8. Editions-AC

      ich finde die echsen so eigentlich nicht Ok. Nicht nur beim slann sollte man etwas tun, wie z.B die Kombi General und AST verbieten, auch sollten die Echsen ein angepasstest beschusslimit bekommen. Gegen 50 Giftattacken zu spielen ist keine Freude. auch den trick, das die Echsen MW 10 haben, sollte man unterbinden.

      Bei den Zwergen, würde ich die Anzahl der KM`s um eine reduzieren.

      Bei den Vampiren finde ich die Kombi Rote Wut und Unendlicher Haß immer noch zu heftig. nach meiner Begegnung mit nem Großen dämon, finde ich den geschützten vampir immer noch als schlimmer. Wie gesagt, den Dämon kann man ab der ersten runde aufs Korn nehmen.

      Bei den Skaven verstehe ich nicht die Einschreckung auf zwei große Ziele...was an der Glocke ist so schlimm, als das diese Armee als einzige die Einschreckung erhält? Der Rest der Skaven ist ja eher matschig.... Vorallem im Kontext der bisherigen mööglichkeiten bei anderen armeen halte ich IMO es für übertrieben. Der graue Prolet sitzt als zielscheibe oben drauf und man muß die Glocke sehr schützen.... lasse mich aber gerne gegenteilig belehren....

      Zur Lebenslehre, ich halte die für nicht so schlimm, wenn anderen dinge in den Armeen eingeschränkt werden.....
      !!!ISSO AINDA ME MATA!!!

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Rabkcor“ ()

      Bzgl. den Echsen geb ich Rabcor völlig recht. Die so zulassen wie sie momentan sind ist eigentlich wenn man Wert auf eine gute AC liegt nicht möglich.

      Warum willst du die KM der Zwerge um 1 reduzieren? Die 2 die da waren, haben beide das Limit von 5 KM (2x Kanone + Amboss + Orgel) sowie (Kanone/Schleuder/Orgel) nicht ausgereizt.

      Die Lebenslehre muss unbedingt in irgendeiner Form eingeschränkt werden. Sonst wird es wirklich zum Standard, dass alle die Sie nehmen können, auch verwenden, weil sie unter anderem dank dem Lehrenattribut und der Tatsache, dass sie keine schlechten Sprüche enthält, einfach viel zu gut ist.

      Bei den Skaven geht es wohl eher darum, dass 2 Unerschütterliche Regimenter + Brut + starker Beschuss/Magie einfach ekelhaft ist ... besonders wenn die Skavenwelt dann damit auf Verweigerung spielt und sich in einer Spielfeldecke versteckt.
      Original von Meni
      Was mir am Turnier aufgefallen ist:

      - Rote Wut & undendlicher Hass
      Ich finde es eine harte Kombo, die man sicher noch im Auge behalten sollte. Am Turnier waren (soweit ich weiß) zwei Listen mit dieser Kombination und beide haben sich sehr gut geschlagen.


      Ich traue mich zu behaupten, dass der Ruffy und ich mit einer anderen Armee ein ähnliches Ergebnis erziehlt hätte. Ich habe z.B. 3 von 3 Spielen gewonnen, wobei das zweite Spiel ein Unentschieden war, welches durch eine positive Punktedifferenz zumindest moralische gewonnen wurde.

      Mit einer Imperiumsliste hätte ich sowohl gegen die Vampire aus Spiel zwei, wie auch die HE aus Spiel 3 wesentlich angenehmere Matchups gehabt. Hier lag es sicherlich nicht an der Armee.

      Dass sie nicht beide ganz vorne waren, ist mit betrachtetem Turnierverlauf recht leicht nachzuvollziehen: Das erste Spiel haben beide hoch gewonnen. Dadurch gab es im zweiten Spiel das direkte Matchup, dass gezwungendermaßen zumindest einen einbremste. Im letzten Spiel trafen sie dann beide auf Lebenslehre-Listen (es waren genau die beiden Listen, die im Endeffekt Platz 1 und 2 auf dem Turnier schafften). Gegen Widerstand 8 Saurusse hilft auch keine rote Wut mehr.
      [/quote]

