8. Editions-AC

      Ich warte einmal auf seinen Input bzw. auf jenen der Spieler die gegen die Vamps ran mussten. Das erste Spiel gegen Khemrie dürfte ja nicht wirklich aussagekräftig sein, da Infantrievampire gegen Streitwageneinheiten die ihren Angriff versemmeln und co. nicht nur im Schnitt gewinnen :)

      Wie er gegen Lichtspam HE gewonnen hat, ist mir schleierhaft - vielleicht kennt sein Armeebuch ja Einheiten die mir bisher verborgen sind :D

      Ich möchte wissen, wie es zu diesem 3. Platz gekommen ist, bevor ich mir ein Urteil erlaube. Der zweite Vampirspieler, der wie wir wissen ein fähiger Warhammerspieler ist, hat trotz einer Liste mit er lt. eigenen Angaben "nichts falsch machen kann", aus zwei Spielen gerade 14 / 40 Punkten erringen können, was auch nur deshalb möglich war, weil er Echsen in absolut nicht optimierter Ausführung abbekam.

      Da es mich wirklich ernsthaft interessiert kam auch meine Frage nach Erfahrungsberichten - meine Spiele bisher gegen Vamps in dieser Edition und mit dieser AC (in allen möglichen Phasen und Mutationen) waren aber bisher immer von dem Gedanken geprägt, wie hoch ich gewinne und nicht ob - Ein Gefühl, welches mich bisher nie Lügen strafte.

      Vielleicht erkenne ich auch nur einfach die großen Schwachpunkte der Vamps besser als andere Spieler, die die Armee nicht so exzessiv gespielt haben, ich weiß es nicht - es bleibt jedoch immer noch der Gedanke, dass sie sehr stark abgebaut haben, da sie durch den Editionswechsel nur verloren haben (vor allem in den beigefügten Bereichen) und trotzdem noch immer von der AC so behandelt werden, als ob sie die Top Armee sind, welche sie in der 7. waren:

      -Angst & Überzahl: Zuvor zu mächtig, nun ein Witz - Alle Truppen sind dh. punktetechnisch überteuert.

      -Steadfast: Zuvor waren "normale" Einheiten zumindest durch Kampfergebnis brechbar, nun ist es nicht mehr so - "Steadfast - Sklaven" uÄ. machen es möglich. Diese Einheiten stehen genauso stabil wie die Untoten, mit dem Unterschied, dass sie nicht zumeist fast doppelte Modelle im NK verlieren (Bröseln durch das KE).

      -Verfluchte: Die Einheit, vor der sich jeder fürchtet, obwohl ich bis heute nicht verstehe weshalb. KG3 W4 und 5+Rüstung machen sie zu einem Opfer gegen alles was (auch nur halbwegs) kämpfen kann, ist doch die Liste der Dinge sehr lang, die sie sehr schnell bzw. wie in meinem Spiel mit But_its_me (mit Korsaren) gesehen, instant, aufraucht (Korsaren, Hexen, Garde, Chaoskrieger, jede Eliteeinheit der Hochelfen, Seuchenmönche, Zerfleischer und viele viele mehr...).


      Das Argument "die werden ja eh wieder geheilt" entbehrt auch jeglicher Grundlage, wenn man sich die Anzahl an Spielern ansieht, welche offen zugeben, dass sie teilweise keinen einzigen Spruch in mehreren Runden durchbekamen bzw. wenn der Vampirspieler angreift, der Gegenspieler noch immer 2 NK Phasen hat um sie aufzurauchen, was oftmals ausreicht.

      Soweit deckt sich auch die Meinung von anderen mit meinen Erfahrungen.

      lg
      Philip
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      Nur weil ich dich mehrfach auf Turnieren ausgebremst habe (Sprich mit viel Glück ein unentschieden ergatterte), macht mich das nicht unbedingt zu einem fähigen Spieler ;)

      Dass ich nicht mehr Punkte erreicht habe, liegt (wie schon berichtet) an meiner Übermut gegen die Siegerliste. Mit Zurückhaltung wäre ein Unentschieden allemal drinnen gewesen. Gegen die (zugegebenermaßen suboptimale) Echsenliste gab es für mich trotz mehrerer Stellungsfehler keine gröberen Probleme und ich spielte gemütlich ein 13:7 heim, wobei wesentlich mehr gegangen wäre.

