8. Editions-AC

      Ich hab nicht geschrieben dass er leicht wegzubekommen ist, aber dass man ihn aus dem Spiel halten kann.

      Jegliche grössere Einheit schafft das recht effektiv, weil fast alles standhaft ist gegen den Panzer. Vampire haben das Problem mit bröseln, das tut den Zombies nicht gut. Aber die können ihn tatsächlich 2 Imperiale Runden blockieren, sollten halt mehr als 20 sein. Und das Argument mag ja schon stimmen dass nur 1/36tel der Treffer auch tatsächlich ne Wunde macht, aber das kann genausogut der 1. Treffer sein, was dem Dampfpanzer mehr weh tut als wenn der Drache 1 LP verliert.

      Auch der Dampfpanzer macht nur dann Punkte wenn die Einheit die er bekämpft ausgelöscht wird. Nur verfolgen darf er halt nicht. Und er kämpft immer nur in seiner eigenen Runde. Der Schadensoutput eines Drachen wurde grob verdoppelt durch die Automatischen Niederwalzattacken. Der Dampfpanzer macht exakt denselben Schaden wie in der 7. Edition. Und der Drache macht seinen Schaden in jeder Nahkampfrunde, der Dampfer nur in seiner eigenen.

      Kanonen kratzen auch den Dampfpanzer zu 50% an. Steinschleudern zumindest noch zu 33%. Keiner schreibt, dass der Dampfer schwach ist. Er ist schon, vor allem in Verbindung mit Kanonen, Mörser und der Imperialen Infanterie nicht zu unterschätzen.
      Aber wer einen Drachen umhauen kann, der kann auch den Dampfpanzer neutralisieren. Und sei es nur indem man ihm mehrmals hintereinander Kleineinheiten vorstellt um ihn aus den wichtigen Kämpfen zu halten. Den Drachen muss man, sobald die Nahkämpfe laufen auch erst mal kleinkriegen, neuerdings muss man ja auch Reiter+Drache erschlagen um die Punkte für das Modell zu bekommen. Sind insgesamt auch mal eben 9 Lebenspunkte.

      Und wirklcih so arg viel Unterschied, ob man nun den Drachen oder den Dampfpanzer auf die 6 mit Bögen/Armbrust/Muskete verwundet seh ich halt auch nicht. Der Dampfpanzer büsst bereits bei nur 2 verlorenen Lebenspunkten enorm an Bedrohungspotential ein. Denn er kann dann nicht mehr verlässlich mehr als 2 Dampfpunkte generieren. Und 2 Dampfpunkte sind 6" Bewegung. Klar kann man Risiko nehmen und auch mal 3 oder 4 gernerieren.


      Das Gejammer über den Dampfpanzer halte ich für unangebracht. Klar spielt er in einer Liga mit Drachen und Dämonen. Er hält mehr aus, teilt aber auch deutlich weniger aus und verliert sobald er LP eingebüsst hat deutlich an Potential. Wenn Drachen/grosse Dämonen erlaubt sind, dann wäre ein Verbot des Panzers wohl lächerlich. Wenn ein Vampir den Drachen ausschalten kann, dann kann er das mit dem Dampfpanzer weitgehend auch. Ebenso alle Elfenvölker.
      Ich denke auch, dass man den Dampfi beschränkt zulassen kann.

      z.B. zählt als 2 KM mit Schablone - kann der Imp eben nur noch eine Kanone mitnehmen.
      Oder - falls man meinet -.noch stärker beschränken.

      So wie bei fast allem anderen auch - wenn man dafür den Rest der Armee beschränkt geht alles.

      Nackter Drachenreiter bedeutet ja auch keine lv 4, z.B. - oder was einem sonst noch einfiele.



      Insgesamt erscheint mir so eine Regelung sogar eher als Taktik-Boost.
      This is normally described in a manner that our weak mortal mindes can comprehend...

      inoffizieller Österreichischer Meister WH Fantasy 2010
      (offizieller Vizemeister: Tanzbär)

      Jegliche grössere Einheit schafft das recht effektiv, weil fast alles standhaft ist gegen den Panzer.