      In meinem Spiel gegen die HE hat der Vampir mit den Verfluchten genau eine Einheit Speerträger gefressen - das hätte die Grave Guard jedoch auch problemlos ohne ihn geschafft ;) Von daher ist deine Mutmaßung, zumindest was mich betrifft falsch, da auch die Lebenslehre keinen signifikanten Einfluss auf das Spielgeschehen hatte. Meine Gespenster hingen zwar 3 NK Phasen in gebuffte Bogenschützen (+Widerstand). Ein Buff bringt dir im Spiel auch keine Punkte, du musst ebenjene Einheit erst einmal an die richtige Stelle zur richtigen Zeit bringen. Spieler zu bestrafen, weil ihre 15Pkt. W3 Elfen nun plötzlich doch keine absoluten Opfer mehr sind, was den Rückschlag angeht, ist denke ich der falsche Weg.

      Ebenso bei der Roten Wut - im derzeitigen Kontext absolut im Rahmen, jedem der das Gegenteil behauptet leihe ich gerne einmal meine Vamps für ein Testspiel.

      Problematisch ist eher, so wie es imho Ruffy richtig erkannt hat, die Kombination Lehrenattribut und Rankenthron. Jedes Modell nur einmal pro Phase profitieren zu lassen ist ein sehr sinnvoller Lösungsweg, ebenso die gebufften Sprüche als "power-up" Sprüche gelten zu lassen. Dem Spieler muss jedoch in letzterer Variante noch immer die Möglichkeit eingeräumt werden z.B. flesh to stone in der Grundversion zu sprechen, auch wenn der Rankenthron online ist.

      Meine Impressionen aus den 3 Spielen:

      1.Spiel geg. Imperium 20:0
      Die Liste war meiner Meinung nach nicht wirklich am Maximum, da vor allem der Panzer fehlte um die Verfluchten aus dem Spiel zu nehmen. Es kommt genügend durch den Feuerhagel durch, was ihm schlussendlich das Genick bricht. 50% der KMs an meine Wölfe / Fledermäuse in der 2 Runde abzugeben hilft auch nicht unbedingt gegen Vampire. Fazit: Hier wäre mit besserem Stellungsspiel und leicht veränderter Armeeliste nie mehr als ein 15:5 drinnen gewesen, der Rote Wut Vampir gibt den Ghoulen den nötigen Support um die gebufften Blöcke sinnvoll angehen zu können. Es fällt mir das ganze Spiel über schwer Aidans Zauberklingen aus den NK meiner Gespenster heraus zu halten.

      2.Spiel gg. Vampire (Ruffy) 10:10
      Er spielt die berittene Rote Wut Variante, langt daher ein Stück besser hin, als mein Fürst. Ich habe durch Zombies+Skelette jedoch mehr Bruchpunkte als er - sobald ich den AST erschlage ist das Spiel für ihn gelaufen. Wir plänkeln auf Nebenfronten, sein Varghulf frisst meine Zombies, meine Ghoule seinen Varghulf, seine Ghoule meine Ghoule, meine Skelette seine Ghoule. Nebenbei erschlägt eine Vampirfledermaus sehr glücklich meinen Nekromanten, ehe sie von den Skeletten ausgemacht werden. Er hat die letzte Runde, welche wir außer Konkurenz spielen, da wir den Fürstenshowdown sehen wollen. Fazit, mein Fürst fängt sich eine Wunde und teilt eine zurück, sein AST wird von den Bihändern meiner Verfluchten doppel getodesstoßt - dadurch wäre er gebrochen. Fazit: Wie in der 7th. werden auch in der 8th Vampirmirrors durch das Stellungsspiel dominiert, ich denke, dass ich trotz des etwas schlechter zuschlagenden Fürsten insgesamt in diesem Matchup die bessere Liste hatte, da er gegen die 5 Gespenster abgesehen von den Fluchrittern nichts tun kann und ich öfter tanzen kann als er. Infantrie war und ist halt einfach stabiler als Kav. - nachdem ich diesbezüglich gerne auf der sicheren Seite bin, habe ich mit Sicherheit eine gute Wahl getroffen, was den Carrier meines Fürsten angeht.