      Meine Liste war definitiv gut gegen vieles, aber viel zu einseitig, um effektiv zu sein.


      Vampire sind gut, wobei ich auch finde, dass langsam genug beschränkt ist. Ghule müssen mMn definitiv nicht noch geschrumpf werden. Die sterben auch recht schnell und machen gegen alles, das ein bisschen Rüstung hat kaum Schaden.
      Es war einmal ein hässlicher Blaubarsch. Der war so hässlich, dass alle Leute gestorben sind. Ende

      RE: 8. Editions-AC

      kleine Zusammenfassung oder wie würde ich die AC abändern:
      (Alles was winzig ist sollte meiner Meinung nach wegfallen)

      Allgemeine Beschränkungen/Grundregeln:

      - 2500 Punkte
      - Erlaubt sind alle aktuellen Armeebücher (keine Kampagnenbücher) sowie Chaoszwerge und Söldner
      - keine besonderen Charaktermodelle/Einheitenchampions (Ausnahme: Legendäre Söldnerregimenter)
      - jede Kerneinheit maximal dreimal
      - jede unnachgiebige/Unerschütterliche Einheit maximal zweimal (es zählen nur Einheiten, die die Regel selbst im Armeebuch haben)
      [SIZE=7]- maximal 2 große Ziele (Ausnahmen: Oger, Söldner, Orks) [/SIZE] --> zu den Völkern verschieben-
      -maximal 4 Schablonenwaffen oder Modelle die in der Beschussphase automatische Treffer verursachen. (Update bei den Völkern)
      - maximal 55 Modelle mit Schusswaffen/-attacken, die entweder über mehr als 20" Reichweite verfügen oder plänkeln. (Kriegsmaschinen die BF verwenden zählen als Punkte/10)
      - Reittiere (alle Arten) und Reiter geben ihre Siegespunkte auch separat ab

      Einheitengrößen sind wiefolgt beschränkt:

      - maximal 40 Modelle und 400 Punkte pro Einheit



      Magiebeschränkung:

      [SIZE=7]- pro Zauberspruch duerfen maximal soviele Energiewuerfel eingesetzt werden, wie der hoehere W6 der Winde der Magie ergeben hat, das erlaubte Maximum betraegt aber unabhaengig von den Winden nie weniger als 3[/SIZE] --> irgendwie zu zufällig
      -pro Zauberspruch dürfen maximal 5 Würfel geworfen werden
      [SIZE=7]- gebundene Zauberspreuche koennen von einem Modell nur jeweils einmal pro Magiephase gewirkt werden (Ausnahme Baumältester - darf 2 mal Baumsänger zaubern)[/SIZE] --> gehört finde ich ins FaQ
      - pro Magiephase duerfen maximal 10 Energiewuerfel eingesetzt werden und maximal 2 mehr als die Winde der Magie ergeben haben (trotzdem nie mehr als 10)
      -Loremaster zählt als 1Ew
      - keine Totale Energie (aber trotzdem Kontrollverlust) bei 6er-Sprüchen (plus 13ter der Skaven und Schattengrube)
      [SIZE=7]- der maximale Bonus, den man auf einen Komplexitätswurf bekommen kann, ist +5, darüber hinausgehende Boni werden für den Wurf ignoriert[/SIZE] --> meist irrelevant
      [SIZE=7]- maximal 1 Loremaster (darf nicht verwendet werden, um die Lehre des Lebens, die Lehre der Schatten oder die Lehre des Todes zu kennen)[/SIZE]
      [SIZE=7]- eine Armee darf maximal 4 Sprüche aus der Lehre des Lebens, der Lehre der Schatten und der Lehre des Todes enthalten (insgesamt, nicht jeweils)[/SIZE]
      - gegen die Zaubersprüche Bewohner der Tiefe, Finale Transmutation, Höllentor S11-12 Effekt und Grauenhaften 13ter darf "Achtung Sir!" eingesetzt werden (normale Voraussetzungen für "Achtung Sir! vorausgesetzt")


