mal ausprobieren auch wenn diese Beschränkung eigentlich kaum das meiner Meinung nach bestehende Hauptproblem der Magiephase, nämlich das ziemlich sichere Wirken auch der starken Zauber, mit ganz wenigen Ausnahmen, selbst mit einem Stufe 2 Magier, betrifft.
      Möglicherweise hab ich aber auch nur eine Magieparanoia.
      Einige Fragen:

      Warum wird Bannmagie eingeschränkt?

      Warum werden Thunderstomp und Kriegsmaschinen eingeschränkt und nicht gleichzeitig auch die Infantrie?

      Warum werden Gegenstände verboten ohne dass man sich ein Bild macht ob das wirklich verboten gehört?

      Warum kommen armeespezifische Einschränkungen bei Armeen, die man seit Jahren nicht beschränken musste, sondern auch noch gepushed hat?

      Warum werden manche Beschränkungen aufgenommen die einfach nur lächerlich sind (Gespenster, Hochelfen Seltene)


      Wir machen da weiter wo wir aufgehört haben...


      Turniere werden sich für mich wohl unter diesen Umständen ganz aufhören...
      Ein Steirer:
      "DU bist der Eusebio?
      Ich dachte du wärst größer!"

      Ein BloodBowler:
      "You, Sir, played masterfully!"

      Ruffy:
      "...ich denke du spielst schon am besten..."
      Pro Magiephase darf maximal ein Energiewürfel mehr eingesetzt werden, als das 2W6-Ergebnis der jeweiligen Magiephase beträgt, egal wie viele zusätzliche Energiewürfel durch Fähigkeiten, Kanalisieren, Speicher oder sonstige Dinge generiert werden könnten.


      Zählen dazu auch Würfel die für die Macht der Finsternis der Dunkelelfenzauberer verwendet werden?
      Ich hab eh oben geschrieben, dass die Magiebeschraenkungen noch zu ignorieren sind. Das wird noch stark geaendert. :D

      Original von Eusebio
      Einige Fragen:

      Warum wird Bannmagie eingeschränkt?


      Wie oben schon geschrieben, die Magiesachen bitte noch ignorieren.

      Original von Eusebio
      Warum werden Thunderstomp und Kriegsmaschinen eingeschränkt und nicht gleichzeitig auch die Infantrie?


      Die allgemeinen Beschraenkungen sind alle dafuer da, damit die Spieler nichts spammen und das Spiel damit richtung Stein-Papier-Schere draengen. 5 Modelle mit Thunerstomp gewinnen oder verlieren das Spiel, je nachdem ob der Gegner Geschuetze hat oder nicht. Infantrie, insbesondere Todessterne, stehen noch auf der to-do-Liste.

      Original von Eusebio
      Warum werden Gegenstände verboten ohne dass man sich ein Bild macht ob das wirklich verboten gehört?


      Mal ganz prinzipiell: das ist eine WIP-Version, nichts ist final und mittlerweile hat sich auch ziemlich viel geaendert. Wenn jemanden etwas stoert, soll er es bitte konkret ansprechen, nichts ist in Stein gemeisselt. Eineinhalb Sachen kommen bei der naechsten Version schonmal runter von der Liste.

      Original von Eusebio
      Warum kommen armeespezifische Einschränkungen bei Armeen, die man seit Jahren nicht beschränken musste, sondern auch noch gepushed hat?


      Um was gehts denn konkret? Prinzipiell sind das Beschraenkungen fuer die achte Edition, nicht fuer die siebte, also leb bitte nicht in der Vergangenheit. :D

      Original von Eusebio
      Warum werden manche Beschränkungen aufgenommen die einfach nur lächerlich sind (Gespenster, Hochelfen Seltene)


      Hochelfen: hier soll nicht gespammt werden... hast du das Hochelfen-FAQ gelesen?
      Wie wuerdest du Gespenster denn beschraenken?
      Original von Eusebio
      Einige Fragen:

      Warum wird Bannmagie eingeschränkt?

      Warum werden Gegenstände verboten ohne dass man sich ein Bild macht ob das wirklich verboten gehört?

      Warum kommen armeespezifische Einschränkungen bei Armeen, die man seit Jahren nicht beschränken musste, sondern auch noch gepushed hat?

