I want you for the C C

      Um nochmal auf die Banndiskussion zurück zu kommen: Auch wenn mit der CC ein neuer Weg eingeschlagen werden soll (und auch muss, der Ansatz eine AC auszutesten und sich nicht auszudenken ist ein exzellenter) sind gerade bei der Bannmagie die bestehenden Ansätze mMn schon sehr ausgereift.

      Ich muss mich Martin's Aussage von zuvor anschließen, dass wenn jemand in Magie investiert, er auch einen Nutzen daraus ziehen soll.

      Wenn jemand 600 Punkte in offensive Magie investiert, dann sollte es mMn nach nicht sein dass jemand der 400 Punkte in defensive Magie investiert damit die offensive Magie vollständig neutralisieren kann.
      Ich bitte in dieser Rechnung auch die indirekten Kosten zu bedenken, die fast alle Armeen aufwenden müssen um Ihre Magier davor zu schützen in der 2.Runde von einer schnellen Einheit aufgefressen zu werden (Speerträgerblöcke, Barbarenblöcke, etc.)

      Ich schlage deswegen folgende Banntabelle vor:
      2-4 BW: max. 4 Rollen
      5-6 BW: max. 3 Rollen
      7 BW: max. 2 Rollen
      8+ BW: max. 1 Rolle
      Spruchzerstörer und ähnliches zählt als 1 Rolle.

      Um dem Spirit der aktuellen AC (CC) treu zu bleiben bin ich aber gerne bereit die aktuelle Form der Bannbeschränkungen Tests zu unterziehen. In meiner aktuell favorisierten Liste komme ich halt auf 7 BW, 2 Rollen und 6er ignorieren -> da wird nicht mehr viel ankommen.

      Unter der Annahme dass die Bannbeschränkungen auf das von mir vorgeschlagene (oder ein ähnliches) Niveau verändert werden, möchte ich noch folgenden Denkanstoss weitergeben:
      - Besitzt ein Lvl 4 Magier einen Gegenstand / Fähigkeit, welcher ihm +1 aufs Zaubern gibt, so ist dies mit 1 EW pro Runde zu bewerten

      Ich rechne hierzu mal folgendes Beispiel vor:
      durchschnittliches Ergebnis auf einem W6 = 3,5 (theoretisch)
      9 EW = 31,5 "Energiepunkte" die es zu bannen gilt

      Hat zB ein Lvl 4 Vampirfürst +1 aufs beschwören und spricht 4 mal pro Runde die Anrufung, so steigern sich die durchschnittlichen "Energiepunkte pro Runde" auf 35,5 (entspricht rückgerechnet 10,14 EW). Noch stärker wird die Auswirkung dessen im theoretischen Fall, dass 3 Vampire (lvl4, lvl2 & lvl1) diese Fähigkeit besitzen und nur die Anrufung sprechen -> dann steigt das durchschnittliche Ergebnis auf 38,5 (entspricht rückgerechnet 11 EW)

      Ich werde am Freitag meine bärtigen Echsen gegen Mario's noch bärtigere ( ;) ) Vampire ins Feld führen. Dann werden wir ja sehen ob die oben genannten Anmerkungen auch in der Realität so sind, wie in der Theorie.

      lg
      Bernd

      PS: @ Mario: um die Bannbeschränkungen wirklich testen zu können, müssten wir eigentlich 2 Tests durchführen. Einmal mit den oben genannten 7-8 BW, 2 Rollen und 6er ignorieren gegen die Vampir-hochziehliste und einmal mit einer "normalen" 4 BW + 3 (4?) Rollen - Nahkampfliste (ich denke da an Engine & Kriegsspeer Stega) dagegen
      ach und zum Ring... nun er zwingt einen eben, nur kleine Sprüche zu zaubern... fällt auch unter umstellung der Spielweise. =)
      und genau deswegen, hat mir der Ring noch nie Probleme bereitet. Außer, ich komm mit dem Chaos und habe Bock auf Höllentorkniffel, setze ich eh mehr auf viele kleine Sprüche....
      !!!ISSO AINDA ME MATA!!!