      - Maximal +4Bw
      Jeder Gegenstand/Fähigkeit die Sprüche automatisch bannt zählt als 1Bw


      Verbotene Magische Gegenstände/Fähigkeiten/?:

      Sirenengesang
      Große Ikone der Verzweiflung
      Drakenhofbanner
      Buch von Hoeth
      Energiespruchrolle
      Unvergängliche Wut (für Dämonenprinzen erlaubt)
      Seelenverschlinger
      Bewahrende Hände der Alten
      Neferras Schriftrollen der mächtigen Anrufung
      Fozzrik's Folding Fortress

      Armeespezifische Beschränkungen:

      Dämonen:
      - maximal 5 Flamer
      - maximal 25 Modelle pro Einheit (exklusive Charaktermodelle)
      - der AST darf entweder Geschenke oder eine Ikone erhalten, nicht beides
      - maximal 1 Spruchbrecher

      Dunkelelfen:
      - maximal 1 Hydra
      - die Kette von Kalaeth darf nicht von Modellen mit mehr als 2 Lebenspunkten getragen werden

      Vampire:
      - maximal 5 Gespenster (inklusive einer eventuellen Banshee)
      [SIZE=7]- der Helm der absoluten Kontrolle darf nicht bei Verfluchten angewandt werden [/SIZE] --> lasst sie lamen^^
      - Van Hels Totentanz darf maximal zweimal pro Magiephase gezaubert werden (misslungene und gebannte Versuche zaehlen auch)

      Imperium:
      - maximal 1 Dampfpanzer
      - maximal 1 Raketenlafette
      - 2 Höllenfeuer Salvenkanonen zählen als eine Schablonenwaffe

      Bretonen:
      [SIZE=7]- Ritter des Königs sind keine Pflichtauswahl (also nicht 1+ Einheiten)[/SIZE] könnte man denke ich weglassen
      [SIZE=7]- maximal 1 Trebuchet[/SIZE] selbe hier.

      Zwerge:
      - die Meisterrune der Herausforderung darf nicht mit der Rune der Bruderschaft kombiniert werden (vom selben Charaktermodell)
      - maximal eine Grollschleuder darf Durchschlagsrunen erhalten
      - Ambos zählt gegen das Schablonen/Autotreffer Limit
      - 2 Gyrokopter zählen als eine Schablonenwaffe (1 Gyro als keine)

      Echsenmenschen:
      - maximal 2 Feuersalamander
      - Ein Slann darf maximal 2 Disziplinen erhalten, wobei Becalming Cogitation nicht mit Focused Rumination kombiniert werden darf
      -Max 2 Stegadons
      - maximal 1 Ehrwuerdiges Stegadon (inklusive Reittiere fuer Charaktermodelle)
      - Schaden durch die Feedback Scroll wird vom Banehead nie verdoppelt finde ich jetzt nicht so schlimm, muss man sich halt überlegen ob man zaubern will oder nicht und kostet viele Punkte und itemslots.