      Warum werden manche Beschränkungen aufgenommen die einfach nur lächerlich sind (Gespenster, Hochelfen Seltene)


      die beschränkungen klingen schon deutlich besser (es geht zumindest in die richtung "nur grauslistes vebieten"), aber der mario hat völlig recht. für einiges ist es noch zu früh und manches überflüssiges ist da noch drinnen.

      lassen wir die leute doch erst mal spielen! die meisten armeen, die da schon beschränkt werden, hat bei uns noch keine sau ausprobiert in der neuen edition.

      ich hab mit skaven schon ein paar partien absolviert (abe erst gegen 3 verschiedene gegnerische armeen) und kann bei weitem noch nicht sagen, was zu heftig ist. ich hab eine meinung dazu, aber eine ac kann man damit noch lange nicht basteln.

      ps: schon gespielt, ruffy? :D

      @ Eusebio:
      Alle die hier diskutieren, sind doch für unsere Verhältnisse wahnsinnig umgänglich, offen für Vorschläge aus allen Richtungen und es versucht auch keiner (wie sonst oft), das Beste für seine Armee rauszuholen. Was erwartest du denn sonst noch? Dafür, dass es ne neue Edition gibt, kann doch keiner was dafür.

      Finde, dass der neue Vorschlag von Ruffy immer mehr in die richtige Richtung geht, zumindest fühlt sich das für mich alles machbar und handhabbar an. Das ist weitgehend nachvollziehbar und quantitativ umgrenzt, was mir wichtig ist. Die Offensivmagie (zu der man ja nix sagen soll :D), finde ich so auch okay, Sprüche anhand der Komplexität beschränken usw, wird wieder alles viel zu viel des Guten. Drachen erlauben ist mMn gut, Dämonen wie vorgeschlagen dito. Den Dampfpanzer auf W6 zu fixieren ist wohl die eleganteste und unkomplizierteste Variante.
      Bannmagie (s.o. :D) würde ich nicht beschränken.

      Was die DE betrifft, würde ich eventuell noch mit reinnehmen: max. ein Blutkessel. Dann geht zwar immer noch die Kombi Hydra und Kessel, die agressiv (mit Todesstoß im NK) besser ist als vorher, dafür defensiv schlechter, da entweder Regeneration oder Rettung.
      Zwei Kessel oder zwei Kessel + Hydra ist mMn bissl zu hart. Welche Armee kann sonst schon gleich zwei Einheiten pro Zug so dermaßen puschen?

      Was haltet ihr von folgender Modifikation: "Plänkler zählen im NK als hätten sie 1 Glied." Also anstelle von 0. Dann prallen sie nicht an jeder Eierkop-Einheit ab.
      I've got the key to the gates of paradise, but I've got too many legs.
      Was haltet ihr von folgender Modifikation: "Plänkler zählen im NK als hätten sie 1 Glied." Also anstelle von 0. Dann prallen sie nicht an jeder Eierkop-Einheit ab.


      Davon halte ich erst mal nichts. Plänkler wurden geschwächt in dieser Edition. Da muss man nicht sofort wieder entgegenhalten mit Regeländerungen.

      @ Dunkelelfenvorschlag.
      2 Kessel müssen tatsächlich nicht sein. Wie gut die aber tatsächlich sind, kann ich gar nicht beurteilen aus der Praxis. Hab ich noch nie in einem Spiel gesehen.

      Drachen erlauben ist mMn gut, Dämonen wie vorgeschlagen dito. Den Dampfpanzer auf W6 zu fixieren ist wohl die eleganteste und unkomplizierteste Variante


      Hat der Dampfpanzer in deinem Regelwerk andere Regeln, dass er plötzlich stärker als ein Grosser Dämon oder Drache ist? Er hält deutlich mehr aus bis er ausgeschaltet ist (NICHT bis er quasi bewegungslos ist) teilt aber weit weniger aus als die anderen genannten Optionen. Immerhin machen die Drachen und grossen Dämonen ja zusätzlich ihre automatischen Niederwalztreffer mit der Profilstärke (6 in den meisten Fällen).
      Immortal Fury wird fuer den Daemonenprinzen erlaubt, nur fuer den Blutdaemon verboten. Die Regeneration wird nicht verboten... das Gute an ihr ist eher der Ruestungswurf, da ansonsten eh nur Retter oder Regeneration geht... dafuer ist sie eher teuer.