      3.Spiel gg. HE (letzlich 2. Platzierter) 11:9
      Das letzte Spiel sollte gegen HE gehen, welche eigentlich immer ein recht schweres Matchup für Vampire sind. Um die Elfen- und Echsenspiele jedoch zu verbessern, hatte ich die großen Gespenster im Gepäck. Er hat einige Aufstellungspunkte mehr als ich und daher stehen wir diagonal zueinander. Ich kann jedoch in der zweiten Runde ein größeres Gebäude in der Mitte des Spielfeldes mit Verfluchten, Fürst und AST betreten, worauf ich plötzlich wieder alle Optionen habe. Die Gespenster ziehen einen Bogen um das Haus und üben konstant Druck aus und tanzen schlussendlich in die Bogenschützen, die trotz Helmsupport 3 NK-Phasen lang nicht gebrochen werden sollten (jaja, wie Snakeeyes und flesh to stone einen doch den Tag vermiesen können... =). Meine Verfluchten räumen die Speerträger samt kleinen Magier ab, nachdem ebenjene das Haus verlassen haben. in Runde 5 und 6 wird es richtig bitter, da die 5 Gespenster freie Bahn auf die nicht magischen Schwertmeister, samt nicht magischem AST und nicht magischen Prinzen haben. Ein totales Geschoss des Lebensmagiers stutzt die ehemals 5 Gespenster auf 2 zusammen, wodurch der Block nicht mehr zu holen ist. Zu allem Überdruss wird die nun nur mehr Stufe 1 Magierin hinter die Schwertmeister gestellt und ich schaffe es trotz 9 Wunden durch ein großes Geschoss meines Chefs nicht 3LP zu ziehen, weil der 5+ Retter der Meistermagierin einfach zu hart ist... . Als abschließend der Seelenwind kommt, ich die 4+ für den letzten verbliebenen Lebenspunkt schaffe, er jedoch gekonnt mit einer 6 antwortet ist das Spiel nach 3 verweigerten und 3 gewalttätigen Runden zu Ende. Im Ergebnis muss ich sagen, dass ohne die zwei Einheiten Wölfe und Fledermäuse, welche zum Aufspüren des Amuletts des Lichts notwendig waren (es war schlussendlich bei den Löwen, welche nur einen NK, gegen beschworene Zombies, sahen), das Spiel ganz anders ausgesehen hätte. Meiner Meinung waren die HE nicht am Limit aufgestellt und auch ein aggressiveres Spiel hätte ihnen gut getan. Wenn ich beim Verwunden, mit den Gespenstern, der nicht gebufften Bogenschützen nicht 4 Einsen gewürfelt hätte, wäre auch die gewürfelte 5, welche sie genau brauchten um stehen zu bleiben, kein Problem gewesen. Folglich konnten sie nicht in meiner Runde in die Schwertmeister rauschen, was mir einen höheren Sieg leider verwehrte. Da Hochelfen jedoch im Normalfall ein Horrormatchup für Vampire sind, geht das Ergebnis durchaus in Ordnung.

      Soweit von meiner Seite, danke nochmals für die Ausrichtung des Turnieres und wie bereits vor Ort angesprochen wird im Februar wieder ein Teamturnier in Kärnten stattfinden (2500Pkt, ca. Ruffy AC, 3 Mann pro Team)


      lg
      Philip
      Fantasy Battles: The 9th Age
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      [Gilead] Fantasy Battles: The 9th Age - Organisationsteam
      Original von Christoph
      @Zwergen-KM's bitte bedenken:
      a) Bannmagie der Zwerge ist bereits beschränkt
      b) Zwerge machen 0 Schaden in ihrer Magiephase. Das MUSS irgendwie ausgeglichen werden, z.B. durch KM's.


      Wenn ich eine sehr gute Magiephase habe, mache ich auch keinen Schaden, sondern bewege zum Beispiel meinen Breaker durch den Totentanz in eine wichtige Einheit des Gegners - das können Zwerge auch.

      Wieso hier alles an Kills festgemacht wird verstehe ich nicht, denn wie aus dem obigen Beispiel ersichtlich sind Direktschadenszauber nur zweite Wahl - und anstatt in der Magiephase vielleicht eine Schablone auf eine Einheit zu legen, tue ich dies lieber unbannbar in der Schussphase mehrfach, wobei jene sogar noch um ein Eck akkurater und destruktiver sind... .