      Krieger des Chaos:
      - die Hoellenmarionette darf nur bei eigenen Kontrollverlusten eingesetzt werden
      - maximal 1 Todbringer
      [SIZE=7]- befinden sich Auserkorene Chaoskrieger in der Armee, darf maximal ein Kriegsschrein eingesetzt werden[/SIZE] Überschneidet sich zu sehr mit der nächsten beschränkung.
      - das 12er-Ergebnis auf der Auge der Götter-Tabelle wird immer wiederholt

      Hochelfen:
      - seltene Auswahlen dürfen dreifach genommen werden

      Waldelfen: -

      Khemri:
      - maximal 2 Sphinx

      Skaven:
      - maximal 4 Auswahlen aus folgender Liste: Höllengrubenbrut (max 1), Grauer Prophet, Doom Rocket, Brass Orb, Warpblitz-Kanone (max 1), Sturmbanner
      - maximal 3 Warlocks

      Orks und Goblins:
      - Kamikazekatapulte zählen als Kriegsmaschinen mit Schablone

      Ogerkönigreiche:
      - 2750 statt 2500 Punkte (bei der Siegespunkteberechnung werden 10% abgezogen)
      - Ogerbullen sind keine Pflichtauswahl (also nicht 1+ Einheiten)
      - Gnoblars (auch Fallensteller) dürfen bis zu 3 mal aufgestellt werden, unabhängig von der Anzahl der Bulleneinheiten und Jäger
      - Rhinoxreiter sind erlaubt (gelten als monströse Kavallerie)

      Tiermenschen:

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      Original von Meni
      Nur weil ich dich mehrfach auf Turnieren ausgebremst habe (Sprich mit viel Glück ein unentschieden ergatterte), macht mich das nicht unbedingt zu einem fähigen Spieler ;)


      Ach Meni, jetzt verkaufst du dich aber wirklich unter deinem Wert, schließlich hälst du auch mit nicht optimierten hart dagegen und das sagt viel über den Spieler aus ;)

      Original von Meni
      Dass ich nicht mehr Punkte erreicht habe, liegt (wie schon berichtet) an meiner Übermut gegen die Siegerliste. Mit Zurückhaltung wäre ein Unentschieden allemal drinnen gewesen. Gegen die (zugegebenermaßen suboptimale) Echsenliste gab es für mich trotz mehrerer Stellungsfehler keine gröberen Probleme und ich spielte gemütlich ein 13:7 heim, wobei wesentlich mehr gegangen wäre.


      Wie man aus deinen Schilderungen gut erkennen kann, hast du gegen die DE permanent gegen eine Niederlage angekämpft, gegen eine suboptimale Echsenliste ging es dann halbwegs, wobei die Sache mit Slaan wahrscheinlich auch ganz anders ausgesehen hätte.

      Original von Meni
      Vampire sind gut, wobei ich auch finde, dass langsam genug beschränkt ist. Ghule müssen mMn definitiv nicht noch geschrumpf werden. Die sterben auch recht schnell und machen gegen alles, das ein bisschen Rüstung hat kaum Schaden.


      Meiner Meinung nach sind die Vampire gutes Mittelmaß, aber nicht mehr und genau so sollten sie auch behandelt werden.

      lg
      Philip

      EDIT: Danke Kazadoom für deinen Input bezüglich der Vampirbeschränkungen!
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „ThE_jOkEr“ ()

      "- Schaden durch die Feedback Scroll wird vom Banehead nie verdoppelt finde ich jetzt nicht so schlimm, muss man sich halt überlegen ob man zaubern will oder nicht und kostet viele Punkte und itemslots."


      -> ist trozdem noch günstig wenn man bedenkt, dass zb. ein gegnerischer lvl 4 dadurch einfach nur in der gegend rumsteht und schaut!


      im übrigen bin ich der meinung, dass orkze zu schwach sind.

      oder beweise mir was anderes bei den öms kazad ;) !

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „bugname“ ()

      ja keine Ahnung, bricht mir kein Zacken aus der Krone, glaube aber nicht das es 100% nötig ist.

      Tja Orks, mal schauen, ich brauche auf jeden Fall noch einiges und ohne bemalte Armee will ich nicht spielen. Ideen hätte ich auf jeden Fall genug.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Kazadoom“ ()

      Bei den Schablonen/Autotreffer Dingern würde ich den Gyrokopter noch ausnehmen, wenn der Altar dagegen zählt. Wobei ich letzteres schlicht nicht für notwendig halte.