      Die Sirenenstandarte kommt vielleicht auch raus... und vielleicht wieder rein, wenn wir draufkommen, dass sie zu gut in Verbindung mit Vanguard ist.

      Dampfpanzer bekommt W6. :P

      Hat der Dampfpanzer in deinem Regelwerk andere Regeln, dass er plötzlich stärker als ein Grosser Dämon oder Drache ist?


      Widerstand. 10.

      Da du ja meine aufforderung ignoriert hast mal selber nachzurechnen, hab ichs für dich getan. Nur so als Beispiel:

      Ein S6 Treffer auf einen Drachen hat eine 42% Chance Schaden anzurichten.
      S6 auf Dampfpanzer: 8%

      S7 auf Drache: 66%
      S7 auf Dampfpanzer: 11%

      Daraus kann man jetzt ca. schliessen, wieviele Treffer es ungefähr braucht um diese Modelle auszuschalten (ist natürlich stark vereinfacht und entspricht nicht der realität, gibt das verhältnis aber denke ich gut an. Ein Statistiker könnte das sicher besser verdeutlichen, Mathematik ist aber nicht so meins :) ).

      S6 Drache: ca. 14
      S6 Dampfpanzer: ca. 125 (einhunderfünfundzwanzig)

      S7 Drache: ca. 9
      S7 Dampfpanzer: ca. 94

      D.h. in einem normalen Spiel ist ein Dampfpanzer, ausser von Kanonen/vllt Steinschleudern nicht auszuschalten. Und auf diese Kriegsmaschinen haben von 15 völkern grad mal 5 Zugriff. Bei allen anderen Armeen fährt der Dampfpanzer einfach auf den gegner zu und bindet eine Einheit unendlich lange (bzw. bis eigene Infanterie dazu kommt und der Gegner wegläuft).

      Wenn das nicht geholfen hat den Sachverhalt zu verdeutlichen, fällt mir nichts mehr ein.

      hf
      martin

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

      Wenn du so eine Aufstellung machst musst du aber gleichzeitig berücksichtigen dass ein Panzer mit jedem Leben das er verliert gleichzeitig an Schlagkraft/Bewegung verliert.

      Ich würde vor allem Beim Panzer vorschlagen erst ausgiebig testen und dann urteilen.
      Da ihn jede Stärke verwunden kann und er im Nahkampf automatisch getroffen wird finde ich ihn selbst mit W10 nicht so Über.

      Ich bestreite in keiner Weise, dass der Dampfpanzer sehr schwer AUSZUSCHALTEN ist.

      Aber er ist bereits nach 2 LP Verlusten relativ ungefährlich und teilt selbst mit vollen Lebenspunkten deutlich weniger Schaden aus als die erlaubten Drachen und Grossen Dämonen. Vor allem wenn man den Schaden über 2 Nahkampfrunden betrachtet.

      Und nichts anderes habe ich in meinen letzten Posts geschrieben.
      Aber da der Schadensoutput anscheinend keine Rolle spielt und es einzig darum geht ob das Modell leicht/schwer ausgeschaltet werden kann, ist das Thema Dampfpanzer damit erledigt.

      Aber, um hier keine Falschen Werte stehen zu lassen. Der Dampfpanzer wird nämlich automatisch getroffen, der Drache nicht:

      Und nun rechnen wir das mit 1 St. 6 Attacke noch mal durch.

      Ich gehe von KG 6 aus. Dasselbe das der Drache hat.

      1 Att. KG 6 trifft auf die 4+ = 0,5, verwundet auf die 4+ = 0,25 und der Drache hat noch einen 6+ Rüster (3+ hat er ja) = 0,21 % Chance einen Lebenspunkt Schaden anzurichten.
      Panzer stimmt dein Wert.

      1 Att. St. 7 auf Drache: = 0,5 Treffer = 0,33 = 33 % Chance auf ne Wunde.
      Panzer stimmt auch hier wieder.

      Ich hab den Eindruck, der Panzer soll stärker geredet werden als er tatsächlich ist. Er hält mehr aus als der Drache, aber während der Drache (der ohne Reiter ca. dasselbe kostet) aber selbst mit 1 LP noch genau dasselbe Schadenspiotential hat, büsst der Panzer sein Potential doch schon nach 2-3 Wunden ein.
      Darum steht hier auch "Treffer" und nicht "Attacken" wenn du genau liesst :) .