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      Jeder wird sie immer Verbesserungswürdig finden... jeder hat auch so seine Spezialkandidaten, die ihm Kopfzerbrechen bereiten (eines von mir ist Imperium ;) )

      Ein großes Thema ist der Beschuss, Magie hat sich in der Form bewährt und wird wohl auch so bleiben, lediglich die Angst einiger bezüglich der Bannwürfel muss überprüft werden.


      Deswegen noch an alle die gerne mitmachen wollen:

      Das ist Work in Progress, um Rabckcdor zu zitieren... und wird es wohl noch lange bleiben, vor allem mit weiteren Armeebüchern

      Wir haben wohl morgen die ersten Erfahrungswerte und auch hier kann ich nur sagen, dass man nicht übermütig werden sollte, denn ein Testspiel sagt noch wenig aus... aber wir werden was aus diesem Projekt machen! Was, hängt von uns ab...


      Und ich bin der Meinung, dass etwas auch für alle funktionieren soll... bisher war aber eher der Fall, dass viele Spieler für die kompetitiv nicht im Vordergrund steht, sehr eingeschränkt wurden, das soll sich jetzt auf die unbalancierten Dinge reduzieren.


      Also nochmal: Der Beschuss ist ein großes Thema und deswegen hab ich vorher auch aufgerufen, vor allem zu unkonventiellen Mitteln. Vielleicht muss man die Dinge anders angehen... ich werde mir mal was überlegen, obwohl das schwierig wird :(
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      Ruffy:
      "...ich denke du spielst schon am besten..."
      Na also... :D... freut mich zu lesen. Viel mehr will ich ja gar nicht. So, dann werde ich jetzt mal über ne lame Impseliste brüten...
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      Ring und Kette sind mMn genauso wie Sirenengesang oder Drakenhofbanner absolute Gamebreaker und sollten gebannt werden.

      Wie bereits von anderen Postern angesprochen macht die Kette einen Highborn (fast) unverwundbar und der Ring unterbindet für 25 Punkte jegliche Magie (außer man ist wahnsinnig und riskiert seinen 500 Punkte Lvl 4 Magier um VIELLEICHT einen Spruch durchzubringen, der wenn er denn durch kommt eh auf herkömmlichen Weg (Rolle oder Würfel) gebannt wird). Den Ring drückt man entweder einem Einheitenchampion (14-20 Punkte) oder einem Helden (85Punkte) in die Hand.
      So mag ich das... was schreiben und schon hat man 3 Antworten :D

      Zu deiner Bannrechung:
      Die ist Prinzipiell in Ordnung, jedoch nimmst du nicht in die Rechnung auf, dass nicht jeder Spruch durchgeht ;)

      Rechnen tu ich gern:

      9 EW vom Fürst, dann reden wir von einem der schon 95 seiner 200 Ausrüstungspunkte dafür ausgegeben hat (50+2 Würfel, 30 lvl4, 15 Periapt wobei den auch wer anderer haben könnte)

      Bei 4 Zaubern sind das 2+2+2+3 (also kein Buch, schonmal positiv)

      Was wird gezaubert? sagen wir: 3Würfel 2W6, 3x2 Würfel Nehek, 2 W6 wird wohl je nach Ziel entweder durchgelassen oder per Bannrolle gebannt, man kann es also ignorieren. Mit 5 Würfel kann man dann 2 der Anrufungen bannen (mit 2 das kleine Ergebnis mit 3 ein mittleres), somit sind wir bei einem Nehek der durchgeht (1 oder W6=3,5 Modelle)---> vielleicht noch einen Leichenkarren (auch hier gut dass die 100 Punkte nicht in etwas Sinnvollem stecken) sind 4,5 bzw 2. Ich kann da jetzt nicht das grundlegende problem der Warhammerwelt, welches ich vorher angesprochen hab, erkennen. Die Patzer und Totalmöglichkeit mal ausgeschlossen


      Mein Bedenken ist einfach der Rattenschwanz der durch die derzeitigen Bannbeschränkungen mitgezogen wird... was zählt als wieviel, was zählt überhaupt usw. ein Zusatz von , meines subjektiven empfinden(also theoryhammer) nachs, nicht notwendigen Absatz fordern die hereinnahme von mehreren Zeilen (manchmal mehrere pro Armee)

      Mit den indirekten Kosten zur Magierverteidigung hast du auch nciht unrecht, du musst aber auch die des Gegners gegen die Magier mitrechnen, somit kann man diesen Faktor einstweilen aussen vor lassen.
      Da es ein sehr komplexes Spiel ist sind Punkteverflechtungen sehr schwierig (wieviel % eines Vampirfürsten würdest du der Magie zuordnen?)