      5 Würfel pro Spruch sind mitunter dann schon wieder zu viel. So viele Bannwürfel hat man eben NICHT. Und ich denke durchaus, dass der Bannende realistisch einen bestimmten Spruch bannen können soll, und nicht der Zaubernde einen bestimmten Spruch beinah erzwingen kann. Hier halte ich die auch in Deutschland üblichen 4 Würfel für sinnvoller.

      Lehrmeister sollte generell nur maximal 1 mal erlaubt sein.
      ich bin mir nicht sicher ob es sinnvoll ist wirklich bei den EW anzusetzen, vielleicht erst mal ne kleine Änderung machen und nicht "überreagieren" zB bei der Bannmagie.

      die max. +2 BW gleichlassen aber dafür jede Rolle als 1 BW zählen lassen (Spruchzerstörer gelten als 2)

      zB gegen Imperium ist es fast unmöglich irgendwas durchzubringen mit +2BW und Spruchzerstörer. zB in meinem Spiel gegen Razputin hatte ich nur ein einziges mal mehr EW als er Bannwürfel

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Tigurius“ ()

      @ Kazadoom:

      Ich will ja gar nicht 2 spielen, aber einen hätte ich schon gern in der Liste.

      Das Problem ist halt, wenn man die Wahl hat, Orgel, Amboss, Gyro Kanone oder Grollschleuder wird immer der Gyro wegfallen. Der ist einfach so viel schwächer im Vergleich zu sämtliche anderen Kriegsmaschinen sieht man mal von Speerschleudern ab. Und wirklich billig ist der auch nicht. Würde den Gyro einfach gar nicht zählen lassen als Schablone.
      Joa. Das ist schon ein Schmerz. Leider hat Codex Marine ja nicht mitgespielt, das hätte dann vermutlich etwas mehr Aussagekraft als der 17. Platz von Tanzbär, wobei ich da auch noch auf Berichte hoffe. Würde mich interessieren welche Gegner er hatte und wo die Probleme lagen.
      - maximal 3 Kriegsmaschinen mit Schablone (ebenfalls zaehlen gegen dieses Limit: Kanone, Dampfpanzer, Technikus mit Taubenbomben, Verdammnisrakete, jedes angefange Paar Skaven-Waffenteams mit Schablone)


      Schon länger nicht mehr in den Startpost geschaut, oder? :rolleyes:

      Und Gyrokopter sind KEINE Kriegsmaschinen. :rolleyes: :rolleyes:
      war ein sehr feines Turnier - hab gegen Echsenmenschen, Orks & Goblins und Dunkelelfen gespielt, jedes Spiel war recht lange auf der Kippe und für jede partei gewinnbar. So sollt es sein.

      Meine Liste:

      König, Zweihänder, Schildträger, 1+ RW wiederholbar
      Runenmeister, Amboss, 2 Bannrunen
      Thain, Armeestandarte, 1+ RW wiederholbar

      30 Klankrieger alle Regimenter mit Bihänder und vollem Kommando
      25 Langbärte Kundschafter
      25 Hammerträger
      25 Bergwerker

      Kanone
      Kanone
      Steinschleuder, Stärke 5 & Abweichungswurf wiederholen
      Orgelkanone

      Der Plan ergibt sich von selbst: schießen, schießen, schießen und Gegenangriff. Hat auch halbwegs funktioniert.


      Echsenmenschen

      Slann & 2 Stegadons. Ok, wozu hat man Kanonen? Nach der ersten Schussphase habe ich einem Stegadon einen ganzen Lp abgezogen und schmeisse die Uralte Wut - erfolgreich. 2 Salamander ploppen, der Amboss ist also vor den Salamandern sicher. Derweil gifteln die Skinks meine Kriegsmaschinen zu Tode, am Ende steht keine mehr. Die Bergwerker machen brav den Flankencharge und hauen in zwei Runden ein Stegadon um. Die beiden Panzehornnacken auf Echse blocken mir jeweils die Bergwerker & die Klankriegerhorde. Die Klankrieger rennen dann vor einem einzelnen Hornnacken davon, während der andere Hornnacken mit dem verbleibenden stegadon die bergwerker,. die isoliert stehen, schnupft. Die Langbärte stehen leider irgendwo und werden von den Teradons 4 Rudnen lang umgelenkt. Gnah. 8:12 - ohne den versemmelten Aufriebstest der Klankrieger wärs mindestens ein 10:10 geworden.