      Und wir sind schon wieder bei einem "mein XXXX gegen deine ganze Armee, das ist ja kein Problem!" . Ähnlich wie bei Plänklern vs. Kriegsmaschinen muss ich auch hier sagen: "Ja, wenn der Gegner nicht mitdenkt und wie ein Idiot spielt, ist es kein Problem mti Dampfpanzer o.ä. umzugehen." Steht neben dem Panzer ein Infanterieregiment, schauts gleich ganz anders aus. Und bitte nicht sagen, das wäre unmöglich zu spielen. Ist eigendlich ganz einfach. :(


      Kanonen kratzen auch den Dampfpanzer zu 50% an. Steinschleudern zumindest noch zu 33%.


      Und alles andere zu 16%. Nachdem man ihn getroffen hat, was für Elfen Speerschleudern auf lange Distanz Trefferwurf auf die 6 bedeutet.
      Hier noch eine Anmerkung bzgl. Drachen: Man braucht man nur das normale Drachenmodell verwenden (nicht hochelfendrache). Laut RB zählen für Deckung/Line of Sight keine Flügel.

      Aber wer einen Drachen umhauen kann, der kann auch den Dampfpanzer neutralisieren.


      Meni/Zweifler haben schon angedeutet, das es nicht stimmt. Und sie haben Recht. Mehr gibts dazu eigendlich nicht zu sagen, wenn ihre Argumente dich nicht überzeugt haben, werdens meine auch nicht tun. Würde dich nur mal bitten, wenn du es nicht glaubst, einfach mal durchzurechnen wieviele Attacken S6-7 man braucht um einen Drachen zu fällen, und wieviele für den Dampfpanzer notwendig sind. Bin schon gespannt auf die Resultate :)



      Und wirklcih so arg viel Unterschied, ob man nun den Drachen oder den Dampfpanzer auf die 6 mit Bögen/Armbrust/Muskete verwundet seh ich halt auch nicht.


      Der unterschied ist ein 1+ vs 3+ save. Also knapp 33%. Reicht das nicht?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

      :D
      Wir können hier lange argumentieren. Nur wie du den Drachen hinter Infanterie verstecken willst würde ich gerne im Spiel sehen. In meinem Regelbuch ist ein Bild drin, da steht ein Riese halb von einem Geböude verdeckt. Würde der hinter Infanterie stehen, seh ich den komplett und schiess ohne Sichtbehinderung auf ihn. Aber wenn die Argumentation natürlich auf "das steht aber nicht genau so im Regelbuch" hinausläuft, dann wird ein Turnierveranstalter um irgendwelche Sichtlinienregelungen nicht umhinkommen.
      Meinem Verständnis nach kriegt alles das geringfügig grösser als die Infanterie ist den +2 Deckungswurf. Aber so Dinge wie Drachen, Panzer, Hydra, nicht mehr. Bei Monströser Infanterie/Kavallerie hinter Infanterie würde ich die Sichtlinien nachgucken und dann eventuell nur einen +1 Deckung geben.
      Diesbezüglich hatten wir bisher aber noch keine Probleme. Nur kam auch keiner auf die Idee dass ein Drache hinter Infanterie versteckt werden kann.


      Und abschliessend zur Dampfpanzer Diskussion
      Du meinst also Drachen und Grosse Dämonen sind in Ordnung, aber der Dampfpanzer ist zu hart?
      Selbst mit dem Wissen, dass der Dampfpanzer als Schadensoutput in einer Runde im Schnitt 4W3-5W3 Aufpralltreffer St. 6 macht (=ca. 8-10 St. 6 Treffer) und das NUR in der Imperiumsrunde, der Drache (der fliegt, und sich damit viel eher seine Ziele aussucht als der Dampfpanzer) aber so im Schnitt (auf 3+trifft) 7,5 Treffer St. 6 + den Reiter aber in jeder Runde macht. Der Dampfpanzer mag schwerer auszuschalten sein. Aber ein Drache kann weitaus mehr Schaden anrichten bevor er ausgeschaltet wird. Nimm den Dampfpanzer 2 LP und dem Drachen 4. Dann vergleiche das Potential der beiden Modelle.