      Es wird hier immer davon ausgegangen, dass Zwerge benachteiligt sind, weil sie nicht massig der besten KMs UND massig der besten Magie aufstellen können. Welche Armee kann denn das? -vor allem wenn man bedenkt wie toll und stabil sich die restliche Zwergeninfantrie spielt.

      Gehen wir einmal die Liste durch:

      o Tiermenschen: Weder das eine, noch das andere.
      o Bretonia: Durch die neue Lebensmagie besteht die Möglichkeit gut auf Magie spielen zu können, jedoch max. 1 Kriegsmaschine
      o Dunkelelfen: Sehr gute Magie, keine sinnvolle Kriegsmaschine
      o Das Imperium: Sehr gute Magie, sehr gute Kriegsmaschinen
      o Hochelfen: Sehr gute Magie, keine sinnvollen Kriegsmaschinen
      o Echsenmenschen: Sehr gute Magie, keine KMs
      o Orks & Goblins: Die Magie ist durchschnittlich, ebenso wie die KMs
      o Skaven: Magie jedenfalls sehr gut, KMs ebenso (jedoch nicht verlässlich)
      o Gruftkönige von Khemri: Die Magie ist ok, max. 1 KM
      o Vampirfürsten: Gute Magie, keine KM
      o Waldelfen: Durchschnittliche Magie, keine KM
      o Krieger des Chaos: Gute Magie, max. 1 KM

      Fällt euch etwas auf? Es gibt genau zwei Armeen die sowohl sehr gute Magie und sehr guten Beschuss auffahren können, nämlich Skaven und Imperium. Dem Imperium fehlt es jedoch an der soliden Infanterie und den Charakteren der Zwerge, Skaven sind bei weitem nicht so verlässlich was ihren Beschuss angeht, wie Zwerge.

      Im Endergebnis ist daher folgerichtig auf deine Forderung:

      Original von Christoph
      @Zwergen-KM's bitte bedenken:
      Zwerge machen 0 Schaden in ihrer Magiephase. Das MUSS irgendwie ausgeglichen werden, z.B. durch KM's.


      mit nein zu antworten. Ebenjener Umstand "muss nicht" ausgeglichen werden, weil es in Wahrheit gar keine Schieflage gibt.

      lg
      Philip
      Fantasy Battles: The 9th Age
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      Das fehlen der Magiephase der Zwerge muss mitnichten durch irgendwelche Boni oder Zugeständnisse in der Schussphase ausgeglichen werden. Nur übertriebene Beschneidungen, die es im Moment eh nicht gibt, bei den Runen für die kriegsmaschinen müssen nicht sein.

      Nur bitte nicht die Bannfähigkeiten der Zwerge, die sie ebenso teuer zahlen wie andere ihre Magier beschneiden. 3 Bonuswürfel sollten schon möglich sein, und ob die Bannrunen wirklich auf 2 beschränkt sein müssen weiss ich auch nicht.

      @ Kriegsmaschinen.
      Ob das Limit bei 4 oder 5 liegt ist mir an sich egal, solange es für alle Völker gilt. Solange der Gyrokopter nicht als Kriegsmaschine zählt ist das an sich im Rahmen und es reichen, gerade bei 2500 Punkten auch 4 Kriegsmaschinen. Theoretisch wäre meine Liste mit einer 2. Grollschleuder anstelle des Maschinisten noch mal ein wenig stärker. So was muss aber nicht sein.
      @ christoph:

      Zwerge dürfen 3 bannwürfel mehr haben und soviele bannrollen wie sie tragen können...wo ist das eingeschränkt.?? Sie haben einen Spruchbrecher...der auf 4+ den gefährlichstebn Zauber rausnimmt....Zwerge können nicht zaubern stimmt, aber sie haben KM`s die das mehr als genug ausgleichen. Zwerge haben sehr gute Infantrie....

      also, ich würde hier mal nischt die Zwerge ins falsche Licht stellen....