      Machen wir am freitag zwei Spiele wie von dir vorgeschlagen!
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      Keine Sorge, das mit dem Beschuss, Kanonen etc.... da werde ich dranbleiben. Schießen ist ein Faibel von mir und deswegen habe ich mich für die impse entschieden. Und wie gesagt, ich denke es werden einige Testspiele nötig sein um alle Aspekte auszulooten. Wenn nicht sogar das ein oder andere Tunierchen.
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      Ich bin gespannt, wir durch Testspiele überprüft werden soll, ob 40 Schützen zu wenig sind oder nicht. großes Grinsen


      Bin immer noch der Meinung das es eigendlich ganz einfach zu überprüfen ist:

      Wenn man mit ausmaximierten Beschuss jede Runde weniger Skelette/Ghoule wegschiessen kann als ein Vampir-Spieler mit ausmaximierter Magie nachbeschwört sind es zu wenig Schützen :P

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Codex Marine“ ()

      ok 2 Spiele sind gebongt.

      das Argument mit nicht alle Sprüche gehen durch stimmt natürlich, kann ich jetzt ohne Excel aber nicht so auf die Schnelle ausrechnen (hängt natürlich sehr stark davon ab wie der Spieler zaubert - eher auf Risiko mit viele Zauber sprechen mit wenigen würfeln oder wenige Zauber sprechen mit mehr Würfeln).

      Meiner Ansicht nach liegt die Stärke des +1 Beschwörens eher in der Kombo Lvl 4, Lvl2 und Lvl1 Vampir, welche den Spruch mit nur 1 Würfel sprechen (5 bis 6 mal) und dann kommt noch ein Vanhels oder ein Fluch der Jahre hinterher, den man oft auch bannen muss (Fluchritter in der Flanke -> not so nice ;) ).

      Vielleicht mach ich mir die Mühe und rechne das alles durch inklusive Standardabweichung etc, aber nicht mehr heute ;)

      lg
      Original von Eusebio
      Hab mir mal die Arbeit gemacht und mir die Spieler der diesjährigen Turniere angesehen:

      558 Spieler nahmen an den Turnieren teil

      davon gabs 5x CZ=0,9%
      und 9xSöldner = 1,6%

      sind 2,5% also 1 von 40 Spielern

      Abgesehen von den schon genannten Gründen ist es mittlerweile für einen Großteil schwierig sich auf CZ zB einzustellen, da oft nur die Spieler selber wissen welche Regeln es da mal gab... Diese regeln sind vor knapp einem Jahrzent entstanden und viele spielen garnicht so lange...

      Und ja ich kenne den Söldnerspieler, durfte auch schon gegen ihn spielen und wir sind uns einig, dass er mit seiner Aufstellung unter "Ausnahmen bestätigen die Regel" fällt ;)


      Das sind Argumente! :)
      Aber das ist wie mit den Kärntner Slovenen, die stellen auch nur einen Bruchteil der Bevölkerung dar und kriegen rein rechtlich auch ihre Ortstafeln, weil sie eien verfassungsrechtlich geschützte Minderheit sind. Nur so zum Vergleich.

      Und was wäre Warhammer ohne die Farbenpracht der Ausnahmen? ;)


      Original von velko
      @82er und dem deutschen: wieso wollt ihr magie so arg kastrieren? dennis bei dir ist das wohl noch der khorneheld der aus dir spricht:) aber magie ist eben ein teil des spiels. mit 8 bahnwürfel und keine totale dann wird kein mensch mehr magier einsetzten wollen. irgendwas muss ja auch mal durchgehen. wenn ich schon 700 punkte für magier ausgebe, dann sollten die auch was bringen. wenn das so weiter geht dann kommt der nächste waldelfenspieler und wird nahkampf beschränken wollen. und ich als chaos spieler würde am leibsten beschuss mit alles anderem als steilfeuerwaffen gleich bannen.