      Im Beschuss werden sie ja beide gleich gut/schlecht getroffen.

      Btw, darum gehts glaub ich... in meinen Augen IST das Potential des Dampfpanzers primär, das er alles und jeden ausblocken kann. Dabei wird er auch nicht schlechter, wenn er ein paar Lebenspunkte verloren hat. Das kann er auch noch wenn er nur noch 1 LP hat.

      Weiters, mit vollen Lebenspunkten kann er jede Runde 4 Dampfpunkte (= ca. 8 S6 Treffer) generieren. Ein Drache hat 3-4 S6 Treffer im Nahkampf + W6 S6 Thunderstomp Treffer. Das sind also auch ca. 7-8 S6 Treffer. In wie weit ist das jetzt "deutlich weniger"? Eine Runde ist der Drache mit Atemattacke vorne.

      hf
      martin

      p.s.: ich hab den eindruck, das der panzer schwächer geredet werden soll. So gehen die Meinungen wohl auseinander :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

      Der Dampfpanzer macht seine Treffer nur in jeder 2. Nahkampfrunde. Denn in der Runde des Gegners steckt er nur ein. Darum ist sein Austeilpotential deutlich geringer. Hinzu kommt, dass er nun ja tatsächlich in so ziemlich jedem Block steckenbleiben kann. Früher hat der Gegner hoch verloren und ist geflohen. Heute ist er standhaft und damit steckt der Panzer eine zusätzliche eigene Runde in der Einheit. Der Drache kann diese Zusätzliche Runde mit einer Herausforderung gebunden bleiben.

      Und dass ein Drache oder geflügelter Dämon doch mobiler ist, als der Panzer und sich eher die Nahkämpfe tatsächlich aussucht ist ja auch keine Frage.

      Ps.: Ich spiel kein Imperium, und kenn auch niemanden der es tut. Ich hab zwar eine Imperiumsarmee, aber die ist mehr oder weniger unbehandelt und damit nicht Turniertauglich.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „berti“ ()

      Der DP mit W6 in der neuen Edition ist lächerlich. Er hat wie Berti sagt, bereits nach 3 Wunden so gut wie kein Bedrohungspotential und quasi null Schadensoutput, bei W6 ist der sofort Schrott?.. Drachen, Dämonen und sind definitiv härter im Nahkampf und das bis zum letzten LP
      Er kostet immerhin 300 Punkte. Wenn also große Dämonen und Drachen zugelassen werden, Muss dass auch für den DP gelten.
      Der DP wird automatisch im Nk getroffen, was auch bei stat. Gesehen 36 trefferversuchen, bei den neue Infanterie Regeln recht schnell dazu führt, das er teurer Schrott wird?.
      Zum Argument, das 10 Völker kein Km`s haben, oh jeee?was haben die denn gegen Hydra und doppel Kessel?oder große Dämonen?. Das ist also erlaubt ja?.?????? Auch wenn sicherlich schwächer als in der letzten Edi?. Immer noch die Pest??
      Den Impsen die Möglichkeit der Offensive zu nehmen halte ich für falsch?. Immerhin büßen die ja quasi ihre Ritter ein?die echt scheiße geworden sind?. Und übrig bleibt?billige aber extrem schlechte Infanterie?.
      Witzig finde ich ja, das ausgerechnet der Elfen Spieler, der über eine Armee verfügt, die in dieser Edi. Sicherlich nicht schlechter geworden ist (sondern im Gegenteil), sich über das einzige Mittel aufregt, was seiner Elite gefährlich werden kann?.. imo. Finde ich es unverständlich, das DE jetzt noch gepushed werden, durch asslige nun mögliche Kombis aber der DP verboten werden soll.

      Schade, dass ich gerade nicht in Wien bin?..
      !!!ISSO AINDA ME MATA!!!

      Neulich in der Partymaus:
      Tirolerin: Bist du etwa auch ein Wiener
      Ich: Nein, schlimmer ein Deutscher aus Wien
      Tirolerin: Oh mein Gott....

      http://rabkcorswelt.blogspot.com/