      Ich sage, und das ist nun mal meine Meinung.
      WENN Drachen und GrosseDämonen zugelassen sind, braucht man über den Dampfpanzer nicht zu diskutieren. Sind diese Modelle nicht am Feld, dann hat da wohl auch der Dampfpanzer nichts verloren. Wobei da auch eine Hydra sehr heftig ist, und nun noch weniger Schwächen hat als vorher. (Treiber ausschalten geht ja nimmer).

      Der Damppanzer hat ja eine Schablone, würde als in die max. 3 Kriegsmaschinen mit Schablonen reinfallen meiner Interpretation nach.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „berti“ ()

      Hallo zusammen !

      Da ich auch des öfteren an Turnieren teilnehme ein paar Gedanken von mir:

      Sollten alles nur Denkanstöße sein !!!!

      Warum 2500 Punkte ? 2250 haben doch bisher auch ganz gut funktioniert, und die Tischplatten werden auch nicht breiter.

      Mein Vorschlag wäre, die armeespezifischen Beschränkungen auszuweiten und auch mißlungene Regeln in den Armeebüchern sowie den Erratas zu überdenken.

      Zum allgemeinen Teil:
      Kommandantenauswahl auf 0 - 1 beschränken

      zur Magie:
      x) Jeder Zauberer darf max. seine Stufe-Würfel +2 Würfel einsetzen.
      x) Nur die 2W6 gewürfelten und kanalisierten Würfel dürfen verwendet werden - kein gespeicherten, zusätzlichen, freien , usw....
      x) Todesmagie weglassen oder überarbeiten.
      x) Punkteobergrenze für mag. Gegenstände einführen ?
      x) Keine Kenntnis aller Sprüche einer Lehre.

      armeespezifisch: dort gezielt behandeln: Beschuß, Auswahlen, Aufwertungen, etc.

      z.B.:
      Hochelfen:
      0 - 1 Drachenmagier
      0 - 2 Schwertmeisterregimenter, 0 - 2 Weiße Löwenregimenter
      0 - 2 Speerschleudern
      max. 40 Schützen

      z.B.:
      Dunkelelfen:
      0 - 1 Hydra, Treiber Sonderregel laut Regelbuch
      Assassinen zählen als Heldenauswahl
      max. 30 Repetierarmbrüste in der Armee
      mind. 1x 20+ Speerträger

      z.B.:
      Imperium:
      Dampfpanzer mit Widerstand 6, KG 0, d.h. automat. Treffer
      40 Schützen + 2 KM
      30 Schützen + 3 KM
      0 - 1 Schützenreiter
      max. 2 gleiche Kerneinheiten

      z.B.:
      Tiermenschen:
      max. 3gleiche Kerneinheiten
      max. 3 Einheiten als Hinterhalt
      max. ein großes Ziel
      0 - 4 Streitwägen

      Grüße Wulfgart
      @Sichtlinie
      Ich sehe es auch so, dass Drachen hinter Fußtruppen keine Deckung kriegen (es ist definitiv nicht der Großteil des Modells verdeckt, wenn man nicht grad einen kriechenden Drachen benutzt).

      @Drachen im Nahkampf
      Gegen Drachen im Nahkampf gibt es viele Mittel. Eine Nahkampfphase überlebt man schon mal durch Herausforderung mit dem Champion. Wenn man ein bisschen aufpasst, kann man in der Front kämpfen, da tun zb. viele Giftattacken schon weh, oder Todesstoß gegen den Reiter. Stärke 5-6 tut dem Drachen auch schon ordentlich weh: verwundet auf die 5/4 und, bleibt ein 5+/6+ Rüstungswurf. S7 oder gar S8, wie es durch die neuen Gegenstände recht einfach möglich ist vermöbeln ihn sehr schnell.