      Keiner will was kastrieren, aber wenn es die Möglichkeit auf starke offensive Magie gibt, die ganze Einheiten dem Erdboden gleich machen kann, dann muss es auch starke devensive Magie geben.

      Ich hab beispielsweise nicht die Wahl. Ich muss Defensive Magie nehmen, um halbwegs überleben zu können. Ich kann z.b. nicht wie das Chaos mal eben so gänzlich auf Magie verzichten. Und dennoch kann ich nicht einmal die Hälfte der Zaubersprüche, die in 6 Runden so auf einen zufliegen wegbannen.


      Original von Tigurius
      Wenn jemand 600 Punkte in offensive Magie investiert, dann sollte es mMn nach nicht sein dass jemand der 400 Punkte in defensive Magie investiert damit die offensive Magie vollständig neutralisieren kann.


      Schön, wenn es mir zumindest möglich wäre 600 Punkte in defensive Magie zu investieren....dazu müsste ich nach CC 4 Maiden zu je 130 Punkten aufstellen + die 3 erlaubten Bannrollen und käme auf 595. Da hab ich aber noch keinen General. Nur so am Rande...

      Was die beiden letzten Punkte angeht spreche ich natürlich aus meiner Erfahrung und meien Erfahrung hat gezeigt, dass Armeen, die Metall mit einem Stufe 4 und 2 Stufe 2 Zauerern zaubern für mich mehr als tödlich ist. Da geht schonmal eine 9er-Lanze pro Runde flöten und kommt als ausgemergelte 4er-Einheit beim Gegner an. Wenn überhaupt. Dort wiederum wird sie dann standesgemäß neidergemacht. Und das trotz 4 Bannrollen.

      @Eusebio: Vielleicht könnte man ja eine Lösung finden, um Magieschwache/Magieanfällige Armeen zumindest in der Defensive zu stärken. Ich glaube nämlich auch nicht, dass Oger die Brenner sind.

      T9A Statistik (S/U/N): [Update: 24.04.16]
      Bretonen 2/1/4
      Chaos 1/0/2
      Chaoszwerge 2/0/1
      ----------------
      13 Spiele


      Das Problem sehe ich eher darin, dass es ein leichtes ist, wenn man die Offensivmagie ohnehin maximiert, mit sehr geringen Mehrkosten in einem Aufwasch direkt auch die Bannmagie zu maximieren. Verbunden mit einigen sehr starken Sprüchen sorgt das natürlich dafür dass es nur noch darum geht, den einen starken Spruch durchzukriegen, am Besten noch verbunden mit 1-2 kleinen Sprüchen die der Gegner ebenfalls bannen "muss".

      Ein Spieler der echte Bannmagie spielt, ohne der offensiven Komponente wird wohl ohnehin kaum so ausmaximieren können/wollen, da das direkt wiederum das Kampfpotential beschneidet. Mit 2 Magiern auf Magieabwehr setzen, bringt dann in der Regel 4-5 Bannwürfel und bis zu 4 Bannrollen.
      Damit wären wir am Limit das Ruffy oben vorgeschlagen hat. Wobei dieses Limit für manche eben, ohne bzw. mit kaum Offensivpotential, ca. 300 Punkte kostet, während das Bannlimit allein betrachtet für jeden der Offensivmagie (St. 4, St. 2 + Gebundener Zauber) aufstellt nur noch 75 Extrapunkte kostet (2 Grund, 2 Grosse, 1 Kleiner, 3 Bannrollen).

      Wären Patzer wirklich gefährlich, dann wäre das setzen auf Magie weniger attraktiv.
      gebe da berti auch zu einem gewissen grad recht.