      Man kann zwerge unangreifbar aufstellen.... und das ohne große problem...die brauchen keine Magie....
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      Trotzdem ist es sehr schwer die Zwerge wirklich anzugreifen, die können durchaus mit Beschuss und mit ihren Blöcken gut standhalten. Es ist nicht leicht, und war es auch früher nicht einen Zwerg zu überfahren. Ein Zwerg tut sich zwar mittlerweile leichter selber auch aktiv mitzuspielen und kann mehr Druck machen, aber so viel Druck und Flexibilität wie andere Armeen kann ein Zwerg dennoch nicht aufbauen.

      Das klassische "Zwerge sind die Unentschieden Armee" ist zwar aufgeweicht, aber es ist immer noch das Ergebnis auf das ein Zwerg am leichtesten hinkommt.
      Ich möchte noch kurz meine Erfahrungen vom Turnier darstellen (vor allem die bereits angesprochenen/diskutierten Bereiche):

      Ich hatte grundsätzlich drei sehr interessante Spiele, und keine der Armeen (Chaos, Hochelfen, Imperium) waren wirklich so aufgestellt, dass einem schlecht wurde. Die Listen waren hart, aber durchaus im Rahmen (go Tiermenschen, go :D), turniermäßig halt.

      1) Die Rote Wut Kombo ist sicherlich eine sehr harte und unangenehme Sache, aber die AC erlaubt auch immerhin Drachen und große Dämonen. Außerdem sieht man auch andere, etwas weniger "offensichtliche" Kombos/Einheiten, die sehr unangenehm sein können.
      Zusammen mit der Tatsache, dass Vampire sicher nicht mehr die Alleinherrscher (etwas überspitzt ausgedrückt) sind, kann man die Kombo durchaus andenken.
      Allerdings würde ich aus diesem Turnier trotzdem noch keine Rückschlüsse ziehen.
      Jeweils 3 Spiele (Ruffy und Philip haben ja die Kombo gehabt, sonst noch wer?) von denen überhaupt eines gegeneinander war, also eig 2 Spiele pro Kopf gegen eine andere Armee, sind etwas zu wenig um über die Kombo sinnvoll urteilen zu können.
      Grundsätzlich würde ich weiterhin die Kombination erlauben, aber eine gewisse Beobachtung sollte nicht ausbleiben!

      2) Echsen = neue Dämonen?
      Naja, ich würde es auch hauptsächlich auf die Lebenslehre "schieben". Es wurde schon recht anschaulich beschrieben, dass Stegadons und andere Monster wesentlich länger leben, das aber überhaupt nur als Nebeneffekt zu dem sehr guten Spruchrepertoire, und genau das ist mMn der kritische Punkt. Natürlich haben auch andere Völker Zugriff auf die Lebenslehre, aber gerade HE und Imperium ZB profitieren weniger von dem Attribut. Helden heilen ist natürlich fein, aber das wars dann auch schon wieder...
      Auch MW 10 kaltblütig ist übertrieben.

      3) "Zergenkompensation"
      Die Argumentation vom Philip ist sehr schlüssig, ich sehe auch nicht ein, warum man eine mangelnde Magiephase mit übermäßigem (!) Beschuss ausgleichen muss.
      Das was im Moment möglich ist, sollte wirklich ausreichen, da ist genug Fernkampfpotenzial vorhanden. Bitte auch nicht vergessen, dass die Jungs im Nahkampf sehr hart und zäh sind.
      Wenn man mal durch einen ordentlichen Beschusshagel durchgelaufen ist, steht man erst vor Blöcken, die mit allen Wassern gewaschen sind.

      Allgemein denke ich, dass die AC ganz gut funktioniert, mal sehen, was sich weiter so tut!

      Gruß,
      "Schießt es nieder!
      In Sigmars Namen, nachladen, nachladen!"

      - Letzte Worte des Schützenhauptmanns Udolf Herzelmann

      "Ich bereue nichts!"

      Zitat ThE_jOkEr um ~0300 morgens beim Hardcore-Speed-Dippen: "butterweiches Blending, BUTTERWEICHES Blending"



      "Hätte, hätte Faradkette!"

      "Footblame!"

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Teclis“ ()

      Original von Warmond
      Warum willst du die KM der Zwerge um 1 reduzieren? Die 2 die da waren, haben beide das Limit von 5 KM (2x Kanone + Amboss + Orgel) sowie (Kanone/Schleuder/Orgel) nicht ausgereizt.