      @Dampfpanzer
      Bei den Rechnungen zu Kanone/Steinschleuder oben sind noch keine möglichen Fehlfunktionen/Abweichungen/misslungene Distanzwürfe eingerechet. Dadurch sinkt die Chance bei Steinschleudern nochmal um 2/3, bei der Kanone immerhin ein geschätztes Drittel. Auch wenn der DP kein großes Austeilpotential hat, so kann er seine Punkte locker durch Blockieren reinholen. Er ist wesentlich mobiler, wie die trägen großen Eliteinfanterieblöcke, die man jetzt sicher öfter sieht. Damit sucht er sich ein Ziel aus, das (wenn vielleicht auch Charaktermodelle drin sind) gut und gerne doppelt so viel kostet und hält es auf, ohne groß in Gefahr zu sein, überhaupt die eigenen Punkte abzugeben.

      Wobei ich aber auch unglücklich damit bin, ihn komplett zu verbieten (ich möcht möglichst wenig von vornherein ausschließen). Eine Regelung á la zählt als ein oder gar zwei Schablonen-Kriegsmaschinen, wär sicher eine Möglichkeit.
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende
      So da der Dampfpanzer mich auch betrifft schalt ich mich auch mal ein...

      Ihr denkt alle SOOO kompliziert lasst einfach den alten dampfpanzer zu so wie er im Armeebuch drin is ohne Errate dann hat er wiederstand 6 und schon is er nimma so n Problem, wäre das nicht eine Idee?
      Und zur diskusion selbst ich der immer mit nem panzer gespielt hat finde das er so zu hart is...
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      An der Spitze der Evolution muss man sich nicht mehr Verstecken!

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      FSK 6 = Der Held ist ein Mädchen.
      FSK 12 = Der Held bekommt das Mädchen.
      FSK 16 = Der Bösewicht bekommt das Mädchen.
      FSK 18 = Jeder bekommt das Mädchen.
      Dazu muss man das Umfeld abstecken.
      Dazu gehört eindeutig die Punktegrösse, und auch ob Grosse Dämonen und Drachen zu den potentiellen Gegnern gehören. Mit den grossen Viechern sehe ich keinen Grund den Dampfpanzer zu verbieten. Ohne gehört er nicht in die Listen. Wobei ich da auch die Hydra als sehr grenzwertig empfinde und das obwohl ich selber Dunkelelfen spiele.

      @ Alter Dampfpanzer
      Der ist dann allerdings keinesfalls mehr seine Punkte wert. Immerhin hat sich der Nahkampfschaden grob verdoppelt der im Spiel auftaucht. Ob es auch W7 oder 8 tun würden, bestimmt, aber GW hat ihm 10 verpasst. Damit ist die Frage, mitsamt den anderen Monstern verbieten, oder nicht.



      Grundsätzlich gefällt mir der Ansatz von Ruffy aber schon soweit bisher. Auf die Magie bin ich aber doch noch sehr gespannt.
      Wie waers ausserdem, wenn ich grosse Daemonen und Drachen zuliesse, dafuer aber einige Daemonengeschenke in die Liste der verbotenen Sachen mitaufnehmen wuerde? Konkret denke ich dabei an Immortal Fury, Regeneration und Seelenverschlinger (hoffe das heisst so, ich meine das Lebenspunkte-Ding um 100 Punkte fuer den Hueter der Geheimnisse).
      W10 stört weniger wenn der Penalty für einen DP groß genug ist - z.B. wenn DP dann keine Scahlonenwaffen oder überhaupt KM.

      Ähnlich Z.B. Wenn Drache, dann keine Magie
      wenn Dämon, dann nur Herolde derselben Gottheit, keinen Einheiten des Erzfeindes (Khorne-Tzeech, Nurgle-Slaanesh)


      Diese Dinger sind allesamt sackhart und - bleiben wir realistisch - sind nur spielbar wenn Penalties auch entsprechend sind.


      Mir jedenfalls geht es darum dass wenn jemand sichs darauf steht solche Modelle grundsätzlich eingestzt werden können.
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      Zumindest der Seelenverschlinger würde dafür sorgen dass der Hüter der Geheimnisse nur von Kanonen / Steinschleudern die ihn mit einem Schlag ausschalten schlagbar ist. Der müsste ja auch bei den Niederwalztreffern gelten. Auch die anderen genannten Sachen sind extrem heftig.
      Also wohl unbedingt zu verbieten.