      Armeen die sehr auf magie und beschuss setzen und ihre teuren helden verweigern (laserlisten eben) sind im allgemeinen relativ zerbrechlich (ausnahmen bestätigen die regel) und aus diesem grund relativ anfällig gegen magie, geschosse usw.

      wenn dann aber in der zB. dunkelelfenliste nicht 3 rollen und Hotek (stark übertrieben, aber bannmagie bekommt man bei starker offensivmagie ja quasi "gratis" oder mit geringem punkteaufwand dazu) dabei sind, wird diese automatisch ihrerseits selbst viel anfälliger gegen zB. 2 lvl 2 magier und man muss schon deutlich mehr auf seine lvl4 aufpassen.

      zB. 5 Bannwürfel und eine oder zwei rollen bei harter offensivmagie und 5 würfel und 3 rollen bei durchschnittsmagie. da wird eine zerbrechliche hit and run liste gleich viel unattraktiver.

      also ev. das bannlimit auch irgendwie ans offensivlimit koppeln?


      TEAM STEIERMARK
      TEAM ÖSTERREICH
      TEAM SCOTLAND


      Dubi - a place to get old...
      Dann aber Bannmagie, Offensivmagie und Beschuss koppeln, bitte!

      Wenn ich bei Zwergen gleich viel Schützen aufstellen darf wie ein Hochelf, der mich bei gleichem Beschuss dann zusätzlich auch noch in der Magiephase zulasert is da irgendwie ein Ungleichgewicht da. Ich möcht nicht immer mit Amboss oder 2 Runenschmieden außer Haus gehen müssen, damit sowas nicht passiert ;)
      Ich bin dumm und kann nicht würfeln (M.M. 2005)

      TEAM ZETTLING
      TEAM STEIERMARK
      TEAM AUSTRIA
      Das erscheint mir ein sehr sinnvoller Vorschlag, Magie,Bannmagie und Beschuss zu koppeln. Ich werde mir mal da etwas überlegen und Vorschlagen. Aber die Idee ist gut. Umso weniger Magie, umso mehr Beschuss umso mehr Bannmacht.
      !!!ISSO AINDA ME MATA!!!

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      Ich könnte mir da sowas vorstellen wie die Summe aus Offensivmagie (Energiewürfellimit) + Bannmagie (inkl. Bannrollen etc.) von 15.

      Das wäre das Offensive Maximum (9), die Grundbannwürfel, dazu die Bannwürfel einer Stufe 4 und einer Stufe 2 Zauberer sowie 1 Rolle bzw. ein zusätzlicher Würfel.

      Einzig Listen die magisch nicht maximieren und nur, auf welche Art auch immer, massig Bannwürfel mitnehmen bzw. Rollen einpacken wären so nicht begrenzt, was man aber durch ein generelles Limit (und zwar ident mit der erlaubten Offensivwürfelanzahl) auch begrenzen kann bzw. sollte.

      Wie der Beschuss ins dieses Schema passt muss ich noch nachdenken. Ich bin nicht ganz so sicher dass das gekoppelt werden sollte. Weil im Umkehrschluss erhalten dann Armeen die vom Grunddesign her wenig / keinen Beschuss haben wiederum den Freibrief Offensivmagie und Defensivmagie zu maximieren. UNd es ist leider Tatsache dass manche Armeen bis zu einem gewissen Grad auf Beschuss angewiesen sind, da ihre Nahkampfeinheiten relativ chancenlos dastehen im Vergleich, während andere Beschuss nicht zwingend brauchen, aber brettharte Nahkämpfer haben. (die wenn sie mal im Nahkampf sind, eigentlich nicht zu stoppen sind).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „berti“ ()

      Original von berti
      Ich könnte mir da sowas vorstellen wie die Summe aus Offensivmagie (Energiewürfellimit) + Bannmagie (inkl. Bannrollen etc.) von 15.


      Find ich gut.

      Ich schließe mich da Tomizlav an, weil mich nervts auch, dass ich immer mit 2 Maiden aus dem Haus gehen MUSS.

      Zum Beschuss kann man es ja wie mit einem Minussystem machen. Also z.b. je 5 Schützen zählt als 1. Dann könnte der Gesamtpool 20 sein.