      Nur weil die Zwergenspieler netterweise nicht hart aufgestellt haben gehört das nicht berücksichtigt?

      Amboss, , Bannrolle, 4+-Spruch Weg Rolle
      AST, Rune der Herausforderung
      Meistermaschinist
      25 Langbärte, ZHW, 1W6 TEsten, 2* auf 4+ unnachgiebig
      2*21+ Hammerträger oder 1*Hammerträger/1*Bergwerker, auf jedenfall einmal das 5+ RW gegen Beschuss banner

      2*Kanone
      1*Katapult, S5, Genuigkeitsrune0
      1*Orgel

      Rest Klankrieger (25 mit Schilden gehen sich aus).

      1 Kanone mit Schmiederune, den Meistermaschinist in 3" um die andere Kanone und die Schleuder, dann explodieren die Maschinen praktisch nie.

      Ist getestet, auch gegen Echsen, funktioniert recht... "solide" ;)


      Bitte Beschuss nicht mit KM verwechseln. Sehr guten Beschuss können Echsen und Dunkelelfen sehr wohl aufstellen. Auch KM sind bei den Stegadons ohne Maschine vorhanden.


      a) Vergleichen wir grad Kanonen mit einer BF3 Speerschleuder? Ich bitte dich...

      b) Der Beschuss der Zwerge, oder allgemeiner von Einheiten die keine BF zum treffen brauchen ist in der neuen Edition viel besser als BF Beschuss. Sichtlinien kann man auch über eigene Einheiten ziehen, damit gibt man die Kriegsmaschinen nicht an leichte Kavallerie oder ähnliches ab. D.h. muss der Gegner zuerst durch einen Zwergenblock durch bevor er eine Kriegsmaschine ausschaltet. Und das ist "nicht leicht".

      Sicher, wenn man Kriegsmaschinen durch Stellungsfehler hergibt sind sie nicht gefährlich. Das sollte einem passablen Zwergenspieler aber eigendlich nicht passieren. Ansonsten mal "Eckburg" oder "Ballerburg" googlen. :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

      Und worin genau unterscheidet sich diese Liste nun von den überall bereits seit langem kursierenden Zwergenlisten?

      Solide inwieweit? Bunkern konnte man mit Zwergen schon immer gut. Und was anderes macht auch diese Liste nicht.
      Daran ändert aber auch ein weiteres reduzieren der Kriegsmaschinen nichts. Bunkern werden die Zwerge immer können. Nur damit gewinnt man keine Turniere. Somit sehe ich in den Zwergen nach wie vor keine Spitze die besonders behandelt werden müsste. Denn auch Imperium kann bunkern, und zwar mindestens so gut wie die Zwerge. Skaven können perfekt bunkern etc.

      Ich hoffe ja nicht, dass da nun eine Eckburg als neue Erkenntnis, und Grund dafür warum Zwerge unbedingt beschränkt werden müssten verkauft wird.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „berti“ ()

      Original von Warmond
      Hier wird keine Speerschleuder mit einer Kanone verglichen, sondern lediglich dass zuerst die Völker anhand KM verglichen wurden, und am Ende hieß: Bösen beschuss können nur Zwerge und Imps stellen.


      Nein, Armeen die multiple gute KMs aufstellen können sind:

      Skaven
      Imperium
      Zwerge

      O&G können moderaten Beschuss aufstellen, sobald Schablonen jedoch beschränkt sind ist es auch nicht mehr "sehr gut".

      Und weiter?


      ... :)


      lg
      Philip
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      [Gilead] Fantasy Battles: The 9th Age - Organisationsteam
      Dann hald mal mit Zitat:

      Fällt euch etwas auf? Es gibt genau zwei Armeen die sowohl sehr gute Magie und sehr guten Beschuss auffahren können, nämlich Skaven und Imperium.


      Nur auf diese Aussage, bezog sich mein Kommentar, dass man hier bitte nicht KM Beschuss mit Beschuss ansich verwechseln darf. Weil nicht KM Beschuss + gute Magie können auch Echsen und Dunkelelfen stellen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Zwei“ ()