      MAn kann ja einfach ein Turnier in dem diese Sachen erlaubt sind abhalten. Ich schätze Verschärfen kann man eine AC leichter als die Aklzeptanz für eine Lockerung zu finden.

      Dampfpanzer mit W6 halte ich ehrlich gesagt nicht wirklich für sinnvoll einsetzbar in Zukunft. Der wäre ohne der Dampfpunkte und Fehlfunktionssache einsetzbar, aber sobald der mal 2-3 LP verloren hat ist er ja faktisch kaum mehr verlässlich zu bewegen. Und ich bahaupte auch nicht, dass er leicht auszuschalten ist, aber die 2-3 Lebenspunkte kann er bald mal verlieren.

      Abgesehen davon will ich auch festhalten, dass ich gar nicht vorhabe IMperium zu spielen, ich bleib bei meinen Zwergen, nur um da falsche Eindrücke zu vermeiden.
      Selbst ohne wird der im Nahkampf kaum zu schlagen sein, dank ASF und Trefferwürfe wiederholen wird der ausreichend Schaden machen um jeglichen Schaden den er eventuell einsteckt zu heilen.
      Bis jetzt hat sich eh noch niemand dagegen ausgesprochen, dass Seelenverschlinger nicht erlaubt wird, oder? ;)

      Habe einen guten Vorschlag betreffend Magie bekommen: wie waere es denn, nur Zaubersprueche bis zu einer gewissen Komplexitaet zu erlauben? Finde das eigentlich ziemlich gut.
      Und bei welcher Komplexität liegt die Grenze? Hier ist wohl das individuelle Empfinden dann sehr unterschiedlich.
      Und ich denke, dass auch die Komplexitäten nur sehr grob das echte Potential der Sprüche wiederspiegeln.

      Dann schon eher die ganz wenigen wirklich überzogenen Sprüche (Purpursonne) streichen oder abändern. Wobei halt je nach Armee verschiedene Sprüche extrem sein können.

      Die Magieregeln sind meines Erachtens für 3000 Punkte aufwärts ausgelegt. Und je kleiner die Spiele sind, umso vernichtender ist das Potential der Magie wenn sie mal kommt. Das grosse Problem ist, dass man Spiele haben kann in denen Magie wegen ausgeglichener Würfe (7 Energie, 6 Bannwürfel, oder niedrige Würfe) kaum eine Rolle spielt, und andere in denen man schlicht durch Magie die halbe Armee vom Tisch räumen kann (oder wo man so viele Flüche/Untersützungszauber abkriegt dass der Gegner leichtes Spiel hat).


      Ich halte die Todeslehre für überzogen. Früher hab ich den Nurgle 1er für einen Scherz gehalten, aber gegen die Todeslehre bzw. die 3 Snipersprüche darin ist der ja regelrecht harmlos.
      Rein vom durchschauen her sind die anderen Lehren eher ausgeglichen, wobei auch da einzelne Zauber sehr heftig sind. Speziell die ganzen Umkreis Fluch oder Unterstützungszauber haben enormes Potential.
      Ich hab ehrlichgesagt überlegt, das Schützenlimit erstmal komplett rauszunehmen, BF-Beschuss scheint mir momentan ohnehin nicht das Optimum zu sein.


      irgendwie hab ich den Eindruck die werden unterschätzt - die sind im Moment mmn. recht gut geignet fürs Kriegsmaschinen "jagen", dank 6+ verwunden und meist kein Rüstungswurf mehr...
      In a world without walls and fences, who needs windows and gates?


      Gentleman
      Hmm den ansatz wegen den komplexitäten wäre vielleicht ne idee aber dafür müsste man die aber die für jede lehre extra machen, meiner meinung nach
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      FSK 16 = Der Bösewicht bekommt das Mädchen.
      FSK 18 = Jeder bekommt das Mädchen.
      Original von Ruffy
      wie waere es denn, nur Zaubersprueche bis zu einer gewissen Komplexitaet zu erlauben? Finde das eigentlich ziemlich gut.

      Das Problem sind doch schon die Death-Sniper-Spells mit
      7/+10+, 6+/12+ & 13+
      und das ist nicht gerade eine hohe Komplexität...