      Orks & Goblins

      hab Respekt vor der Wildorkhorde und dem Waaghboss. Da der Razputin offenbar in Runde 1 ein Kettensquigtrauma entwickelt hat, werden diese als erste aufs Korn genommen. Die Steinschleuder macht die Wildorks kleiner, diese kommen aber leider mit dem Km's in Kontakt und überrennen sie, während ich den trollblock (8) über- und die Langbärte unterschätze und diese erst die Langbärte und dann den amboss holen - hättens die Langbärte auch nur eine Runde länger ausgehalten, wären Hammerträger&König&Ast in ihrer Flanke gewesen - so gingen mal locker 700 Siegpunkte den Jordan hinab. 9:11

      Dunkelelfen

      Knapp 40 Armbrustschützen, 2 Kessel, Hydra, 30 Hexen und ebensoviele henker. Sollt gehen, denk ich mir noch. Ich lasse die Langbärte an der Flanke der Dunkelelfen kundschaften. Diese werden von den Hexen angegriffen und vernichtet (Gift und Zusatzattacken und zuschlagen aus dem zweiten Gleid und Hass, da war doch etwas...). Die Hammerträger mit König und Ast wollens wissen und rücken vor, erleiden (auch durch die Asassinenwurfsterne) jede Runde etwa 7-8 verluste durch beschuss... Die Bergwerker kommen von hintern, treiben das Hauptschützenregiment samt erzmagierin in Richtung Tischmitte, bekommen aber von der sich vertseckenden Hydra die Flammenschablone ab und werden von der Besatzung eines Kessels bis zum letzten Mann erschlagen. Hammerträger werden bis auf den letzten erschossen, König und ast stehen alleine, der ast wird schließlich vom letzten bolzen des spiels gefällt. Ewiger hass und die Kesselboni waren äußerst pestig. 6:14



      Fazit

      Magie spielte in keinem Spiel eine Rolle, mit +2 aufs bannen und Bannwürfel und 2 Bannrollen waren die gegenerischen Magiephasen sehr sehr milde.

      3 Schablonenwaffen sind zu viel, 2 reichen vollkommen aus.
      In der Festung aktiv vom 2. November 2005 bis zum 30. Juni 2017. Lebtwohl.
      Irgendwie versteh ich das Fazit nicht. Einerseits sagst du, dass alle Spiele schöne ausgeglichen waren, verlierst im Prinzip 3 von 3 (1 Unentschieden gegen dich) Spielen und forderst dennoch eine härtere Beschränkung von Zwergen?

      Falls du nicht irgendetwas signifikantes vergessen hast, fehlt mir etwas der Zusammenhang.
      Da eben weder Spielfehler noch miese Schussphasen erwähnt wurden, würde ich mich persönlich über eine Begründung freuen. Bis jetzt klingt es nämlich so, als würde die Schlacht zu ungunsten der Zwerge kippen, würde man Sie weiter einschränken, denn momentan sind spannende Matches auf Augenhöhe möglich. Und das Fazit würde eben genau das Gegenteil sagen.

      mfg
      Warmond

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Zwei“ ()

      Ohne jetzt dabei gewesen zu sein:

      1. Spiel: Skinks sollten nicht so nahe an Kriegsmaschinen rankommen, dass sie sie weggiften koennen.

      2. Spiel: Wildorks sollten keine Kriegsmaschine angreifen koennen.

      3. Spiel: Langbaerte sollten nicht vor Hexenkriegerinnen kundschaften.