      Sprich Summe aus Offensivmagie (Energiewürfellimit) + Bannmagie (inkl. Bannrollen etc.) + Beschuß von 20

      ---

      In meinem Rechenbeispiel würde das dann so laufen:

      2 stufe 1 Zauberer + 4 Bannrollen = 8
      40 Schützen = 8

      Gesamt: 16

      oder

      1 Stufe 4 Zauberer + 2 Stufe 2 Zauberer + 1 Bannrolle = 16
      20 Schützen = 4

      Gesamt: 20

      ---

      Somit kann der Offensivmagier nicht mehr als 20 Schützen und nur eien Bannrolle mitnehmen, der Defensivmagier kann jedoch zumindest die vollen Schützen mitnehmen.

      Fände ich ganz fair.

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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „82er“ ()

      Um ehrlich zu sein halte ich nichts von einer Koppelung von Offensivemagie, Defensivemagie und Beschuss. Da kommt man sehr schnell in Teufels Küche, da hier wieder alles über einen Kamm geschert wird, manche Armeen sehr stark davon profitieren und manche Armeen dadurch sehr starke Einbußen hinnehmen müssen.

      Für Bretonen und Zwerge wäre das natürlich super, die setzen sowieso nur defensive Magie ein und unterliegen damit quasi keinen Einschränkungen.

      Bei dem vorgeschlagenen Limit von 15 könnten besagte Armeen weiterhin mit dem aktuellen (guten) Bannpotential bannen, während für jede Armee die auf Magie setzt nur 5 BW +1 Rolle bzw 6 BW übrig bleiben, was viel zu wenig ist um 9 EW auch nur 2-3 Runden Paroli bieten zu können.

      Meiner Ansicht nach macht es schon Sinn die Kombination offensive Magie und Beschuss gekoppelt zu beschränken, nur lasst das Bannen hier raus bitte.

      Aber auch bei so einer Koppelung ist SEHR SEHR viel (Fein)tuning nötig, da jede Armee 1.) unterschiedliche Stärken hat 2.) durch eine pauschale Einschränkung es hier leicht zu einem extremen verschieben der Kräfteverhältnisse kommen kann.

      Wie gesagt, der Ansatz ist grundsätzlich ok (Offensivemagie & Beschuss zu koppeln), nur muss dem mit sehr vielen Testspielen begegnet werden um da auch nur was halbwegs vernünftiges zu produzieren. Abgesehen davon führt dies unweigerlich zu einer Unzahl von Sonderregelungen und wir haben als Nebeneffekt wieder eine 25seitige AC.

      EDIT: was eventuell möglich wäre ist folgende Koppelung:
      0-7 EW: max 45 Schützen
      8 EW: max 40 Schützen
      9 EW: max 35 Schützen

      wie gesagt müsste man das testen und die Auswirkungen auf die unterschiedlichen Armeen sind da nur sehr schwer abzuschätzen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Tigurius“ ()

      Ja, diese Koppelung ist schwierig und unnötig Komplex. Mein großes Problem sind gar nicht mal so die zuverfügung stehenden Bann/ oder Enegiewürfel sondern eher, die Macht der 6er Sprüche in Kombination mit totaler Magie. Einmal total 6 Metall oder Höllentor...okay...schlimm aber meist das Spiel noch nicht verloren. Sehe auch das Punkteargument ein, das ein magier der um die 300+ Punkte kostet auch gerne mal einen DP oder 6 Chaosritter abräumen darf. Aber beim 2 mal totale.... meist ein so gut wie verlorenes Spiel....

      Hier sollte dann doch eher angestezt werden. Ganz einfach sogar: Einmal total pro 6er spruch geht durch, bei der zweiten verfällt total und es zählt die Augenzahl der Würfel.

      Zudem, sollte das Beschusslimit um gerade mal 5 Schützen angehoben werden auf 45 dann könnte man sinnvolle Kombis spielen.

      Zum imperium, ist ja bekanntlich mein Steckenpferd:

      DP erlaubt. Gilt als Großkanone und fünf Schützen
      Max. 2 Großkanonen
      Entweder DP oder Altar (das hat sich Bewährt)
      Max 6 Schützenreiter
      Max 6 Pistos
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